היה וולשי הוא עורך בכיר בבריטניה, המספק חדשות, ניתוח וביקורת על סרטים, טלוויזיה ומשחקים. הוא מסקר את העסקים והתרבות של משחקי וידאו כבר שני עשורים.
באמצע שנות ה-80, בקיוטו, שיגרו מיאמוטו של נינטנדו, Takashi Tezuka והצוות שלהם עבדו על שני עיצובי משחקים במקביל שנועדו להיות שני צדדים של אותו מטבע. אחד מהם יהיה ליניארי, מסלול מכשולים, התרוצצות לכיוון מטרה. השני יהיה לא ליניארי, מבוך מסתורי, עולם בלתי צפוי של חקר. בניגוד למשחקי הארקייד שהגדירו את המדיום באותה נקודה, שניהם ידגישו את המיומנות של השחקן לטובת חוויה סוחפת עם התחלה וסוף. מיאמוטו היה שוקל בקפידה כל רעיון משחק חדש מהצוות ומקצה אותו למשחק כזה או אחר, כנראה לא מודע לכך שהוא מגדיר לא רק שתי סדרות אגדיות, אלא כמה מדרישות היסוד של עיצוב משחקי וידאו. המשחק הראשון היהSuper Mario Bros.המשחק השני היההאגדה של זלדה.
בשנת 2023, פוליגון יוצא לדרך אזלדאתון. הצטרפו אלינו למסע שלנו דרך סדרת The Legend of Zelda, מהמשחק המקורי משנת 1986 ועד יציאתו של The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ומעבר לו.
Super Mario Bros.היה תופעה ונשאר אחד המשחקים הנמכרים ביותר בכל הזמנים.האגדה של זלדההיה להיט, אבל מכר שבריר מכמות העותקים. אולי זה היה בלתי נמנע שזלדה תהפוך מאוחר יותר לקצת יותר כמו התאומה הפופולרית יותר שלה. סרטי המשך שמרו על רוח ההרפתקאות, אך השתמשו במערכות מוקפדות של דלתות הילוכים - בעצם סדרה של מנעולים ומפתחות - כדי לאכוף סדר בהתקדמות השחקן בעולמות המבוכים שלהם. הם כנראה היו משחקים טובים יותר בשביל זה, ובוודאי שקל יותר ליהנות מהם.
של 2017נשימה של פראהיה הלם עבור המערכת ההיא: המצאה מחודשת בצורה חופשית להפליא של משחקי תפקידים ומוסכמות עולם פתוח, וחזרה לפילוסופיה הלא-לינארית המקורית של זלדה. למרבה האירוניה, הוא ימכור את כל קודמיו בפער עצום, וגם יהפוך לזלדה הראשונה שתמכר יותר ממשחק מריו עכשווי. העולם סוף סוף היה מוכן לסוג ההרפתקה שמיאמוטו וטזוקה דמיינו 31 שנים קודם לכן.
אפילו לדעת את כל ההקשר הזה כמוני - ואחרי שכתבתי על משחקי זלדה במשך 20 שנה, ושיחקתי בהם אפילו יותר זמן - זה היה הלם שווה ערך לשחק נכוןהאגדה של זלדהבפעם הראשונה. זה משחק ישן מאוד עכשיו: קשה, בלתי ניתן לבירור ומינימליסטי בסטנדרטים מודרניים. בכנות, זה לא הכי כיף לשחק כמו של 1991קישור לעבר, לא משנה ערכים מאוחרים יותר. אבל זה גם גאונות בעיצוב המשחקים.האגדה של זלדההוא חזון אמיץ להפליא וחסר מעצורים של מה יכולה להיות הרפתקה שניתן לשחק בה. זה מוכר היטב בתור האבא של כל משחקי זלדה, וכמעט זר במרחק שלו ממה שהם הלכו להיות - עדנשימה של פרא, כלומר.
הדבר הראשון שאתה שם לב הוא שבעוד שרוב משחקי זלדה (נשימה של פראכולל) למקם את עצמם במודע במסורת - מקום עם היסטוריה, בדרך כלל כזו שחוזרת על עצמה -האגדה של זלדהמסיר כל הקשר. יש הגדרה סתמית: הנסיכה זלדה החביאה את שמונת החלקים של כוח התבונה של חוכמה בסדרה של מבוכים, והיא זקוקה לגיבור כדי לאסוף אותם ולהביס את השובה שלה, גנון. כנסו ל-Link, שבמשחק הזה הוא רק בחור, עומד בקרחת יער, ומבין מה לעשות הלאה. אין לו אפילו חרב.
בהרפתקה הראשונה הזו, שום דבר עדיין לא נחזה או נשכח, והכל חדש. יש שם מערה: מה יש בה? איש זקן, עם חרב עץ ואזהרה: "זה מסוכן ללכת לבד". אבל אין ברירה, אז לבד לינק חייב ללכת. מפלצות נמצאות בכל מקום, מתרוצצות בדפוסים בוגדניים, מותאמים אישית כמו שהם בלתי צפויים. מה הדרך אל הקטע הבא של Triforce? אל שיחי הקוצים, בין הסלעים החשופים, לאורך החוף עם הגאות הממלמלת? זהו עולם ללא נקודות ציון, שלטים ואפילו שמות. זו איקונוגרפיה מסתורית, מפה חיה שאפשר לראות ממנה רק חלק זעיר.
בהאגדה של זלדה, הצינוק הראשון שתגלה לא בהכרח יהיה ה"רמה" הראשונה של המשחק. אולי קפצת קדימה לשלישי או הרביעי. באותה מידה, אם תצא לדרך ותחקור, ותיזהר מאוד, אתה עלול למצוא את דרכך לפריטים רבי עוצמה, המיועדים לשימוש הרבה יותר מאוחר במשחק, תוך השעה הראשונה שלך. יש עושר מפוזר מסביב, אם אתה יודע היכן לחפש. קנה נר ושרוף את הסנה הנכון, ותוכל לטפס מתחת לאדמה כדי לפגוש מובלין סודי שיעניק לך סכום של רופי שייקח שעות עד לטחון. עכשיו אתה יכול לקנות שיקויים, חיצים לקשת שעדיין אין לך, טבעת כחולה שחותכת את הנזק שאתה לוקח בחצי.
אפילו לפי רוב הסטנדרטים המודרניים, זהו עיצוב פתוח בצורה נועזת. אתה לא יכול לשוטט ישר לתוך המאורה של הבוס הקצה, אבל אתה יכול להיקלע לסכנה גדולה או להגביר את הקישור במידה שהמשחק מרגיש כמעט שבור. השערים הבודדים שנינטנדו אכן הציבה במבנה המשחק מרגישים כמו תעלומות אמיתיות, הנובעות באופן אורגני מהנוף - תחושה שהמעצבים של זלדה יהפכו למומחיים ביצירה מחדש, אבל באופן שעם הזמן הפך להיות צפוי וכמעט טקסי. כמה מעריצי זלדה, אני מתאר לעצמי, רצו לשחרר את הטקסים של האבולוציה היותר לינארית ההיא, אבל ההחזרים הפוחתים היו בתוקף, ונשימה של פראהמפתחים של צדקו בבחירתם לעבור לידם. מה שהם ביקשו לכבוש מחדש (ועשו) היה משהו שאפילו משחקי זלדה הטובים ביותר החמיצו בעשורים שחלפו:האגדה של זלדהה-Hyrule של מרגיש כמו שממה אמיתית שלא נחקרה, או כמו האזור הכפרי שמיאמוטו נהג לחקור בצעירותו, ללא מפה, מגלה נקודות ציון כאילו הוא היה הראשון אי פעם להגיע לשם.
אפילו לפי רוב הסטנדרטים המודרניים, זהו עיצוב פתוח בצורה נועזת
בניגוד לעולם העל הבלתי מאולף שלו, מבוכים של המשחק הראשון, שלימים יהפכו לחידות המורכבות והמדויקות ביותר של סדרת זלדה, מרגישים קצת יותר מכילים וניתנים להתגברות עליהם, גם כשהם בשיא הקושי שלהם. זה כנראה לא היה נכון בזמן שחרורו. אלו המילים הראשונות בשפה שמאז הורחבה מאוד, ופתרון החידות שלהן יגיע כטבע שני לכל שחקן זלדה ותיק. הלחימה הבסיסית והאכזרית של 8 סיביות של המשחק הראשון מהווה אתגר, אבל ככל שהמשחק הוא בסיסי מבחינה טכנית, הוא אף פעם לא פחות מאשר חד כתער, מגיב והוגן - ניתן למשחק בצורה חלקה כמו שהיית מצפה מהצוות ששלחSuper Mario Bros.חודשים בלבד קודם לכן. (עם זאת, נאלצתי לשלוח דואר זבל לתמונת המצב ולהריץ אחורה של גרסת ה-Nintendo Switch Online כדי לנצח אותה.)
האגדה של זלדהכל כך חסוך ברמזים שלו, כל כך גנומי בעיצוב שלו, כל כך מקנא בסודות שלו, ששחקן חדש שינסה לפתור את זה ללא עזרה כנראה יתמוטט. אם אתם מחפשים עזרה, אל תרגישו רע: Miyamoto אולי לא חזה בהליכים מקוונים, אבל הוא תמיד התכוון ששחקני המשחק ידברו אחד עם השני, יחלקו סודות וישתפו פעולה, ויגיעו לסוף באמצעות מאמץ משותף.
אלא אם כן אתה משחקהאגדה של זלדהבאיזשהו ואקום תרבותי, כבר אי אפשר לחוות את המשחק בכל המסתורין האדיר שהיה בו בשנת 1986. זוהי כמות ידועה כעת, ועברה לגרסה מודרנית של זיכרון עממי: סיפור שכבר סופר, מפה כבר שָׁלוּף. במובנים מסוימים, זה סוף הולם ליצירת המופת המוקדמת הזו. ואנחנו עדיין יכולים להסתכל מלמעלה על המיקרוקוסמוס הקטן והפראי הזה ולתהות עליו: משחק כל כך חופשי וכל כך הקדים את זמנו שלקח ליצרנים שלו 30 שנה להדביק את הפער.