נוסטלגיה היא תרופה רבת עוצמה: איך GoG.com צומחת מעבר לקטלוג אחורי

בוא נגיד שאתה מנסה לשחקשומר צינוק, משחק שיצא בשנת 1997. תוכנה זו תוכננה לעבוד עם גרסה של Windows בת שבעה דורות. אין סיבה ארצית שהוא ישחק במחשב מודרני.

ובכל זאת יש אנשים בחוץ שיכולים לגרום לזה לעבוד.

מפוזרים ברחבי האינטרנט, בסיסי מעריצים אדוקים מסתירים מידע מסוג זה. צוות אחד בפולין פונה ללא הרף אל הקהילות הללו ומבקש את הידע המוצלח שלהם, אוסף ומעכל את המומחיות שלהם כדי ששחקנים אחרים לא יצטרכו לעשות זאת. הכל במטרה להפוך את התהליך לאוטומטי, כך שניתן יהיה לשחק במשחקים ישנים יותר בדיוק כמו משחקים חדשים; בלחיצה אחת.

"אם מישהו נמצא בקהילה למשחק שיצא לפני 15 שנה", אומרת מגדה אורץ-חומיוק, "אז זו מישהי שבאמת אוהבת את המשחק הזה". בתור ראש ניהול המוצר של GoG.com, היא צריכה לדעת. היא מתמודדת איתם כל יום.

"זה לא קשור לכסף עבורם", אומר אוראצ'-חומיוק, "זה רק על המשחקים".

סיוטים

בחדר אפלולי במשרדם בקומה הראשונה בוורשה, צוות ה-QA של GoG.com יושב כתף אל כתף ומשחק במשחקים שנעשו לפני שחלקם יצאו מבית הספר היסודי, מוודא שהם ירוצו על המשחקים של הלקוחות שלהם. מכונות.

"שוק המחשבים האישיים כל כך מפוצל", אומרת אווה סטילר, מצביעה על שורה של שמונה מחשבים שיושבים מתחת לשולחן בפינה. "כל כך הרבה מערכות הפעלה, כל כך הרבה כרטיסים גרפיים, כל כך הרבה דברים שמשתנים בכל מחשב. במעבדת הבדיקה שלנו יש כ-20 תצורות שונות שעליהן אנו בודקים את המשחקים שלנו. אנחנו מריצים את זה על כל מערכת כמה פעמים כדי לראות מה קורה, כדי לוודא שזה לא פולט עשן או משהו כזה".

רשת המחשבים מאפשרת להם לשחק כל משחק, 40 עד 60 פעמים, מתחילתו ועד סופו, תוך שימוש בצוות שלהם ובאוסף של קבלנים חיצוניים.

"אם יתמזל מזלנו התהליך לוקח בערך יום", אומר סטילר.

לפעמים אין להם מזל.

"קרמגדוןלקח שלושה חודשים", היא אומרת. "כולם ב-QA קצת רגישים כשזה מגיע לתואר הזה. אם תשאל אותם על זה, הם כנראה הולכים להאפיר בפנים".

"היו לנו סיוטים שלא נגיע בזמן", אומרת אורץ-חומיוק. אבל בסופו של דבר, קהילת המשחק היא שנחלצה לעזרתם.

יש אפילו משחקים שעדיין מונחים בשדה, משחקים שהם לא ממש מצליחים לגרום להם לעבוד. אבל הם עדיין מנסים.

זה שייך למוזיאון

מה ש-GoG.com עושה הוא, במובן מסוים, סוג של ארכיאולוגיה. צוות הפיתוח העסקי שלהם יוצא ומוצא אתרים לחפור בהם; קטלוגי הקניין הרוחני של חברות ותיקות גדולות וקטנות כאחד. ואז, כשנכרתת עסקה, הם מתחילים לחפור. מה שהם מוצאים קבור שם שאר הצוות שלהם מתחיל לשחזר.

לעתים קרובות, פשוט אין כלום באדמה.

"ברוב המקרים", אומר מנהל המוצר מרסין 'פצ'יק' פצ'ינסקי, "לבעלי הזכויות אין שום דבר". זה אומר שהצוות צריך לעבור סריקה באינטרנט כמו גם באוספים האישיים שלו כדי למצוא את הקוד הקמעונאי של המשחקים. ואז צוות התכנות שלהם שם את זה ב'עטיפה' מודרנית להפעלה של קוד, ויוצא לבדיקה.

ואז חזרה למתכנתים לשינויים. ובחזרה לבדיקה. ושוב ושוב עד שהם מסתדרים.

אבל בדרך, לפעמים נושרים סיפורים מעניינים. סטילר היה שם כשהם מצאו משהו,חבוי בפניםקובץ ההפעלה עבורשומר צינוק.

"יש הודעה פרטית קטנה שנכתבה על ידי המתכנתים המקוריים", היא אומרת ומחייכת חיוך רחב. "הבחור כותב מכתב קטן ביום השחרור, 'אנחנו ממש שמחים לראות את המשחק, וזה משחק נהדר שעבדנו עליו כבר 16 חודשים, והוא נהדר'".

ג'וני כאן: אני כותב את זה ב-4 בבוקר ביום האחרון של Keeper. אני מסתכל סביבי במשרד וכל מה שאני רואה זה את הפנים העייפות והחיוורות של צוות השומר. הפרויקט הזה הרס את החיים הבריאותיים והחברתיים של כל חבר, אז אני מקווה שתאהבו את המשחק. באופן מדהים אחרי שש עשרה שעות ביום, 7 ימים בשבוע, במשך כמעט 5 חודשים אנחנו עדיין עושים זאת. המשחק הזה נכתב עם תשוקה שאני גאה להיות חלק ממנה. ... השינה מגיעה לי... ויש לי חלום לחיות.

ג'וני בארנס, חבר בצוות Dungeon Keeper וכעת מנהל ההפקה ב-Bungie

זה יותר מסתם משחקים ש-GoG.com שומר בחיים. הסיפורים המקיפים אותם.

מגיע לאמריקה

משרדו של גיום רמבורג בוורשה ריק כמעט לחלוטין. הסיבה לכך היא שרמבורג מקווה לעזוב בקרוב כדי להיות סגן נשיא צפון אמריקה של GoG.com, תואר שנוצר במיוחד עבורו כדי למלא את המשרד האמריקאי שייבנה בקרוב בלוס אנג'לס.

"אמריקה היא הטריטוריה מספר אחת עבור GoG.com", הוא אומר. "עלינו להיות קרובים יותר אליהם, כדי לתת להם גישה מהירה יותר לחדשות ולמידע."

הם גם צריכים להיות קרובים יותר לאתרי החפירה שלהם.

"כשזה מגיע למשחקים קלאסיים, אנחנו עדיין רודפים אחרי קומץ מוציאים לאור. באופן מצחיק, כולם מבוססים באזור לוס אנג'לס".

אבל ב-GoG.com נגמרים הכותרים הישנים יותר. כמה, כמואחוזת מניאק, מכנה רמבורג "הגביע הקדוש" שלו. אבל הסיבה העיקרית לכך שרמבורג מגיעה לאמריקה היא ללכת ראש בראש מול מפיץ המשחקים המקוונים הגדול בעולם,קִיטוֹר.

"אחת המשימות המרכזיות שלי תהיה לבשור את GoG.com כמספר מקור ההכנסה האלטרנטיבי אחרי Steam", הוא אומר. "המטרה שלנו תהיה לפתח את [השוק] הזה."

"רצינו שתכונות מקוונות יהיו אופציונליות לחלוטין."

במהלך השנים האחרונות GoG.com הגדילה את ההרכב הרגיל שלה עם משחקים חדשים. אבל זה יותר מסתם הדגשת החלק בקטלוג שלהם שמציג כותרות שנוצרואחרי 2005. GoG.com עוסקת כעת במהדורות מהיום הראשון. ובקרוב הם יציעו ללקוחות שלהם אפילו יותר.

"זה נקרא GoG Galaxy", אומר רמבורג. "זו קבוצה של תכונות מקוונות שיהפכו את חוויית GoG.com לטובה יותר עבור גיימרים."

GoG Galaxyיאפשר לשחקנים לקבל עדכוני משחקים אוטומטיים, חדשות על אירועים ומבצעי מכירות ותכונות מרובי משתתפים. בקיצור, GoG Galaxy תעמיד בסופו של דבר את GoG.com במגרש משחק שווה עם לקוח Steam של Valve.

אבל רמבורג ממהר לציין מה הופך את הפתרון שלהם לשונה - ניהול זכויות דיגיטליות או DRM.

"רצינו שיהיו לנו תכונות מקוונות במשחקים המקוונים, אבל אנחנו מאמינים שהתכונות האלה צריכות להיות אופציונליות לחלוטין. אם השחקן לא רוצה להיכנס לאינטרנט כדי להעלות את ההישגים שלו לחשבון ה-GoG שלו, או שהוא פשוט לא רוצה לשחק באינטרנט, הוא לא יתבקש - לעולם - להיכנס לאינטרנט כדי לשחק במצב שחקן יחיד. ליבת המשחק תישאר ללא DRM ב-100 אחוז בכל עת.

"לא יהיו מקרים כאלה שבהם תתבקש לאמת לשחק במצב שחקן יחיד, או שתצטרך להישאר מקוון כדי לשחק במצב שחקן יחיד. לא יהיה דבר כזה".

זה מזכיר את הסלוגן הישן של Interplay Entertainment, "על ידי גיימרים, לגיימרים". GoG.com לוקחת את הלפיד ונשאת אותו בחזרה לארצות הברית.

צוות התכונות של Polygon נסע לפולין במחצית הראשונה של 2014. המטרה שלנו לא הייתה רק ליצור פרופיל של אדם או משחק בודד. רצינו להעמיק.

במשך שבועיים עברנו יותר מ-300 מיילים. ביקרנו בכמה מהערים הגדולות והעתיקות בפולין. נפגשנו עם כמעט שני תריסר צוותים, ובילינו זמן בבתים ובמקומות העבודה של האנשים בהכנת משחקים בלב ליבה של מרכז אירופה.

מאמר זה הוא רק ההתחלה.

ערכת התכונות של מצולע,מצולע הולך לפולין, מכיל שישה סיפורים עלילתיים ושני סרטים דוקומנטריים קצרים.