למה אתה לא רוצה מצב מקוון ב- Towerfall

יחד עם הגל הנכנס של משחקי אינדי מרובי משתתפים כמוקֶסֶם-Nidhoggוכןסמוראי גאן, יש זרם של חמורה.

בתגובות בתחתית כל סקירה שלקֶסֶם, יש מישהו שמתלונן על היעדר מצב מרובה משתתפים מקוון. מִןההערות על הביקורת של מצולע עצמה:

סליחה, אבל בלי שום משחק מקוון, אין עניין ממני. זה פשוט מדהים שה- DEV לא יכול היה להבין שהיעדר התכונה הפשוטה הזו נחוצה בימינו ובגיל זה עבור מרובי משתתפים. משחק מסיבות בחדר הוא רק בונוס [נוסף]פרשן אחד ב- Gamespot:

מרובי משתתפים לא מקוונים בלבד? זה מעצבן ... חלקם מקוונים בלבד, זה לא מקוון בלבד ... קבל את ה- Sh! T ביחד devs ... הפוך את שניהם בחבילה אחת! זו גישה המשותפת לרוב הסוקרים, כמו כריס קרטר בשלוסקירה שלסמוראי גאןנגמר ב- Destructoidו

למרבה הצער, אין ריבוי משתתפים מקוונים שניתן למצוא - אפילו לא עמיתים לעמיתים, כך שאתה תקוע לחבר בקרים למחשב האישי שלך ומזמין כמה חברים. אז אלא אם כן אתה באמת אוהב את הרעיון של פלטפורמת פעולה של ארנה ו/או שיש לך חברים מקומיים, אוליסמוראי גאןלא בשבילך. אני מסתכל על הביקורות האלה וההערות שמתחתן בתחושת תסכול, כי גם לי יש סוס במירוץ הזה. בדיוק כמוקֶסֶםוכןסמוראי גאן-הפרויקט הקרוב שלנו,חברות ספורט, יהיה משחק מרובה משתתפים מקומי בהחלט. אז רציתי לקחת רגע כדי להסביר לא רק מדוע למשחקים האלה אין מרובי משתתפים מקוונים, אלא מדוע אתה אפילו לא צריך לרצות שיהיו להם מצבים מקוונים.

אבל ראשית, עלי להכיר בדבר אחד:כמו שאמרתי לבן קוצ'רה של פוליגון לפני שבועיים, אני יודע שלא לכולם יש חברים בקרבת מקום שאינם מסוגלים או מוכנים לשחק משחקי וידאו. אם זה אתה, אנחנו לא יכולים לקוות למכור לך משחק שאין בו נגן יחיד או מצבים מקוונים. מה שאני מקווה לעשות כאן זה להסביר מדוע אנו המפתחים הופכים את המשחקים האלה ללא ברשת. בעיקרון זה מסתכם בשני דברים: עיצוב משחק, ופיגור.

להתגבר על פיגור

אף על פי שקוד משחקי הווידיאו המודרני מורכב להחריד, הבעיה שהיא מבקשת לפתור היא די פשוטה: אפילו בתרחיש המוחלט ביותר, כשיש לנו שרת ייעודי ולכולם יש בו פינג בשנות העשרה, זה עדיין לוקח הרבה הזמן למחשב שלך לתקשר עם השרת, ולשרת לתקשר עם השחקנים האחרים.

כתוצאה מכך, המחשב שלך תמיד מקבל מידע שהוא כמה מסגרות מעודכנות, גם אם היריב שלך נמצא בחיבור מהיר וממוקם במחשב הסמוך. הרבה מהזמן, המחשב שלך לא מסכים עם המחשב של היריב שלך לגבי המתרחש במשחק. זה מכונה "פיגור".

Lagdiagrams1

פיגור אינו מסוג הבעיה שניתן לבטל על ידי תכנות חכמות; זו רק עובדה כמה מהר אתה יכול לשלוח הודעות לשרת. לכל היותר, מפתחים יכולים לכתוב קוד שהופך את הבעיה פחות מורגשת לשחקן. אז בשני העשורים האחרונים, המתכנתים העלו למצוא דרכים חדשות סביב בעיה מהותית זו. בעיקרון, ישנם שלושה סוגים של דרך לעקיפת הבעיה: חיזוי, פיצוי פיגור ועשן ומראות.

ניסיונות חיזוי לפתור את הבעיה על ידי הצגתך היכן המחשב שלך מצפה שהאויב שלך יתבסס על מסגרות קודמות. במשחקים כמופורזה 5, לוקח זמן לשנות את הכיוון שהמכונית שלך עוברת לגור, כך שהמחשב שלך יכול לנחש די טוב לגבי היכן יהיו מכוניות השחקנים האחרים בעתיד.

חיזוי טוב עוזר לשמור על עותק המשחק שלך בסנכרון עם השרת, ועם המחשב היריב שלך משחק. אבל כמובן, איננו יכולים לחזות מתי מישהו הולך ללחוץ על כפתור הקפיצה כדי להתחמק מחץ נכנס פנימהקֶסֶם, או בכל משחק פעולה מעוות, מהיר אחר.

פיצוי פיגור הוא כיצד השרת מנסה לנחש מה היית רואה במחשב שלך כאשר לחצת על כפתור בבקר שלך. כאשר המחשב שלך אומר לשרת שפיטרת את האקדח שלךשדה קרב 4, השרת מחזיר מעט זמן כדי שהוא יכול לנחש על מה הסתכלת כשלבחחת את העכבר. אם היית מכוון לאויב על המסך שלך, הוא מעניק לך להיט, גם אם היית מכוון למקום הלא נכון לפי השרת או למחשב של היריב שלך.

כמובן שאף אחד לא מבחין בפערים אלה, מכיוון שבאמת קשה לראות אם חבית האקדח של האויב שלך מכוונת עליך או מעט לצד אחד שלך, במיוחד כשיש דם מדומה ומסך טלטול ומטשטש בכל מקום. אנחנו פשוט מקבלים שנורה, בוכים קצת וממשיכים הלאה. פיצוי פיגור עובד ממש טוב ביורים בגוף ראשון מסיבה זו.

במשחק כמוקֶסֶםעם זאת, יש לך מושג די טוב אם חץ צריך לפגוע בך, או שמא נדרש צריך להתחבר. אם זה נראה כאילו זה יחמיץ את המחשב שלך, ואז אתה מת בגלל משהו שקרה רק במחשב של היריב שלך, זה ירגיש שבור ולא הוגן:

Lagdiagrams2

לבסוף, משחקים רבים עובדים סביב בעיית הפיגור באמצעות עשן ומראות. כוונתי בכך היא שהם נועדו מהיסוד כך שתרגיש כאילו המשחק שלך מסונכרן עם השחקנים האחרים בשרת, גם כשזה לא.

במשחק אסטרטגיה בזמן אמת כמוסטארפט 2, אתה לא מבחין בפיגור מכיוון שאתה לוחץ כדי לתת לאנשים הזמנות, וזה מרגיש די טבעי אם זה לוקח כמה מסגרות לפני שמישהו יפעל לפי ההזמנות שלך. אלא אם כן אתה הגנרל הכי בלתי סביר בעולם, אתה הולך לתת לזה להחליק אם רבע שניות יעבור לפני שהחיילים שלך יתחילו לצעוד. זהו חלק גדול מסיבה שמשחקי RTS היו כל כך פופולריים ברשת.

במשחקים כמוSpeedrunners-דיאבלו 3אוֹTrackmania, אתה לא מבחין בפיגור מכיוון שהשחקנים לא יכולים ליצור קשר ישיר זה עם זה, רק עם עולם המשחק ועם אויבים מבוקרים ממוחשבים, אשר ניתן לחזות את פעולותיהם בצורה מושלמת על ידי המחשב שלך.

אתה לא יכול להתרסק במכוניות אחרות בTrackmania,אתה לא יכול לפגוע בשחקנים אחריםדיאבלו 3ואתה לא יכול לגעת בשחקנים אחרים בSpeedrunnersו אתה יכול לנצל שחקנים אחרים בSpeedrunners, אבל כאן הם פותרים את בעיית הפיגור בכך שהם מאפשרים לחרפון להתעקם קסם באוויר:

Speedrunners
(וידאו דרךGahasutra)

משחקים מסוימים צמצמו את ההשפעות של פיגור על ידי פשוט האטת הפעולה, והעניקו לשרת יותר זמן להדביק את פעולותיו ותגובותיו של הנגן. שְׁנֵיהֶםלוחם רחוב 4וכןSuper Smash Bros. Brawlנועדו לשחק איטי יותר באופן משמעותי מהמשחקים הקודמים בסדרה שלהם בהתאמה, ששימשו את הפיגור פחות בולט כשמשחקים ברשת.

כל אלה משחקים נפלאים (מלבדדיאבלו 3, בכל מקרה), אבל הסיבה שהם טובים היא שהם מתוכננים מהיסוד עם Netplay בראש. כמעצב משחקים, אם אתה רוצה ששחקנים יוכלו להתחמק מחץ בשנייה האחרונה, או לרדוף את אויביהם בראש כמו שהם עושיםקֶסֶם, אתה מעצב משחק שלא ישחק טוב אפילו על פני LAN, הרבה פחות על הקולקציה המבולגנת והרועשת של רשתות המרכיבות את האינטרנט. אין ממש דרך לחסל את ההשפעות של פיגור, ותסתיים בבעיות שוברות משחק כמונשמות כהות'PVP ידוע לשמצה "דקירה פיגור":

כשהתחלנו לעבוד עלחברות ספורט, החלטנו מוקדם מאוד בתהליך לא להוסיף מצב מקוון. חלק ממה שדאגנו לו היה הזמן שייקח לנו לפתח מערכת רשת טובה, כמובן - פשוט תסתכלNidhogg, שלקח שלוש שנים וחצי עד מקומי בלבד לאינטרנט.

אבל גם אם היינו מבלים שנים לצבוט את הקוד המקוון שלנו, עדיין היה אי אפשר היה להפוך את המשחקים שלנו למהנים לשחק ברשת. משחקים מקוונים טובים נתפסים מהיסוד עם מגבלות האינטרנט בראש.

תכנון לספה

המקורWii Sportsיכול היה בקלות להיות מצב מקוון - מכשולים טכניים ופיננסיים לא היו עומדים בדרך. לנינטנדו היה שרירי תכנות אדירים, והיו להם בקרות תנועה שהיו לא אמינות ואיטיות ביותר, כך שכל פיגור לא היה מורגש לחלוטין. אבל למרות שנינטנדו החליטה להיכנס ללא ברשת עם המשחק הזה, זה הפך לסנסציה עולמית ובסופו של דבר התואר השני הנמכר ביותרבכל הזמניםו

הסיבה לכך היא זהWii Sportsמפיק את המרב מהנה נהדר במולטי משתתפים מקומי. זה מאפשר לך לצחוק על החברים שלך מכה תנוחות מטופשות. אתה מוצא את עצמך מלמד את סבתא שלך או את אחותך לילד שלך איך לשחק. זה חבל אנשים כשהם עוברים בסלון.

כשאתה נפגש לשחק משחקים עם חברים, המרחב שאתה נמצא בו הופך למרחב פולחני, כמו הבמה בהופעה או במזבח בחתונה. זה מרחב שבו אתה יכול לשיים זבל את חבריך או ליילל בתבוסה, שם אתה יכול להערים על אנשים, שם אתה יכול לצחוק על חשבונם ולרקוד על קברם.

זה מרחב שבו יש לך אישור להיראות טיפשי מול בני משפחתך. חשוב לציין שזה מרחב בו תוכלו להביט אל פני היריב שלכם, לנעול עיניים ולהעז להם לעשות את הצעד הראשון לפני ההתקפה הנגדית המפוצלת שלכם.

המשחקים המקומיים הטובים ביותר אינם רק גרסאות לא מקוונות של משחקים מקוונים - הם נועדו להעצים את הממדים החברתיים הללו של המשחק. כַּאֲשֵׁרסמוראי גאןשוברי העניבה של 'S Showdown' מביאים משחק מקרוב לשיא מתוח בצורה פריקית, שם המנצח נקבע על ידי החלטה של ​​מסגרת יחידה לחתוך או לא לחתוך, זו בחירה עיצובית שלא תעבוד ברשת. או כששידוך שלקֶסֶםמסתיים ונכנס לשידור חוזר, וזה משחק לאחור את רעשי ההוזה המוזרים שכולם עשו במהלך הסיבוב, זה משהו שרק הגיוני באופן אישי.

בדיוק כמו שמאט תורסון ובו בלית עשו עםקֶסֶםוכןסמוראי גאן, בהתאמה, ובדיוק כמו שנינטנדוWii Sports, עיצבנוחברות ספורטכדי להיות פעילות שאתה עושה עם אנשים אחרים סביבך, כמתנגדים וחברי צוות, אך גם כמורים וצופים. חלק מזה אומר שאתה צריך להיות מסוגל לשמוע את התגובות של המנצחים, כמו גם את המפסידים, ולשמוע את העידוד והגדולים של חבריך.

אתה צריך להיות מסוגל למסור את הבקר שלך לחבר כשאתה מפסיד, ולחמישי את חברי הצוות שלך כשאתה מנצח. אתה צריך להיות מסוגל לשבת ולהתחיל ליהנות מבלי שתצטרך לקרוא וויקי, או להתאמן במשך 20 שעות או לרשום חשבון מקוון.

Sportsfriends_1_

גדלתי משחק משחקים על הספה ובארקייד, וכל החוויות הטובות ביותר והעניינות ביותר שהיו לי עם משחקי וידאו התקיימו עם אנשים אחרים בחדר.

כמעצב, אני מחפש ליצור מחדש את תחושת האירוע והטקס והחשיבות שהרגשתי משחק משחקי מרובי משתתפים מקומיים. כשחקן, אני תמיד מחפש משחקים שנבנו לזה מהיסוד. וכך, גם כשאני לבד בדירה שלי עם אף אחד לא ישחק איתו, אני אף פעם לא מאחל שאוכל לשחקקֶסֶםברשת.

בנט פודי הוא פרופסור עיצוב משחק הוראהמרכז המשחקים של NYU, ועובד על המסוף הקרוב וכותרת המחשבחברות ספורטו אתה אולי מכיר אותו ממשחקי הדפדפנים שלו בFoddy.net, כמוQWOPוכןGIRPו