Army of Two: The Devil's Cartel מפתחי 'לא רוצים להסתבך מדי'

בעוד ששני המשחקים הראשונים של Army of Two היו ידועים ונלעגים בשל תעלולי הגיבורים שלהם, המפתחים ב- Visceral Montreal הםנוקטים בכיוון אחרבArmy of Two: The Devil's Cartel. הם רצו "לעלות מעבר לדברים של ילדי אחים", אמר לי המפיק גרג ריזר באירוע עיתונאים לאחרונה של Electronic Arts.

יחד עם זאת, האולפן עדיין מנסה ליצור משחק מהנה מעל הכל, כזה שמדגיש את התואר של הזיכיון באמצעות מכניקת המשחק השיתופי שלו. הטון הרציני יותר מתאים לסיפור התלש מהכותרות, המתמקד במלחמת הסמים המקסיקנית ההרסנית. אבל ריזר ציין, "זהו שובר קופות פעולה", והרצף בן 15 הדקות ששיחקנו יחד בהחלט הוכיח את ההיבט הזה שלקרטל השטן.

בסצנת פתיחה מהירה, הדמות שלי נפצעה מירי בראש, אז התחלתי את הקטע לזחול על הקרקע כששותפי, בגילומו של ריזר, הוביל את המטען כדי לפנות את החצר שבה היינו תקועים. להוציא יותר מכמה אויבים עם הזרוע שלי בזמן שריזר עצר את כוחות הקרטל מספיק זמן כדי לבוא ולהחיות אותי. בשלב הזה, באמת התחלנו, ירינו את המקום עם הגב אחד אל השני כדי למלא את מטר האוברקיל שלנו. אתה מרוויח Overkill כמעט על כל מה שאתה עושה, כמו הרג אויב או שמירת הבייקון של בן הזוג שלך.

ברגע שהמד מלא, אתה יכול להפעיל מצב Overkill, שנותן לך תחמושת בלתי מוגבלת לתקופה קצרה וגם הופך אותך כמעט בלתי מנוצח. זה סוג של כוח-אפ מהאסכולה האולד-אפ שאתה רואה רק לעתים רחוקות ביריות גס, חצי מציאותי, והיה לי כיף גדול לעמוד בשטח פתוח ולשאוב גם בני אדם וגם מסוקים מלאים בעופרת. אתה גם צובר נקודות תוך כדי משחק, עם ציונים גבוהים יותר מספקים יותר כסף - דמויות השחקן, אלפא ובראבו, עדיין שכירי חרב - שניתן להשתמש בהן כדי לרכוש פריטים כמו שדרוגי נשק.

ריזר ואני עברנו מהחצר לשטח פתוח גדול יותר מלא בארגזים ובחביות ומרופד בעמודים. החפצים הציעו שפע של כיסוי מלוחמי הקרטל שזרמו למקום, והצלחתי לנוע במהירות ובקלות מכסה לכיסוי עםקרטל השטןהפקדים הפשוטים של. די מהר, מסוק הופיע כדי לירות מקלעים לעבר ריצר ואותי, ולחטוף את החפצים שמאחוריהם הסתתרנו. כאן, מנוע Frostbite 2 של EA DICE מוכיח בידול ויזואלי ומשחקי מורגש, שכן הכדורים בעלי הקליבר הגבוה של המסוק הפכו במהירות את הכיסוי שלנו לאבק (ומילאו את מדי ה-Overkill שלנו כשספגנו נזק).

אבל רצף האקשן הגדול פרץ כשזה הגיע למעשה להפיל את ציפור האויב: כל מה שעשינו היה ירי אינספור כדורים מרובי הסער ומשגרי הרימונים שלנו כדי לשלוח אותה לבניין. אולי זה חלק מהפילוסופיה של שמור-זה-פשוט של Visceral Montreal - אין שימוש בחפצים סביבתיים, בין אם מדובר בתסריט או ללא תסריט; ללא התנקשות בטייס ברובה צלפים; ללא הנחת מלכודות. פשוט התחמקנו ויצאנו מהכיסוי המתדלדל, השתמשנו ב-Overkill כדי להישאר במקום ולספוג כדורי מקלע תוך כדי ירי לאחור, עד שהמסוק התרסק.

"משחקים שעסקו בתרבות הלטינית לא היו לגיטימיים"

זה אפשריקרטל השטןיבלוט בגלל הסיפור שלו. Rizzer לא הסכים לספק פרטים כלשהם, ואמרה שהמפתחים לא ניסו להצהיר שום סוג של הצהרה על ידי הגדרת המשחק בתוך הסכסוך המשתולל של קרטלי הסמים. אבל הוא אמר שהאולפן עושה מאמצים רבים כדי להבטיח שהצגת הדמויות המקסיקניות שלו לא תיפול לקריקטורה. "משחקים שעסקו בתרבות הלטינית לא היו לגיטימיים", הוא אמר לי, והוסיף שהמפתחים "חייבים להרוויח" את הכבוד של השחקנים אם הם רוצים לספר סיפור משמעותי.

אין שום דרך לדעת עדיין אם מונטריאול ויסצרל יכול להצליח, ואם הם לא יכולים, מוקד השיתוף שלקרטל השטןיצטרך לפצות על זה. האולפן מקווה "לפשט את המשחק" ולהביא אנשים שרק רוצים ליהנות ממשחק יריות עם חבר, לפי ריזר.

"אם זה כיף, זה משעשע והחרא מתפוצץ," הוא אמר, "תרשום אותי!"