Oath: Chronicles of Empire and Exile מגרד את אותו גירוד כמו Apex Legends

כשאתה מנצח במשחק - נניח משחק קרב רויאל - מה אתה זוכר? כשמסך הסיום מופיע עם ארוחת העוף שלך מוצגת בגאווה, מה הסיפור שאתה מספר? הייתי מהמר שזה סיפור על הקרבות. אלו הרגשות של שחקן שמתאמץ בטירוף להישאר צף, או שחקן השולט על כל מי שיעמוד נגדם. ניצחון אינו קשור לסטטיסטיקה; זה על הרגעים האלה. משחקים הם בלתי נשכחים, וחוויית המשחק היא זו שחוצבת את הזיכרונות האלה במוחכם.

לאחרונה, מעצב המשחקים קול ורל אמר לי, "זכור: איך שחקן מנצח חשוב יותר מאשר מי מנצח." הציטוט הזה מרגיש כאילו הוא טרי מהשפתיים של מעצב משחקים אגדי, ובחוגים מסוימים, האיש שאמר אותו כבר. Wehrle הוא שם לא מוכר למי שלא גולש בפורומים של משחקי לוח באדיקות. אבל זה לא אמור להיות. לוורל יש כבר שני משחקים עטורי פרסים מצליחים מסחרית לזכותו -Root: A Game of Woodland Might and Rightופאקס פמיר. אבל זה לא היקף היבוא שלו.

שני המשחקים האלה הם המון כיף לשחק, עם אמנות בהירה ועיצוב גרפי חד. כל אחד מהם הוא בחינה ביקורתית של מהי אימפריה. הם מחקרים במכניקת המשחקים שחוקרים את השאלה כיצד מערכות פוליטיות שונות מתקשרות עם העולם הסובב אותן. הראיון שלי איתו התמקד במשחק האחרון שלו:שבועה: דברי ימי האימפריה והגלות, שעתיד לצאת בהרחבה בהמשך הקיץ.

"שְׁבוּעָההוא משחק פוליטי", אמר לי ורל, תגובה ל"דרך עתיקה בהיסטוריה שבה אתה מדמיין את המעצמות השונות כאנשים". השפשוף הוא, בשְׁבוּעָה, האימפריה חווה תקופה של מהומה גדולה. אתה וקומץ חברים מייצגים את הכוחות שמשחקים באימפריה ההיא. אחד מגלם את הקנצלר, השליט הנוכחי של העולם הזה. האחרים משחקים גולים - יוקדים ויריבים המחפשים להדיח את הקנצלר. עם זאת, יש כמה מלכודות קטנות.

בכל שלב הקנצלרית יכולה להרחיב את הצעת האזרחות לשחקן אחר. הגולה קופץ על ספינה כדי להצטרף לקנצלר, ובדרך זוכה לגישה לכמה שרידים מלכותיים נוצצים מאוד. ההשתלבות מחדש שלהם באימפריה משנה את האופן שבו כל השחקנים נאלצים להתחרות, כי בסופו של יום, רק שחקן אחד יכול לנצח.

מי שמנצח משנה את אופן הגדרת המשחק בפעם הבאה שאתה משחק. הקנצלר, המפה וחפיסת התושבים מסתגלים כולם לעולם החדש שנוצר על ידי שחקנים. החלטה זו משקפת את ההשפעות שיש לדורות שונים על מדינת לאום. השינויים האלה אינם שרירותיים, אלא התוצאה הישירה של איך שחקן ניצח.

האם הם ניקו בית בהתקוממות אלימה? העולם משקף את זה, והוא משתנה בצורה אלימה. אתרים אובדים לקנצלר ואזרחים הופכים לגולים נמוכים. החפיסה נגועה בחבילת הקלפים המועדפת על המנצח. לנצח על ידי שמירה על הסטטוס קוו? בפעם הבאה שאתה משחק, זה עשוי להרגיש כמו טעינת שמירה לפני קרב קשה, כאילו המשחק האחרון אפילו לא קרה.

"זכור: איך שחקן מנצח חשוב יותר מאשר מי מנצח"

יצירה זו של קשרי זיכרוןשְׁבוּעָה, עם השאיפות הגבוהות שלו, לז'אנר הקרב רויאל, שרבים יראו בו כמקבילה למשחק הווידאו של פופקורן. בשני המשחקים, שחקנים עושים כל הזמן בחירות עם עומק טקטי, ולאחר מכן יוצרים ביחד את הנרטיב העולה מהבחירות הללו. מה שקרה זה לא שהחוליה שלך עשתה הרבה רעש בשטח פתוח וחוליה אחרת ניצלה את המצב הזה. לא, מה שקרה זה שניצחת בקרב מכובד ואז באו כמה קרטינים ודקרו אותך בגב. אל תחשוב על העובדה שהיית ממסגר את ההפך כרגע מדהים של הגאונות של הנבחרת שלך.

אותו הדבר נכון בשְׁבוּעָה. זה לא שהקלפים השתנו. במקום זאת, ייתכן שלכרטיסים המותאמים אישית האלה יהיו הקשרים שונים במהלך התנגשויות הדורות שלך. משחק אחרון אולי הפסדתם בגלל הלקי בעל לשון הכסף של קנצלר, אבל הפעם אותו שחקנית עשוי להיות הסוכן הכפול שלכם.

כאשר השחקן הממוצע משחק במשחק קרב רויאל, הוא לא נוטה לנצח לעתים קרובות. מבחינה מתמטית, כאשר משחק שלApex Legendsמתחיל, יש לך רק סיכוי של 5% להיות הנבחרת שתנצח. ורל מתאר את הירידה למפה בתחילת המשחק כ"הדבר המפחיד המטורף הזה [שבו] אולי אתה בקושי בורח עם החיים שלך ואתה משחק ב- Metal Gear Solid במשך 15 הדקות הבאות." יותר מכל ז'אנר אחר, לקרב רויאל אכפת מהחוויות הנובעות ממשחק המשחק.שְׁבוּעָהזהה בהרבה. התפיסה הגבוהה של ורל היא לא כל כך על הקונפליקטים בין אימפריות או הקונפליקטים שבתוכם, אלא בדרך שבה אנו זוכרים אימפריות ויצירת הזיכרונות הללו. והמשחק זוכר גם בדרכו שלו.

"זכור: איך שחקן מנצח חשוב יותר ממי שמנצח."

שבועה: דברי ימי האימפריה והגלותכרגע עושה את דרכו לתומכי קיקסטארטר. הזמנות מוקדמות נפתחות בשעהאתר לדר משחקים, עם מהדורה רחבה יותר לאוגוסט.