כיצד הצלחת המכירות של Dayz תשנה את המשחק ויוצרו

דין הול הוא מטען סיכון טבעי שנולד.

הוא לא סתם התגייס לחיל האוויר בניו זילנד. הוא סבל תרגיל אימוני הישרדות בן חודש בברוניי שהפך את ציפורניו לצהוב. הוא לא רק התחיל להכין מפות ומצבים למשחקים כששירותו הסתיים. הוא עבר לפראג להכיןDayzו וכשהוא יצא לחופשה מהפיתוח בשנה שעברה, הוא לא טרן על חוף הים.הוא טיפס על הר אוורסטו

לומר לדין הול לא לקחת סיכון זה כמו לומר לרוברט פרוסט לנסוע בדרך ביותר. ה- DNA שלהם היה מרד.

בדצמבר האחרון, אחרי שנים של עבודה, הוא וה-Dayzצוות הפיתוח ב- Bohemia Interactive לקח את האחרון בסדרת סיכונים ושחרר גרסה עצמאית לא גמורה של המשחק ב- Steam Access.

הול והDayzצוות הפיתוח בילה 2013 בבניית המשחק ואת המוניטין שלו לאחר 2012 קשה לעיתים קרובות. בסוף 2013 הם היו מרוצים מהתקדמותם ומוכנים לשחרר אותו לעולם. אבל אף אחד לא ממש ידע למה לצפות כששחררו משחק שהם הכירו במלואם היה עדיין בפיתוח פעיל.

הול חשב שזה אולי ימכור 250,000 יחידות. למנכ"ל בוהמיה, מארק ספנל, הייתה תחזית אופטימית יותר של 300,000. שניהם טעו. בחודש הראשון שלה ב- Steam Access,Dayzנמכריותר ממיליון עותקיםו

בעקבות ההצלחה במכירות ההוא, פוליגון שוחח עם הול ​​על המשחק, כיצד מכירותיו המוקדמות ישפיעו על ההתפתחות ומדוע הוא מאמין שעקבות הנטייה הטבעית שלו לסיכון ייצרו מנדט לא רק עבורDayzהעתיד אך עתידו כמפתח.

"אני נוטה ללכת על האפשרות המסוכנת."

לדין הול, יותר מכל דבר, המכירות פירושו הוכחות. הם מתכוונים לכך שההתפתחות ההרפתקנית של משחק ההישרדות הפתוח של העולם הפתוח משלמת דיבידנדים. הם מתכוונים שהתוכנית עבדה, שהמפתחים יוכלו ללמוד מהטעויות שלהם, שלקחת סיכונים משתלמת. אבל הדרך להצבעה לא הייתה פשוטה ולא קלה. הול ממהר להכיר בכך שהסיכון לא תמיד משתלם. הוא יודע זאת מניסיון בגלל סיפורו שלDayzהניצחון האחרון מושרש בתסכול.

"אני נוטל סיכון טבעי", אמר הול לפוליגון. "אם יש לי שליטה על פרויקט, זה מה שאני דוחף באופן טבעי. אני נוטה ללכת על האפשרות המסוכנת, כשאנחנו מתפתחים. "

לפעמים, כמו בדצמבר האחרון, האסטרטגיה הזו משתלמת. בפעמים אחרות זה יוצר בעיות משלו. רק שנה לפני ההצלחה שלה בדצמבר 2013,Dayzהיה הרבה פחות ניתן להציג ועתידו פחות ברור.

"בהחלט, בדצמבר 2012 זה נראה כאילו הסיכון שנלקח היה - אולי בוהמיה לא יסכים איתי - אבל מנקודת המבט שלי זה היה כמעט אסון קטסטרופלי כי לא היה לנו הרבה מה לסיכונים זה נלקח, "אמר.

"אם אתה לא יכול להשיג את הגרעין ממש בשלב המוקדם הזה, זה פשוט לא יהיה טוב."

הול וצוות הפיתוח בילו חלק ניכר משנת 2013 בהחלטה בדיוק מה יהיה המשחק, תוך עין לשחרור אותו בצורה מוקדמת עד סוף השנה. הוא עדיין רצה לשלוחDayzבמהלך פיתוח פעיל, אך לא עד שיסודות המשחק האחרון ניכרו. הנחת היסודות הפכה לנושא השנה.

בתחילת 2013 היה לצוות הפיתוח "כמה ניצחונות גדולים גדולים", הוא אמר, אך זה לא בהכרח קבע את הטון להמשך השנה. הצגת המשחק ב- E3 2013 ביוני עזרה לו להבין שיש יותר עבודה שיש לעשות, מכיוון שהוא מצא את עצמו מתנצל על חלקים מהמשחק והבטיח לשחקנים שזה ישתנה. כדבריה, בדיקות המשחק הראו שצוות הפיתוח "פונה לכיוון הלא נכון עם כמה דברים." שוב, ב- Gamescom באוגוסט, הם צפו באנשים משחקיםDayzוהבין שיותר דרוש כדי להשתנות. שחרור המשחק בנקודה זו היה מפר את הכלל שלו מכיוון ש"הליבה ", כפי שהוא מכנה אותו, עדיין לא היה שם.

להבין את סוג הפרויקט המתאים לגישה מוקדמת הוא משהו שהול חשב הרבה עליו. מונחה על ידי ההרשעה כי שחרור המשחק בגישה מוקדמת היה הדרך הנכונה,Dayzהמפתחים המשיכו לפעול לקראת המטרה של שחרור המשחק עד סוף השנה.

"מנקודת המבט שלי, הדבר החשוב ביותר עבורי - כצרכן וכמפתח - היה תמיד מושג שניתן לשחק שהיה כיף," אמר. "יש כמה משחקי גישה מוקדמים ששיחקתי, והקונספט לא היה כיף. אתה יכול לומר שזה אלפא או שזה בטא או כל דבר אחר, אבל אני באמת חושב שאם זה לא כיף - אם זה יותר מדי לחיצה או כל דבר אחר - זה פשוט לא מהנה בבסיסה, אז אני לא חושב שזה הולך להיות משחק טוב בהמשך. אם אתה לא יכול להשיג את הגרעין ממש בשלב המוקדם הזה, זה פשוט לא יהיה טוב. "

בדצמבר, רצו כי הקריטריונים שלהם עמדו, שוחררו המפתחיםDayzלכולם. אלא שזה לא לגמרי נכון.Dayzכפי שהוא קיים כעת אינו מיועד לכולם, באמת, והול רצה לוודא שאנשים יודעים זאת לפני שחרורו.

"לפעמים ההודעות היו די מעורבות."

בשנתיים האחרונות, מספר משחקים מכמה מפתחים מבוססים התפרקו בהשקה. משחקים כמושדה קרב 4-Grand Theft Auto OnlineוכןSimCityהתכווץ תחת משקל השיגור שלהם. הול למד כמה משחקים מוטרדים ותגובת המפתח שלהם אליהם. הוא לא רצה לחזור על שום טעויות - או אחרים - ולכן הוא החל בתהליך של ניהול ציפיות והושיט יד לשחקנים פוטנציאליים. הרעיון, אמר, היה ליידע אותם בדיוק מה הם יקבלו מגרסת הגישה המוקדמת שלDayzו

"אני חושב שזה היה הרבה יותר טוב מ- [איך] טיפלתי בהודעות קצת קודם," אמר הול. "לפעמים ההודעות היו די מעורבות. מוקדם יותר בשנת 2013 הייתה תקופה קשה מאוד. "

הוא וצוות הפיתוח יהיו להבהיר לחלוטין כי הגרסה שלDayzזה שהושק בסוף השנה שעברה פשוט לא היה לכולם. עם זאת, זה יפנה תת -קבוצה מסוימת של שחקנים שרצו להצטרף מוקדם ולהשפיע על התפתחות המשחק. בהתבסס על משוב משתמשים, הוא מאמין שזה עבד.

"אני חושב שהצלחנו עם זה," הוא אמר. "בהחלט לא שמתי לב להרבה דחיפה. אני חושב שביקורות הקיטור היו טובות. הביקורות מ- Gaming Media היו נהדרות. הדבר הראשון שהם עושים הוא להכיר בכך שהוא אולי לא הרכישה הטובה ביותר כרגע, אבל עבור אנשים שמחפשים להיות חלק מהחוויה הזו, אז זה נהדר. זה היה בדיוק המסר שרצינו לעבור. וזה היה מאוד עקבי. "

אֲפִילוּDayzמחיר הגישה המוקדם של 29.99 דולר נועד לברך על שחקנים מסוימים וליידע אחרים שייתכן שזה לא יהיה שווה את זה כרגע.

"שינינו את המחיר ממש עד יום קודם - באופן דרסטי," אמר. "אני חושב שהמחיר היה נכון כי הוא היה מספיק גבוה כדי להרתיע אנשים שהיו אולי על הקצה ופשוט נמוך מספיק שאנשים לא מרגישים נקרעים."

"הרגשתי שאני יכול להיות מאוד כנה לגבי הבעיות שהיו לנו."

זה לא שהול לא רצה שאנשים ישחקוDayzו זה שהוא רצה שהאנשים ששיחקוDayzלדעת מה הם מקבלים במחיר. זו גם הסיבה שהוא רצה לקחת את המשחק כדי לאדים גישה מוקדמת ולא לקיקסטארטר כחלק מהפיתוח שלו. זה מה שהוא מעדיף גם כמפתח וגם כשחקן.

"בשבילי, באופן אישי," הוא אמר, "מצאתי את מסלול הגישה המוקדם קצת יותר מספק כי הרגשתי שאני יכול להיות מאוד כנה לגבי הבעיות שהיו לנו - עיכובים ודברים כאלה - בלי להרגיש שאני אחראי לאנשים האחרים בשביל זה. ברור שהייתי אחראי על הציפיות שלהם ולהפיל אותם, אבל לא הייתי אחראי כלכלית אליהם. אם לקח לנו 12 חודשים נוספים לעשות את זה, זה היה כסף שאנחנו מפסידים מהמכירות. זה לא כסף שאנשים אחרים מפסידים. "

האופן בו הוא רואה את זה, מי שקונה משחקים בשלבים מוקדמים הוא כמו משקיעים, והוא מעדיף לספק מוצר כששחקנים משקיעים במשחק שלו, במקום לגרום להם לחכות לזה. אחרי הכל, אם אתה מתכוון לחטוף אצבע בעיני דגם ההוצאה לאור המסורתי, אתה צריך שיהיה לך מה להראות לזה.

"אם אתה משלם על משהו, אתה צריך להשיג משהו," אמר. "מבחינתי גישה מוקדמת מספקת את זה. אתה מקבל את החוויה מוקדם. אתה צריך להיות חלק מהתהליך. ולמעשה, אתה מקבל הנחה. זו לא הזמנה מראש. אתה קונה אז את החוויה. עם זה יש ליMinecraft, זה מה שקיבלתי איתואדריכל הכלא, עם זה אני מקבלפרויקט Zomboidו אני נרקומני לסוגים אלה של משחקי אלפא. "

"אם אתה משלם על משהו, אתה צריך לקבל משהו."

עד דצמבר, כל זה היה אקדמי. דין הול חשב שזו הדרך הנכונה לעשות דברים, והוא חשב שהשחקנים יגיבו. מיליון בערך.

אז מה קורה עכשיוDayzיש משהו מיליון שחקנים? האם זה ישנה את המשחק? זו תשובה מסובכת.

לא משנה איךDayzהמפתחים כבר התכננו ב Steam Early Accessסיום את מפת הדרכים הפיתוחבינואר, מתוך הבנה מה לעשות על סמך ההצלחות והכישלונות שלהם. אבל עכשיו הם צריכים לעשות זאת עם יותר שחקנים ממה שדמיין מישהו.

"יתרת 2014 הרעיון היה להעריך מחדש, על סמך אזוריו ואזורי הכישלון", אמר. "ברור שהיו כמה דברים שהלכו מאוד מאוד טוב. היו דברים אחרים שעד כה היו סוג של כישלון עבורנו. אז זה באמת על הערכה מחודשת של כל התמונה. "

במילים אחרות, האופי האקדמי של פיתוח משחק שלא פורסם עובר עכשיוDayzנמצא בטבע.

"עכשיו, זה לא רק ניחושים," הוא אמר. "זה מדדים בפועל. יש לנו מיליון שחקנים שאנחנו יכולים להסתכל עליהם ולהגיד 'אוקיי, ובכן זה מה שהם עשו, על סמך הכל. "

זה עמד לקרות, לא משנה כמה אנשים שיחקו את המשחק. ההבדל ההתפתחותי הגדול ביותר עשוי להיות מנקודת המבט של הול, על האופן בו הוא חושב עלDayzולאן זה הולך. וזה אכן השתנה בגלל המכירות, שהאולם רואה בהן הוכחות לסיכונים שהוא ובוהמיה לקחו.

"המכירות של זה היו די טובות, אז אנחנו הולכים לחשוב על העתיד."

"אני מניח שההצלחה והשינויים פירושו שהיינו צריכים לקחת גרב של סוגיות לטווח הארוך יותר," אמר. "מכיוון שבאמת, זה פשוט אישר את כל הרעיון תוך חודש, וזה נהדר כי בדרך כלל - ובוודאי עם שאר הפרויקטים שעבדתי עליהם - זה יכול לקחת חצי שנה לשנה לפני שאתה אומר 'כן, בסדר , המכירות של זה היו די טובות, אז אנחנו הולכים לחשוב על העתיד. אני חושב שבגלל ההצלחה של [Dayzמכירות חזקות, מנקודת מבט תאגידית, בוהמיה הייתה מוכנה לצאת לדרך, 'אוקיי, זה עניין גדול עבורנו. זה עניין גדול עבורנו לטווח הארוך, אז בואו נתחיל לעשות את זה עכשיו. '

"זה הפך את תהליך סיעור המוחות לקצת יותר. וגם השתמשנו בזמן הזה כדי לעבוד על באגים ולקבל כמה שיותר מידע את המצב הנוכחי של המשחק. "

Dayzהגבוה הנוכחי הוא הצלחה אישית כמו כל דבר אחר בהיכל. הצוות שהוא מוביל הוא קטן וזריז בעיצוב. הם לא מקדישים את זמנם ליצירת טריילרים קולנועיים או אתרים מדהימים, אמר. במקום זאת, הם מתמקדים במשחק. הול אומר שהוא עדיין לומד וימשיך ללמוד מהשחקנים.Dayzהחודש הראשון פירושו שיש לו מנדט להמשיך לעשות בדיוק את זה. זה אומר שדין הול זוכה להישאר בדיוק במקום שהוא רוצה להיות: לעבוד על המשחק שהוא רוצה לעשות. התוכנית שלו הצליחה, והוא מאמין שזה יכול להצליח שוב.

זו הסיבה שבסופו של דבר,Dayzההשפעה הגדולה ביותר של מכירות 'עשויה להיות לא על המשחק עצמו. ההשפעה הגדולה ביותר שלהם עשויה להיות על היוצר שלה, דין הול, מטלט הסיכון שנולד טבעי.

"חשבתי שאהיה אחד מאותם חבר'ה שיצאו לקנות למבורגיני או משהו כזה."

"הדבר הגדול ביותר עבורי היה," הוא אמר, "אני מניח, עם ההצלחה של זה, לא באמת הייתה לי את הציפייה שעשיתי. חשבתי שאהיה אחד מאותם חבר'ה שיצאו לקנות למבורגיני או משהו כזה. אבל לא. אני חושב שמבחינתי, ממש הדבר הראשון שחשבתי היה 'נהדר. זה אומר שאני יכול לעשות את כל המשחקים שתמיד רציתי, ואני לא צריך לסמוך על אף אחד אחר. אני יכול לבזבז שנים במפוצץ את הכסף הזה, פשוט לעשות את המשחקים שאני רוצה ולהתעלם לחלוטין מכל מי שאומר לי שאני משוגע. ואני חושב, מבחינתי, זה היה התגמול הגדול ביותר שיצאתי מהמצב.

"אני מאמין שהם קוראים לזה 'תזיין אותך כסף', נכון?" הוא אמר בצחוק ובשאר הקריירה שלו בחשבון.