Assassin's Creed 4: Black Flag והיופי הנורא של לוחמה ימית

יום אביב אחד עמדתי במספנות פורטסמות' באנגליה, לגבי HMS Victory עם התלהבות בלתי מוסתרת.

הספינה הזו היא אחד החפצים היפים ביותר שנוצרו על ידי האנושות. אפילו אם נניח בצד את ההטיה הרומנטית שירשה האנגלית שלי, היא דבר של יופי עוצר לב, בדיוק כמו, למשל, הטאג' מאהל או שברולט קורבט קופה משנת 1967.

היא גם מכונת הרג, שנועדה במפורש לקרוע לפריגטות יפות אחרות וספינות-קו. הרובים שלה היו מסוגלים להעביר אימה בלתי נתפסת על בשרם של גברים ונערים, שירות שניתן לכתר בנאמנות וביעילות במהלך קרב טרפלגר ב-1805

למרות זאת, אם הייתם צריכים לבחור, מכל כלי הנשק והאביזרים הצבאיים של אלפי השנים האחרונות - הציוד היפה ביותר, הדברים המושכים ביותר - בוודאי הייתם מתפתים לפאר של עידן המפרשים הגדול.

כ-40 אחוז מהמשחק החדש, המתרחש באיים הקריביים בתקופת הפיראטיות המשתוללת, מתרחש על סיפונה של ספינה, כאשר שאר המשחק נוקט בגישה המוכרת יותר של פעילויות עשב קרקע כמו טיפוס על בתים, התגנבות מבעד לשיחים או התנקשות עם עיניים מתות. פקידים בסמטאות אחוריות.

בעבר, הלוחמה הימית ההיסטורית הייתה מוגבלת במשחקי פעולה, חלקית בגלל שקרבות אמיתיים היו עסק איטי של מעקב והשבתת ספינות מפרש, וחלקית בגלל שזה דבר שקשה לשחזר בצורה משכנעת. הים נע בצורה מסוימת, אוחז ומחליק ספינות בתנועה ובמשקל שקשה הרבה יותר לשחזר מאשר פנצר IV הטוחן מעל דיונות או מוסטנג מסתובב באוויר.

קרבות ימיים אופציונליים ולינאריים הוצגו בAssassin's Creed 3, והתקבלו יפה. בדגל שחורמערכות הלחימה, סימולציות התנועה, הטקטיקה ורמות ההתקדמות שופרו באופן משמעותי, שלא לדבר על נאמנות הגרפית והאודיו, כמו גם החופש של עולם פתוח.

ביליתי כשבע שעות במשחק הדגמה מבוקרת, ושמחתי יותר, ללא ספק, כאשר שלטתי בספינת הכוכבים של המשחק, ה- Jackdaw, מאשר כשפשוט עברתי את תנועות Assassin's Creed המוכרות עם הקפטן האנושי שלה אדוארד קנוויי.

אין בכך כדי לזלזל בעבודה שנעשתה על ידי יוביסופט מונטריאול כדי לחזור על התגנבות ולחימה מבוססי אדם, רק כדי להצביע על כך שהחלקים הימיים של המשחק מרגישים רעננים וחדשים ושעל פי הראיות הללו הם מרגישים צודקים.

"עבדנו הרבה עם הפיזיקה של הספינה", אמר אשרף איסמעיל בראיון לפוליגון. "אנחנו רוצים שזה ירגיש כמו הספינה הכבדה הגדולה הזו עם צוות וכלי נשק והתחושה של הגלים הפוגעים בספינה".

ריאליזם היא לא מילה שאנשי השיווק של יוביסופט משתמשים בהדגל שחור. הם מעדיפים "אמינות". למעשה, זו בחירה טובה.

משחק לוחמה ימי מציאותי מבוסס מפרש עשוי להיות בעל משיכה מסוימת, אבל כמשחק פעולה, הוא ייכשל. וכך הספינות זזות הרבה יותר מהר ממה שהן היו עושות בחיים האמיתיים, מהר כמו סירת מנוע מהירה, למרות שהתחושה של הספינה המתנדנדת דרך הגלישה לא חושפת את החטיבה הזו לשחקן.

בלחימה ימית, הן אמיתית והן העמדת פנים, היכולת לפנות במהירות ולמקם את הספינה בצורה מועילה על מנת לספק צד רחב (תותחים נמצאים בצדי ספינות מלחמה) היא חיונית.דגל שחורקשת הסיבוב של ספינה מהודקת יותר מזו של ספינה אמיתית, אם כי לא עד כדי כך שהשחקן מרגיש כאילו ליונל מסי מתפתל על עקביו.

"מצאנו איזון ממש חזק בין האמינות של לוחמה ימית לבין העובדה שמדובר במשחק וידאו", אמר איסמעיל. "זה צריך להיות כיף וצריך שיהיה לו קצב טוב. הוספנו אלמנטים כדי לנסות לזרז דברים, אבל זה מרגיש כמו משהו שאני יכול להאמין בו. זה לא מתעוות".

סימן נוסף לכך שהמאסטר של המשחק הוא כיף, ולא עובדה, הוא הצבת כלי נשק על הסיפון, היכן שהם לא היו מאוזנים בספינה אמיתית. במשחק, זה מבטיח את ההנאה מלראות את התותחנים שלך עושים את עבודתם, ואת הסיפוק של ליהנות מנשק נוסף כשקנוויי מתקדם במשחק, משלים משימות ומוסיף לחנות הצעצועים שלו.

מבחינה טקטית, לוחמה ימית היא להיות במקום הנכון בדיוק בזמן הנכון. תחבולה סטנדרטית היא לקחת את האויב מאחור, להרביץ מפרשים ותורנים עם כמה קליעי שרשרת חצופים, לפני שיבוא לצד המטרה ושחרר מספר כדורי תותח.

לאחר מכן מגיע רגע של פנייה לטובת יתרון שבמהלכו אתה יכול להשתמש באקדח מסתובב עוצמתי בצורה מוזרה, לפני ניסיון ריצה נוספת.

כמובן, האויב עושה לך את אותם הדברים. החוכמה היא לראות לאן אתה הולך, לאן הם הולכים ולאן הנשק שלך מכוון, הכל בו זמנית. זה דורש קצת עשייה.

ככל שהמשחק מתקדם, כלי הנשק והאפשרויות הטקטיות מתגברות. השחקן פותח ירי כבד דמוי רובה ציד כמו גם איל חזק, למשל.

החריגה המשמעותית ביותר מהדיוק ההיסטורי היא התפקיד של הרוח והמפרש. במשחק, לשחקן יש שלוש מהירויות לבחירה, המצוינות על ידי כמות הפריסה של הקנבס. אבל הרוח כמעט ולא מהווה גורם כלל, ומציעה הגברת מהירות מתונה לספינות הרצות עם הרוח.

"הרוח אינה חזקה כמו שחשבנו בהתחלה", אומר איסמעיל. "באבות טיפוס מוקדמים יותר היה לנו רוח ששיחקה גורם גדול ושחקנים היו מתקרבים לרוח אבל זה היה מסובך מדי בשביל לחשוב על זה כמו גם לירות. זה פשוט לא היה כיף".

כיוון הרוח, עוצמתו והשימוש המקביל במפרש, היו הליבה הבסיסית של הלוחמה הימית במאה ה-18, אבל זה היה עסק קפדני.

סם וויליס הוא היסטוריון ידועומחבר של מספר ספרים על לוחמה בעידן המפרש כוללבשעת הניצחון. הוא אמר לפוליגון שסימולציה מציאותית של קרב ספינה לספינה עשויה להיות חוויה מתסכלת עבור שחקני פעולה.

קודם כל יש את הבעיה של המפגש עם האויב. במאה ה-18, כמו בדגל שחור, זה היה התאבדותי לנסות להשתלט על ספינה גדולה יותר, ולכן רוב הקרבות היו בין קפטן של ספינה שרצה להילחם, לבין אחד שמאוד רצה להיות במקום אחר. התקשרויות ייקח זמן מה להתרחש ככל שהמרדף יתחיל.

"אתם הולכים לראות אחד את השני כנראה במרחק של 20 מייל," אמר וויליס. "אם ספינה אחת מפליגה בארבעה קשרים ואחרת מפליגה בשלושה קשרים ההפרש שלך הוא מייל אחד לשעה. שום דבר לא יקרה במשך יום או יותר. אתה נע בקצב הליכה."

ברגע שהקרב מתחיל פנימהדגל שחור, החלונות כדי להתמודד עם נזק לפני תמרון למיקום טוב יותר הם הדוקים. ניצול מלא של אותם יכול להיות קשה אם, למשל, ספינה אחרת, אי או סערה מפריעים.

בחיים האמיתיים, הרגעים האלה, כשהגעת לירות, היו אפילו יותר מסוכנים.

"הסתכל למטה לרגליך ודמיין שהן שתי ספינות זו מול זו", הסביר וויליס. "זוהי עמדה אופטימלית לירי אחד על השני. לא אופטימלי זה שאתה עומד עם רגל אחת לפני השנייה, אבל בקרב ים ההבדל כדי שזה יקרה הוא רק משב רוח זעיר כדי לתפוס ספינה אחת ולהניע אותה קדימה. זה קשה להפליא להחזיק שתי ספינות נעות זו ליד זו".

הפשרות של Ubisoft עם המציאות סיפקו משהו שמרגיש דחוף ועמוס, מבלי להיות תרגיל של תסכול או שעמום.

איסמעיל השתמש במזג האוויר בצורה שונה. גלים ונפיחות יכולים לשמש ככיסוי נגד ספינות גדולות יותר. העורבן יכול לירות מעל גלים, בעוד שספינות אויב לא יכולות. למעשה, זה מספק את דפוסי הלחימה הטקטיים העומדים בבסיס רוב המשחקים, ומאפשר מיומנות כמו גם את היתרונות הסטטיסטיים שמגיעים עם שדרוג הכלי.

קרבות אמיתיים בגלים כל כך כבדים שהם מסתירים פריגטה ב-100 יארד היו בלתי אפשריים. אבל דפוסי מזג אוויר כמו ערפל וסערות מציעים בריחה ויתרונות במשחק שהיו מוכרים להורציו נלסון עצמו.

דגל שחוריש אמצב מרובה משתתפים מבוסס יבשה, אבל שום דבר שבו שחקנים יכולים להעמיד את ספינותיהם אחד מול השני. Ubisoft שיחקה עם הרעיון בשלב מוקדם בפיתוח, אך לא הצליחה לגרום לזה לעבוד.

"איזון והשהייה היו בעיות", אמר איסמעיל. "לא יכולנו לומר בצדק שאנחנו יכולים לעשות גרסה ממש טובה ומלוטשת מבלי להשפיע לרעה על שאר המשחק."

אבל אם קרבות הים יהיו להיט בקרב מעריצי Assassin's Creed, כמעט בוודאות יהיו עוד בשנים הקרובות. "אני מאוד מקווה שאנשים יאהבו את הקרבות הימיים והם אוהביםדגל שחור"אמר איסמעיל. "לוחמה ימית מרובה משתתפים היא משהו שאנחנו יכולים להסתכל עליו בעתיד."