העתיד של Unreal Engine פתוח, ובהשוואה לדגם הרישוי הקודם של Epic Games, זול בצורה מרשימה. כמעט כל אחד יכול להתחיל לפתח עם Unreal, הודות לזה של המנועמודל תמחור שהוכרז לאחרונה.
ההחלטה להפוך את הגישה ל-Unreal Engine 4 לזולה - משתמשים יכולים לקבל גישה למנוע ולקוד המקור שלו תמורת 19 דולר בלבד לחודש - הייתה, לדברי מייסד Epic Games, Tim Sweeney, השתקפות של עולם פיתוח המשחקים החדש.
פיתוח המשחקים הוא דמוקרטי, אמר סוויני, ו-Epic Games רוצה שיותר יוצרי משחקים מתמיד יקבלו גישה לכלים שלה.
"רצינו באמת לתת לאינדי את כל אותם היתרונות שהיו ל-Epic ושהיו למפתחי AAA בעבר, כך שאין שום דבר מלאכותי שיעצור אותם מהצלחתם", אמר. "אנחנו מתלבטים בפתיחת מקור המנוע כבר בערך 10 שנים. תמיד היה לנו פחד מה זה יעשה לעסק שלנו או אם זה ידלוף החוצה או ימשוך טרולי פטנטים. אבל הפעם עם עליית האינדי, היתרונות לעולם של שחרור הקוד עלו בהרבה על השליליות".
בנוסף להפיכת ספינת הדגל Unreal Engine לזולה יחסית, Epic Games מתמקדת רבות גם בנוחות השימוש עם המנוע האחרון שלה. החברה רוצה מפתחי משחקים חסרי ניסיון ואינדי, לא רק אולפני AAA, שייצרו משחקים עם Unreal.
"השקענו כמות עצומה של תכנון מחדש של המנוע כך שאנו שומרים על כל התכונות המתקדמות אך לא מציפים אותך במורכבות," אמר סוויני. "המטרה שלנו היא להנגיש את זה כך, נניח, 10 האחוזים המתקדמים ביותר שלמיינקראפטמשתמשים שרוצים לקבל כלים שלמים לבניית עולם יכולים להיכנס ולקחת את בניית העולם שלהם לשלב הבא."
הצגת בסיס הקוד של Unreal Engine לקהילת הפיתוח בכללותה, למרות שעלולה להיות כרוכה בסכנה, משקפת שינויים גדולים יותר ב-Epic, שדחפה תמיכה מבוססת דפדפן וניידים במהלך אורך החיים של UE3. האינטרסים של Epic בפלטפורמות פתוחות מתפתחות, לא רק Windows וקונסולות, יוצגו לעיני כל.
"אתה יכול לראות שאנחנו עושים פריסת HTML5 כדי שתוכל להריץ את המשחק שלנו בדפדפן אינטרנט ללא שום פלאגין", אמר סוויני. "אתה יכול לראות שאנחנו עובדים על לינוקס ו-Steambox ויש לנו תמיכה מסוימת עבור ה-Steamworks של Valve. זה עדיין לא תכונה שפורסמה, לא לגמרי מוכן לפריים טיים אבל זה שם.
"זה תהליך שמאוד מרגש אותי. זה הדגם החדש לעולם, במקום לצאת כל שנתיים או שלוש עם שחרור משחק גדול שנכנס לחנויות קמעונאיות ויש קמפיין שיווקי גדול. זה לא כל כך חזון גדול של מעצב אלא שיחה מתמדת בין Epic לקהילה".
התמיכה הגוברת ב-Steam ולינוקס בפרט, אמר סוויני, היא חלק ממעבר ארוך טווח מפלטפורמות סגורות, כמו קונסולות משחקי וידאו, לפלטפורמות פתוחות. הפתיחות של חנות האפליקציות של אפל והתמיכה הגוברת באינדי בפלייסטיישן וב-Xbox מדגישים את המגמה הזו, אחת הסיבות לכך ש-Epic זורקת את תמיכתה מאחורי מכונות Steam.
"Steambox תהיה כנראה פלטפורמת המשחקים המתקדמת הפתוחה ביותר שנוצרה אי פעם", חזה סוויני. "אנחנו ממש מתלהבים מזה, אנחנו שמחים לראות שם בחירה של צרכנים." זה גם מתחרה מבורך לעמדה הדומיננטית של Windows בתחום משחקי המחשב האישי.
"אני באמת מודאג לגבי העתיד של מיקרוסופט", אמר סוויני. "הם נעלו את Windows 8 הזה... [עם אפליקציות Windows RT Metro] הם אומרים שעתיד פיתוח האפליקציות והמפתחים צריכים להתמקד שם, אבל אתה יכול לשלוח את זה רק באישור של מיקרוסופט ובאישור של מיקרוסופט דרך החנות של מיקרוסופט. וזה מבאס בהשוואה לאופי הפתוח של פלטפורמת ה-PC לפני...
"Steam הייתה גורם דמוקרטי נהדר במחשב האישי ואם מיקרוסופט תעצור את המחשב האישי אז כל המפתחים יעברו לחלופות אחרות, כמו Steambox ואנדרואיד."
Epic מקווה שמיקרוסופט, ושינויי הניהול האחרונים שלה, יאמצו גם גישה פתוחה יותר לפיתוח על פלטפורמת Windows. "במקרה שלא", אמר סוויני, פלטפורמות כמו לינוקס ו-Steam OS, הן גיבוי טוב.
"אני מרגיש סוג של רנסנס ב-MS בששת החודשים האחרונים", אמר סוויני, והוסיף כי הוא נתן משוב ישיר לכוחות הקיימים במיקרוסופט, בתקווה להשפיע על השינוי. "אם מדברים עם צוות DirectX למשל, הם מקבלים כמה החלטות מבריקות ב-DirectX 12 כדי להפוך אותו ליעיל ופתוח יותר מאי פעם. אתה פשוט מרגיש בדרך כלל מומנטום להיות פתוח יותר עם הקהילה ורחב יותר עם אסטרטגיית Windows שלהם. אני מקווה שזה ישתרש."
Epic Games גם משקיעה זמן ומאמץ בטכנולוגיית מציאות מדומה, אמר סוויני. בוועידת מפתחי המשחקים בתחילת החודש, Epic הראתה הדגמת טכנולוגיה חדשה של מציאות מדומה, "Couch Knights", הפועלת ב-Unreal Engine 4. זה לא ההדגמה הטכנולוגית הראשונה של UE4 Epic שנבנתה כדי להציג את ההבטחה של Oculus VR, וסביר להניח שזה לא יהיה להיות האחרון. סוויני מלא תקווה לגבי המשיכה לשוק ההמוני של VR.
"אנחנו עושים כמות עצומה של מחקר ב-VR, עובדים עם ערכות Oculus", אמר. "אנחנו רואים בזה טכנולוגיה שתשפיע על כל משחק וכל פלטפורמה.
"זו טכנולוגיה שלדעתי תשנה לחלוטין את העולם", אמר. "אני חושב שזו הולכת להיות תופעה גדולה יותר מסמארטפונים. אתה צריך לשים את זה בפרספקטיבה ולהבין שאנחנו אולי בשלב [הדור הראשון] של האייפון כרגע שבו יש לך את המכשיר המגניב הזה, אבל יש לו כמה פגמים אמיתיים שמונעים ממנו להיות מכשיר נרחב לכולם. יכול להיות שיש קהל ל-10 מיליון משתמשים של הטכנולוגיה הנוכחית, אבל ככל שהוא משתפר עם כל דור, הקהל ימשיך לגדול עד שבסופו של דבר תגיע לנקודה קריטית שבה תוכל להרכיב אחד מהמכשירים האלה יש חוויה שאין לה הבחנה ביעילות מהמציאות."
עם זאת, יש עדיין הרבה למידה שחייבים להיעשות סביב VR, עם זאת, אמר סוויני, וחלק מחוויות המשחק שאנשים מקשרים עם Epic לא יתאימו לפלטפורמה. משחקים שמנצלים את ההתאמה בין מציאות למציאות מדומה, כמו כמה מהדגמות VR של Epic, יכולים להיות מתגמלים בצורה יוצאת דופן, הוא אומר.
"ריצה במהירות של 30 מייל לשעה ברמת טורניר Unreal", מצד שני, "גורמת לך להתפרץ".
חקר פלטפורמות מתפתחות ופתוחות, רדיפה אחר טכנולוגיה חדשה,נוקט בגישה מונעת קהילה לפיתוח משחקיםופתיחת ה-Unreal Engine לקהל רחב יותר, אמר סוויני, חיזקה את העניין שלו הן ביצירת משחקים והן באפשרות לאחרים ליצור משחקים.
"אני מתרגש מאפי עכשיו יותר מאי פעם", אמר סוויני. "זה באמת מרגיש כמו חזרתם של החלקים הטובים ביותר של ימי תוכנת השיתוף ב-1991 - כאשר היינו משחררים משחק לעולם דרך לוחות מודעות ונשפטים אך ורק על יתרונותיו. היינו מוכרים משחקים ישירות ללקוחות... והיינו שולטים לחלוטין בגורל שלנו. הכל היה על לעשות משחקים נהדרים ולהצליח אם היינו מסוגלים לעשות את זה.
"חזרנו לנקודה הזאת עכשיו. אנחנו מספקים את המנוע שלנו ישירות ללקוחות ואת המשחק שלנו ישירות ללקוחות. אז אני מוצא את זה מאוד משחרר. שֶׁלָהפרק חדש לאפי, במקום לעלות על במה גדולה אחת לכמה שנים ולהכריז על משחק חדש וגדול, אנחנו פשוט נהיה שם בחוץ מול הקהילה וננהל מערכת יחסים כנה פתוחה עם כולם כאשר המודל העסקי עצמו שומר אותנו כנים על ידי בזכות הצורך לספק את השחקנים שלנו והמפתחים שלנו."