God of War: סקירת התעלות: נושאת מתנות

במקרה הבסיסי ביותר,אלוהי המלחמה: התעלותחולק את אותו בסיס כמו קודמיו. זהו משחק פעולה מגוף שלישי המבוסס פחות על עדינות ויותר על תוקפנות גולמית ואלימות. זה שולט היטב, אבל זה לא קשור לתחכום מכני כמו זהMetal Gear Rising: Revengeanceאו אפילו האחרוןDmCהם.

במקום זאת,התעלותקיים בשביל המחזה. מלא ברצפים מהירים וקטעים קולנועיים מדהימים במשחק,אלוהי המלחמה: התעלותעדיין הכל על לדפוק אותך על התחת לעתים קרובות ככל האפשר. אבל לעתים קרובות זה מנחית מכה מבט.

של התעלותהסיפור מתחיל מעורפל ומתקשה למצוא איזושהי קוהרנטיות לאורך כל הדרך. זה הולך בערך כך: בני האלמוות שמאכלסיםאלוהי המלחמה: התעלותיוון העתיקה משתמשת בשירותיהם של שלושת הזעם כדי לאכוף את כוחן של הבטחות שניתנו והשבועות שנשבעו. אם יצור כלשהו, ​​בן תמותה או אחר מפר שבועת דם לאל, הזועמים מתערבים, כולאים ומענים את האשם. אדם כועס מסדרת תושב קרייטוס ויתר על הסכמתו לשמש כאלוף אלוהי המלחמה של ארס, והוא מסומן על ידי הפורייז לעונש. מֵעֵין.

יש קונספירציה בפתח, והדברים מסובכים יותר ממה שהם נראים בתחילה. וזה די מסובך, למעשה.אלוהי המלחמה: התעלותעוקב אחר מוטיב מסגור מוזר, חריג מבחינה כרונולוגית לסיפורו, שהשאיר אותי תוהה עקבית מה בדיוק קורה בכל רגע נתון.

זה לא מסתדרהתעלותטובות כלשהן. גם אם זה היה בסדר כרונולוגי,אלוהי המלחמה: התעלותהסיפור הוא בקלות החלש והמיותר מבין כניסות הקונסולה לסדרה. God of War תמיד הסתמך על היכרות כללית עם דמויות ואירועים מהמיתולוגיה היוונית כאמצעי לשחק ולערער את ציפיות הקהל לסיפורים שיש לו לספר, תוך שימוש בכך כקיצור דרך להבנה.

טובה של מרובי משתתפים

God of War: חבילת מרובי המשתתפים של Ascension היא אפילו מעבר לציפיות האופטימיות שלי מהניסיון האמיתי הראשון של סוני סנטה מוניקה לכותר מרובה משתתפים המתרחש ביקום God of War, וזה בקלות המימוש הטוב ביותר של משחק פעולה מגוף שלישי שמתורגם לרב משתתפים מקוון.

והכי חשוב, סוני סנטה מוניקה תפסה בהצלחה את התחושה של God of War. קרב ותנועה ניתנים לזיהוי מיידי לכל מי ששיחק בכל אחד מהמשחקים הקודמים. God of War: Ascension מוצא אמצע עמיד בין ההעצמה שתדרוש ממנה, אבל הוא גם מוצא איזון בר-ביצוע בין יכולת ופגיעות כדי לגרום למשחק תחרותי לעבוד.

זה מבוסס על מעין סידור סלע-נייר-מספריים: התקפות קלות יכולות לקטוע התקפות כבדות, אך ניתן להדוף אותן; התקפות כבדות שוברות בלוקים, אך ניתן להתחמק מהן; התחמקויות נמנעות מהתקפות כבדות, אך הופכות אותך לפגיע להתחבטויות ממרחק, וכן הלאה. זה מסובך עוד יותר בגלל האפשרות לבחור חנית, חרב או פטיש כנשק העיקרי של האלוף שלך, מה שמאפשר גמישות בסגנון המשחק תוך שמירה על פחות או יותר מאוזנים.

מצב השיתוף מציע קבוצה של זירות אתגר שעוקפות את עיצוב המפגש חסר הברק שמכלב את מסע הפרסום של God of War: Ascension על ידי הגדלת המספרים וסוגי המפלצות שאתה נתקל בהם תוך כדי תנועה מטה לעבר הצוות הדו-גברים שלך עם שעון שיכול להתמלא רק על ידי הריגתם. זה מאלץ קבלת החלטות אסטרטגיות ועבודת צוות מהירה.

סוני סנטה מוניקה לא הקריבה אתתְחוּשָׁהשל התנועה והמכניקה של God of War, אבל ההסתמכות של הסדרה על לחימה מהירה וראוותנית על פני עומק מכאני עשויה להיות אחריות בטווח הארוך. לעתים קרבות הרגישו לעתים קרובות שרירותיים ומבלבלים, אם כי מלכודות סביבתיות וכלי נשק מאפשרים לשחקנים פחות אגרסיביים לתרום למאמצי הצוותים שלהם. השאלה היא האם המולטיפלייר של Ascension יעמוד בחיפושים של שחקנים ייעודיים אחר ניצול ובעיות איזון. -פ

זה עבד בעבר, כי הרקולס, זאוס, אפולו, אתנה ואפילו גאיה הם שמות בלקסיקון הנפוץ. אבל אפילו הילד בן ה-13 האובססיבי ביותר למיתולוגיה היוונית עשוי להיות מתקשה למקם את Aegaeon the Hecatonchires, או להעריך את התפיסה המוזרה של קסטור ופולוקס. גרוע יותר עבורהתעלות, אין מקום לנשימה לאף אחת מהדמויות להתפתח או אפילו להתממש חלקית. כולם כועסים אחד על השני או קיימים מחוץ לטווח הראייה, עוד מקגאפין כדי לקדם את העלילה. כולם קלישאה. מוטיבציות מסופקות, במקום מפותחות, ועד הסוף, ניסיתי לחבר את מה שקרה, מלבד שחזור הסטטוס קוו ההכרחי כדי לאפשר להמשכיות הסדרה להישאר ללא הפרעה.

בלי רגעי הדמויות והאינטראקציה של בניית הסיפור שנמסרו באופן עקבי כל כך במשחקים הקודמים,אלוהי המלחמה: התעלותנאבקים לשמור על כל סוג של קצב. המחצית הראשונה שלהתעלות- למעט קרב הבוסים המוקדם - מרגיש חסר אדיש ומחייב, עם קרבות שאין להם את העומס או הטירוף הקרביים של משחקים קודמים. ביישן ממהלך התחמקות שלא פורץ מהאנימציות בצורה יעילה כמו פעם - מה שלעתים קרובות הותיר אותי פגיע יותר ממה שחשבתי שהייתי צריך להיות - המערכת המשולבת והקרב פועלים כמו תמיד. אֲבָלהתעלותמתקשה להבין תרחישים מרגשים או אפילו מעניינים במידה קלה עבורו.

אלוהי המלחמה: התעלותנראה נחוש לתת לך כל הזמן דברים חדשים - ניתן לשדרג כל אחד יכולות יסוד חדשות עם הכדורים האדומים שהאויבים מדממים כשהם מתים, שכל אחד מהם מוסיף אפקט שונה במקצת ללהבי הכאוס של קרייטוס, אבל נראה שמעולם לא היה הבדל גדול ב יישום מעשי. ישנם פריטים נוספים שמוסיפים אפשרויות לחימה בנוסף לתרחישי פאזל חדשים, אבל שיחקתי את רוב המשחק מבלי להשתמש בהם. אין הרבה הווה שידריך אותך או ילמד אותך מה קרייטוס יכול לעשות, מלבד אותם דברים שהוא תמיד עשה.

היעדר מטרה זה מתבטא ברמות שלעיתים קרובות מדהימות למראה אך מסומנות בצורה גרועה. יש מספר נקודות באלוהי המלחמה: התעלותשמציגות חידות חדר שנראה חוסמות את ההתקדמות שלך קדימה, רק כדי להתגלות כשרידיות וחסרות טעם - אולי תבזבז חצי שעה בניסיון להבין את הסוד להתקדם ברמה רק כדי להבין שאתה צריך לחזור אחורה וללכת לשנייה דֶרֶך.

אבל יש נקודות שבהןאלוהי המלחמה: התעלותמוצא את המיקוד והמטרה שהניעו את המשחקים הקודמים. כל קרב בוס מוצא איזון מצוין בין לחימה ממשית, קטעים מדהימים ואירועים מהירים שמצליחים להרגיש משתתפים למרות עצמם. בערך באמצע הדרךאלוהי המלחמה: התעלות- באופן מעניין למדי, היכן שהדגמת הקמפיין האחרונה נקבעה - העיצוב והמפגשים ברמה הכללית התקבלו יפה. זה התחיל לאתגר אותי, אבל עדיין הרגשתי עוצמתית ומוצלחת.

בשלב זה בהתעלות, ספגתי את הלחש הגרפי שמרווה את המשחק מספיק טוב. זה היה גס, אבל הכל היה מצויר ומוגזם. התנגשתי באלימות בסף שלי כעבור שעה בערך במהלך הנקודה האחרונה של אחד מקרבות הבוס המרכזיים במשחק, שבלי לחשוף פרטי עלילה, כללו סצנה שמאלצת אותך להכות באלימות דמות נשית למוות עם "קרייטוס" אגרופים.

כן, הדמות הזו היא אנטגוניסט, וכן, אתה הורג דמויות נשיות אחרות לאורך God of War: Ascension. אבל יש רמה כמעט פורנוגרפית של אינטימיות לאלימות כאן שדחפה את הדברים רחוק מדי בשבילי. המתקפה האכזרית ומרסקת העצמות על אווטאר נשי מציאותי הייתה מחרידה ללא קשר להקשר שלה, התמונות עמוסות מכדי שאוכל להתנער ממנה כעוד רגע של God of WarTM. ואז התקיפה נשדדה מכל השפעה נרטיבית שהיא על ידי מכשיר סיפור זרוק. זה לא היה משנה. הייתי צריך לראות את זה קורה ואז זה לא אמר כלום. ואז בערך 45 שניות מאוחר יותר, פתחתי גביע בשם "אחים לפני הוס".

אם לא הייתי בודק את המשחק, כאן הייתי מפסיק. אֲנִילאתפסיק, אבל בלי קשר, זה המקוםאלוהי המלחמה: התעלותהקמפיין איבד אותי. אני יכול להמשיך על החידות המטומטמות שאיתם סוני סנטה מוניקה סוגרת את המשחק, או על רצפי הלחימה האכזריים שדורשים למעשה שמצאת את כל שדרוגי הבריאות והקסם במשחק כדי לנקות אותם בהצלחה. אבל אחרי הרגע שזה עתה תיארתי, הכל פשוט נראה גס ומטריד ומיותר. זה הופך כל ניסיון טריוויאלי להאניש את קרייטוס באמצעות העלייה השגרתית של God of War של האישה והילד שהוא רצח בעודו תחת כישוף ארס אפילו יותר חלול.

ההתעלות מרגישה כמו זוג חצאים, ולא שלם ממומש במלואו

אלוהי המלחמה: התעלותהוא זוג חצאים שאינם מסתכמים לכדי שלם מלוכד. המולטיפלייר מצליח לגרום ל-God of War לעבוד כחוויה שיתופית ותחרותית, אבל אין לו את העומק להתקיים בעצמו. הקמפיין מרגיש נגזר וחסר את הביטחון העצמי שהפך את הסדרה למופע ראווה של משחקי פעולה מונעי דמויות קולנועיים. כַּאֲשֵׁרהתעלותעובד, הוא עדיין עושה את מה שאף משחק אחר מלבד God of War לא מצליח להשיג. אבל אין לה את החזון והכוח לעמוד מול שאר הסדרה.

God of War: Ascension נבדק באמצעות קוד טרום-הפצה שאינו קמעונאי שסופק על ידי SCEA. Mulitplayer נבדק במהלך הפעלות מיוחדות שערכה סוני בשרתי פיתוח. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.