איך The Last of Us: Left Behind התגבר על התחלה כוזבת

העוזר של אלי נכנסהאחרון מאיתנו' DLC ראשון לשחקן יחידנשאר מאחורהוא חבר מתבגר קוצני בשם ריילי, שאיתו לגיבור שלנו יש סוג של ידידות עמוסה ואינטנסיבית שאינה נדירה בקרב אנשים בגילם.

הסיפור,יוצא השבוע, מתמקד במה שמסתתר בין שני הצעירים הללו, השונות והמשותף ביניהם, ההיסטוריה המשותפת שלהם ונקודות מבט שונות.

נשאר מאחורמתרחש לפני אירועיהאחרון מאיתנו, ולכן משמש גם כסיפור מקור עבור אלי, וגם כנקודת מבט חדשה על העולם שלמדנו עליו בנרטיב הראשי. קרב פוסט-אפוקליפטי ממלא תפקיד תומך במרכיבים החזקים של הסיפור של גילוי רגשי.

כאן טמון הקושי של הכותבים. בעולם מצליח כמוהאחרון מאיתנו, כזה שאנשים דואגים לו מאוד, תווים שגויים מצלצלים בקול רם. כיצד מסוגלים הכותבים להציג דמות חדשה, כמו ריילי, שהיא גם מאתגרת וגם סימפטית, שמייצגת את המורכבות של מערכות יחסים צעירות ומי שמאפשרת לנו ללמוד יותר על אלי?

התשובה היא; עם קושי.

בראיון לפוליגון עם הבמאי הקריאטיבי ניל דרוקמן (למטה) ומנהל המשחק ברוס סטרלי, הם דיברו על הבעיות הרבות שהיו להם בהשגת ריילי בדיוק.

"בשתי האיטרציות הראשונות, נכשלנו בזה", הסביר דרוקמן. "שחקנים [בודקי טרום-שחרור] לא הרגישו את החיבור הזה. יש נקודה שבה הסיפור מתהפך והם היו כמו, 'אני לא בטוח שאני קונה את זה'".

הסיפור בן השעתיים מדבר על מערכות יחסים בגיל ההתבגרות והנורמות הנלוות שאנו מקבלים כמובנות מאליהן, שהועברו לקניון פוסט-אפוקליפטי. בני נוער שנהנים מזמנים קלים, להשתובב במעברים של Forever 21 ו-Cookie Crumb הם מחזה מוכר בעולמנו. DLC זה מאפשר לנו ליהנות מהחידוש של עדים להיכרות זו בעולם המסוכן הרבה יותר.

במקביל, הקניון משמש מעין פארק שעשועים לעולם שאבד לאלי וריילי, שבמאבקם היומיומי לשרוד, נראה מפתה ועם זאת טריוויאלי. אנו מסוגלים לראות את עצמנו דרך תחושת הפליאה והזלזול שלהם. זה רק מוסיף לצורך לספק אותנטיות מוחלטת.

"רצינו לראות אם מה שניסינו להעביר נתקל", הוסיף דרוקמן. "זה לא היה.

"ממש עצבנו את המוח שלנו. היינו צריכים לחשוב מחדש מה הדמויות עושות ואיך הן מתקשרות זו עם זו, איך ריילי נתקלה.

"הרגשנו שאנחנו יכולים לבנות את זה טוב יותר. יכולה להיות התקדמות טובה יותר של מערכת היחסים הזו שמשקפת את המשחק. הקלטנו מחדש כמעט את כל השורות. קצת התחלנו מאפס".

שבוע שעבר,האחרון מאיתנוגרף את פרסי DICE, אינדיקציה ברורה לכך שהאקדמיה לאמנויות ומדעים אינטראקטיביים התעלפו מההלם הרגשי המהולל של המשחק.

שחזור הקסם שקייםבין אלי לגיבור המשחק הראשי ג'ואלתמיד הייתה משימה גדולה. אז מה לא בסדר בריילי?

"משהו בריילי היה קצת סרקסטי מדי," אמר דרוקמן. "היא יצאה קצת אגרסיבית. לא היה שם מספיק מימד. היו יכולים להיות רגעים שבהם היא יכולה להיות יותר משלימה, שבה היא יכולה להיות יותר פגיעה. לא הספקת לראות אותה פגיעה".

השכתובים והטייקים החדשים התמקדו בהפיכתה ליותר סימפטית, יותר מרובדת ואמינה. "עצם הפיכתה עוד קצת עזרה", אמר דרוקמן. הוא הוסיף כי ארגון מחדש של חלק מהאירועים במשחק הוסיף גם לתחושת הזדהות עם הדמות החדשה. "יש רגע שיא של מערכת היחסים שלהם. אני מניח שני רגעי שיא. זה היה רק ​​על החלפת ההזמנה. אחד הניע את השני, וזה רק גרם לזה לזרום טוב יותר. זה גרם לזה לעבוד."

גם החזרת הסיפור הפכה למבחן עצבים, מכיוון שהצוות התלבט בלי סוף עד כמה הם מנחשים דברים שלמעשה עבדו די טוב, שאין צורך לתקן אותם. כאשר נמשכו מבחני המשחק, חסרו אלמנטים מרכזיים בחוויה, כמו דגמים אומנותיים ומוזיקה.

"אנחנו חייבים לשים את המשקפיים המדעיות שלנו וללכת, מה זה בדיוק לא בסדר?" אמר סטרלי. "אנחנו רוצים לשמור את זה עדין ככל האפשר. אבל כשהמוזיקה הזו לא שם, אתה לא מקבל את הטון של מה שאנחנו מנסים לומר. חלק מהאמנות לא נעשתה. התאורה סוג של שבורה. יש כל כך הרבה אלמנטים שונים שמוסיפים להקשר הרגשי של המקום שבו אתה נמצא כשחקן ואיך אתה מקבל את הדמות הזו, באותו רגע. זה באמת על להתרחק ולא להיקשר לתינוקות שלך וללכת, בסדר, בוא ננסה להבין מה בדיוק עובד, מה לפוצץ ולסנן את האבק, ומה בעצם לבנות מזה כבר יש לנו כָּאן."

סטראלי ודראקמן לא רצו להקשות על השחקן עם מסרים רגשיים גדולים, שגיאה שמשחקים רבים, השואפים בגבריות לתחושות רציניות, מטעים לעתים קרובות.

"הסיכון הוא שאנחנו מבצעים היגוי יתר", אמר דרוקמן. "זה מה שיכול לקרות בקלות רבה. משנים משהו אז אנחנו אומרים לשחקן איך הם צריכים להרגיש ואיך הדמויות מרגישות זו כלפי זו. לא, לא. אנחנו הולכים על משהו עדין כאן. הפתקים שבהם אנחנו משתמשים אולי לא ממש נכונים, אבל בואו לא נוסיף חבורה של הערות מיותרות".

מבחני המשחק נתנו לצוות היצירתי תחושה שריילי צריכה עבודה, אבל הם הציעו מעט מאוד פתרונות לבעיות. "אנחנו כל הזמן שואלים אחד את השני, מה אנחנו מחפשים כאן?" אמר סטרלי. "מבחני משחק יכולים להיות מוזרים. כששמענו את המשוב, כולנו די נפגעים, כי אנחנו רגישים לגבי היצירות שלנו. אנחנו צריכים להתרחק וללכת, מה אנחנו מחפשים כאן? מה זה, באמת, שאנחנו מנסים לעשות עם הדמויות האלה? זה רק צעדים קטנים, מנסה להפנות מעט. שוב, אנחנו הולכים על עדינות כאן, ככל שנוכל, כדי שאתה כשחקן תוכל להרגיש מושקע יותר. לא אומרים לך איך להרגיש. אנחנו רוצים שתרגישו."

תצוגות מקדימות מה-DLC מופיעות, והן חיוביות. ברור שהחתך הסופי עובד. "זה צחק," אמר דרוקמן. "הכל התאחד. אנשים היו מפוצצים, מחוסר מונח טוב יותר. הם באמת קנו למערכת היחסים בין אלי וריילי. הם הועברו לאן שלא היו בעבר".

סקירת פוליגון עלהאחרון מאיתנו: נשאר מאחוראמור לפעול ב-13 בפברואר.