"עוד דבר אחד לפני שנסיים שאנחנו די שמחים לדבר עליו", אמר במאי המשחק Elder Scrolls Online, מאט פירור, לתיאטרון עיתונאים בשבוע שעבר במשרדי הפרברים של אולפני Zenimax Online של בולטימור. השעה הייתה שלוש אחר הצהריים והיינו בזה מאז 10 בבוקר. זה היה לאחר שעה של הדגמות של מצגת ומשחק, ויותר משלוש שעות של זמן מעשי באזורי ההתחלה המוקדמים של אמנת Daggerfall של המשחק, אחד משלושה אזורי התחלה במשחק.
אז אחרי כל זה, כששמעתי את פירור מכריז על "עוד דבר אחד" - ביטוי שהפך בקסם על ידי סטיב ג'ובס של אפל להכרזה על חדשנות - היה לי מושג מה הוא עומד לחלוק. כי חיכיתי לזה כל היום.
"עד עכשיו, בעצם הכל, כל סרטון שהצגנו, כל מפגשי הבטא שלנו, כולם נעשו באמצעות מצלמת גוף שלישי", הסביר פירור. "אתה יכול להתגלגל לגוף ראשון, אבל זה לא היה סוג של חוויית Elder Scrolls המסורתית בגוף ראשון שכולכם מכירים ואוהבים. כי [...] אחד מעמודי התווך שלנו שדיברנו עליו הבוקר הוא שאתה יושב ומשחק את המשחק, אתה רוצה לוודא שזה ירגיש כמו משחק Elder Scrolls, אז הנה משהו שעבדנו עליו”.
ואז פירור הראה סרטון שנראה מאוד דומה למה שלמדתי להכיר כמשחק Elder Scrolls, עם המצלמה המסחרית בגוף ראשון, זרועותיך מושטות בנשק כפול וקסם. וזה לא נראה כמו מה שראינו, ומה ששיחקתי, כל היום.
אז למה מה ששיחקנו - RPG מגוף שלישי שנראה, גם אם לא תמיד התנהג, כמו MMO מסורתי - לא דומה לסרטון הזה, ובהרחבה, למה שרבים למדו לצפות ממשהו שנקרא "מגילות זקן"? פירור אומר שהמפתח "שמע את המשוב" בעקבות חשיפת המשחק ב-2012 ו"רצה לעשות את זה כל הזמן", אבל העיכוב היה, ועדיין הוא, עניין טכני בגלל דברים כמו "אסדות אנימציה" והמורכבות של החלפת נשק ו מיומנויות מנקודת מבט של גוף ראשון.
"לא הצלחנו להראות את זה עד עכשיו, זה עדיין בפיתוח", אמר פירור. "לא נוכל לשחק בו לזמן מה, אפילו בבטא. אבל יש לנו מבנה שהוא עובד". והמבנה הזה הוא מה שהם הראו לנו סרטון שלו, אם כי, למרבה הצער, הסרטון לא שוחרר כדי ללוות את הסיפור הזה (שאלתי). אולי הדרך הטובה ביותר לתאר לך את זה תהיה לספר לך על התגובה שלי.
"השימוש במצלמה [הקיימת בגוף ראשון] לא נראה כך," הסברתי לאחר ששאלתי מה הם עושים כדי שהצילומים בסרטון שלהם ייראו הרבה יותר טוב, ואם להיות ברור, בטוב יותר אני מתכוון יותר כמו אלדר מגילות. מוקדם יותר, במהלך החלק המעשית של היום, ציינתי בורר בגוף ראשון בגיליון הבקרה של המשחק והפעלתי אותו במהירות, בתקווה שזה יקל על חלק מה-Elder-Scrolls שהרגשתי. בזמן שזה עבד, הידיים היו חסרות במיוחד, אבל חשוב מכך, קנה המידה נראה כבוי.
תמיכה בלחימה ובבקר
האלגנטיות של מערכת הלחימה של Elder Scrolls - כפי שניתן לראות ב-Skyrim ו-Oblivion, במיוחד - מעולם לא הייתה מכנית אלא מבנית, בשל השילוב של מערכות מרובות, מה שמעניק לשחקן סמכות רבה לגבי האופן שבו הם בוחרים לשחק המשחק. Elder Scrolls Online עושה עבודה מצוינת בהתאמת הלחימה מבוססת העכבר של קודמי המשחק במחשב עם קליק שמאל המשמש כהתקפה, קליק ימני כבלוק עם עד חמש יכולות משויכות למקשי מספרים (שניתן להרחיב).
"אם שיחקתם בגרסת ה-PC של Skyrim או Oblivion, מערכת הלחימה שלנו תרגיש מאוד בבית", אמר פירור, לפני שהציג אותנו למשחק. "אלה החלטות בסיסיות של מערכת לחימה שהגיעו ישר ממשחקי Elder Scrolls אחרים."
אבל לא הכל מוכר; המשחק מציג מערכת הלם שאמנם פשוטה, אך מוסיפה מספיק אתגר כדי לתגמל התקפות מתוזמנות היטב. וזה מחזק את הפילוסופיה של מערכת הלחימה: "אתה לא הולך להסתכל על ממשק המשתמש", כפי שהרבה MMOs אחרים דורשים ממך.
אבל אם צפויה אפשרות מגוף ראשון, האם המשחק יתמוך בבקרי משחק מחוץ לקופסה? התשובה היא כן... בערך.
"אתה ממש יכול לקנות תוכנת מיפוי כפתורים עכשיו ולחבר בקר, ומערכת הלחימה עובדת", אמר פירור. "זה פשוט לא רשמי."
"יש בערך 10 אחוז מהחברה שעושה את זה", אמר המנהל הקריאטיבי פול סייג'.
"הבעיה היא שאתה צריך להניח את [הבקר] כדי לגשת לשאר הממשק", אמר פירור.
אז שאלתי אם הם משחקים עם שדה הראייה בגוף ראשון, כדי להעריך טוב יותר את המצלמה במשחקי Elder Scrolls ישנים יותר. "יש תפאורה של שדה ראייה שאנחנו משחקים איתה", אמר לי פירור לפני ששאל מישהו מאחור בתיאטרון שלכאורה היה לו יותר ידע בעניין.
"שינינו את ה-FOV לגוף ראשון", אמר.
"ביחס למה שראינו [קודם לכן] היום?" שאל פירור.
"כן, מעט," הוא ענה.
אולי זה הכל. מוקדם יותר, פירור הסביר שבעוד שבאופן כללי, מקומות במשחק נראים כמו המקומות שאתה מזהה ממשחקי Elder Scrolls קודמים, ישנם הבדלים הנובעים מההכרח המכני לא פחות מההגדרה של 1000 שנים לפני המשחק.
"הרחובות שונים והבניינים קצת שונים", אמר פירור. "אנחנו צריכים לתת את הדעת על מצלמת גוף שלישי, כי אנחנו יודעים שאנשים הולכים להשתמש בה הרבה. אז המבנים שלנו נוטים להיות קצת יותר גבוהים כדי לאפשר הרבה יותר תנועת עכבר ודברים כאלה". מאוחר יותר הוא ציין כי הכבישים רחבים יותר כדי להכיל יותר אנשים. כל זה אומר שאמנם "כשאתה בווינדהלם אתה מרגיש כאילו אתה בווינדהלם", אבל אל תצפה להעתק מושלם של העיר המוכרת של Skyrim.
עם תאריך משלוח לשנת 2013, על פני מערכות ההפעלה Windows ו-Mac OS, התכונה הבסיסית כמו פרספקטיבה שלמה של המצלמה שאינה ניתנת להפעלה לאחר יותר מחמש שנים בשלב כזה או אחר של פיתוח היא מטרידה.
חלק מההסבר לניתוק הזה הוא שבניגוד לקודמיו של Elder Scrolls לשחקן יחיד,Elder Scrolls Onlineלרוב ידרוש פרספקטיבה של גוף שלישי.
"מכיוון שמדובר ב-MMO, אתה תתגלגל פנימה ויצאת מגוף ראשון, כי במיוחד ב-PvP אתה תרצה לראות מאחוריך הרבה", אמר פירור. "אבל אם אתה רוצה את ה-PvE המלא בגוף ראשון, אתה רואה את הידיים שלך בדיוק כמו בכל משחק אחר של Elder Scrolls, אתה יכול לשחק ככה."
הסרטון הזה היה יותר הבטחה מאשר הוכחה כרגע, אבל אם אתה, כמוני, חששתElder Scrolls Onlineהיה יותר MMO מאשר Elder Scrolls, ונטש את נוסחת משחק התפקידים הייחודית של הסדרה בגוף ראשון לטובת משהו שנראה, ובכן... כמו MMO, אז יש סיבה לתקווה.
ארבעת עמודי התווך של ESO
במאי המשחק מאט פירור אמר שהעיצוב שלElder Scrolls Onlineמבוסס על ארבעה עמודים נפרדים. "אלה חשובים לנו, כמפתחי משחק, כי בכל פעם שאנחנו מגיעים עם מערכת חדשה, אנחנו מוודאים שהיא מתאימה לאחד מארבעת עמודי התווך האלה של המשחק."
טבילה עולמית: "כשאתה יושב ומשחק במשחק, אתה מרגיש כאילו אתה במשחק Elder Scrolls. זה מרגיש כמו עולם חי. זה מרגיש כמו מקום מוכר שאתה רוצה לחקור."
לְחִימָה: "אנחנו רוצים לוודא שיש לנו קרב אסטרטגי ותגובתי מונע עכבר." (ראה סרגל צד למעלה).
התקדמות ייחודית: "כאשר אתה רמה, אתה יכול לקבל החלטות ייחודיות לגבי הדמות שלך. אילו יכולות אתה רוצה ללמוד, באילו כלי נשק אתה משתמש. ככל שאתה משתמש בדברים, אתה משתפר איתם."
חוויה חברתית מודרנית: "עם מערכות חברים, מגה-שרתים, אנחנו משקיעים הרבה מאמץ כדי לוודא שזה משחק מודרני מחובר חברתית."