אזהרה: היצירה הזו מכילה ספוילרים עבורPTוראש מחק.
לקח לי ולחברים 90 דקות לסיים את הטיזר הניתן להפעלה לקראת ההצגה הקרובהSilent Hills. אין קרב, אין מכניקה מחוץ להסתובבות ולהסתכל על דברים, וכל החוויה מתרחשת בסביבה אחת. זה "משחק" עצמאי שצריך רק מסדרון אחד כדי להפחיד אותך.
איך האוסף הזה של אלמנטים ארציים הפך להרבה יותר מפחיד מרוב משחקי האימה באורך מלא?
הופכים את המוכר על ראשו
אתה עובר דרך בית מבולגן, אבל נראה פחות או יותר ארצי ברגעי הפתיחה שלPTהוא מואר היטב, יש תמונות משפחתיות מוכרות למראה ואמנות משעממת ממוסגרת. זה יכול להיות אחד מכל מספר בתים שבהם ביקרת בחייך.
דברים מתחילים להיות מוזרים.
המסדרון הוא לולאה, ואתה תמיד מסתיים איפה שאתה מתחיל. הדיוקנאות המשפחתיים המאושרים האלה מתחילים להתרחק אחד מהשני. עיצוב התאורה והסאונד עוברים לכיוון הלא מציאותי והמאיים. תמונת הביתיות המושלמת הופכת על ראשה.
הרגעים הראשונים הם המטרידים ביותר - האימה של המשעממים והשינוי המוכר למשהו מרושע יותר - שמרעישים את השחקן. כמו סיוט שבו האף המדמם שלך מטפטףלְמַעלָהבצד הפנים שלך, הנגיעות המטרידות ביותר הן הסוריאליסטיות ביותר.
הגדרת משחק במקום כל כך רגיל אומר לשחקן "אתה בטוח כאן", בהתחלה, ואז לאט, בכוונה מושך את השטיח מתחתיהם, כשכל מעבר במסדרון הופך לסיוטי יותר מקודמו.PTעושה זאת בעדינות, מבלי להפנות תשומת לב רבה לעצמה, תוך שימוש בתאורה, עיצוב סאונד, שינוי עדין של נכסי אמנות וארכיטקטורה. זה מחקר איך ללמד את השחקן לא לקחת שום דבר כמובן מאליו.
האלמנטים העדינים יותר יוצרים את מצב הרוח, את הטון ואת התחושה המטרידה שדברים לא לגמרי בסדר, לפני שהם הופכים לשגויים כל כך ברור ונורא.
היל השקט ושני עולמות
שני נושאים דומיננטיים מהיל השקטלְפַעֲפֵּעַPTטראומה משפחתית ואלימות במשפחה, והדואליות של המציאות והסיוטים
לא כולם ידעו את זה בפעם הראשונה שהם שיחקו בו, אבלPTהוא, לכאורה, אהיל השקטמִשְׂחָק. הסדרה הייתה ספוגה באימה מטרידה מאז הופעת הבכורה שלה ב-1999. שני נושאים דומיננטיים מ-היל השקטלְפַעֲפֵּעַPT: תחושה של טראומה משפחתית ואלימות במשפחה והדואליות של "העולם האמיתי" ועולם הסיוט.
בשני המרכיבים הללו,PTיש קשרים נושאיים חזקים לראש מחק, סרטו העלילתי הראשון של דיוויד לינץ'. ראש מחק מציג תינוק צורח ללא צורה, בדומה לתינוק שבוPTהכיור של, שבו הגיבור הנרי חומק מהמציאות לעולם סיוט.
לכל אחד יש מערכת יחסים קלושה עם המציאות לפעמים. אנחנו חולמים, יש לנו סיוטים ויש לנו מחשבות שמטרידות אותנו לעזאזל.
מה שאנחנו יכולים לקרוא לשפיות הוא בעצם אצבע לוחצת על הסרט הדק שבין מה שאנחנו מבינים למה שאנחנו לא מבינים. פחד הוא כאשר אנו מוצאים דמעה ומציצים דרכה. ההדגמה הקצרה הזו היא שחזור מבריק של החוויה הזו.
הפרספקטיבה הזו בגוף ראשון
PTיעיל מכיוון שהוא ממנף שני היבטים של העיצוב שלו: פרספקטיבה מגוף ראשון ופשטות מכנית/תפעולית. המשחק מתרחש בפנים שלך, ואין מה לעשות בקשר לזה. אין מצלמה מגוף שלישי שנותנת לך מרחק פסיכולוגי בינך לבין דמות השחקן שלך. אין קרב, אין מכניקה שנותנת לך אמצעי להגן על עצמך. אם תבחר לשחקPTאז אתה חייב לשחק חסר אונים.
המכונאי היחיד במשחק, מלבד הליכה, הוא היכולת לבצע זום-אין. אתה צריך להסתכל מקרוב על הדברים כדי להפעיל טריגרים שמניעים את המשחק קדימה. לפעמים, התבוננות מקרוב בדברים מעוררת פחד קפיצה. זה קורה לעתים רחוקות מספיק כדי שהפחדים לא מוזלים, אבל האווירה המעיקה והצורך להסתכל על דברים מטרידים, לעתים קרובות כשלא רוצים, מובילים לכוויה איטית ומבעבעת. אתה יודע שמשהו רע עומד לקרות, אבל אתה צריך לסבול אותו אם אתה רוצה להתקדם. אתה לא יכול להסיט את מבטו, הדרך היחידה לברוח היא להסתכלקרוב יותר.
רגישות ניסויית
PTהיוצרים של יכלו להתנסות כמה שהם רוצים
PTהיה בעצם חתיכת שיווק למשחק הרבה יותר גדול, עם שמות ענקיים (Hideo Kojima ו-Guillermo Del Toro, ספציפית) מאחוריו. העובדה שPTשוחרר בחינם, ללא קשרים מפורשים לזיכיון, פירושו שליוצרים היה קצת יותר חופש להתנסות במשחק.
המשחק הזה לא היה צריך להקיש על תיבות סימון שיווקיות, ואפילו לא לכלול קרב. יכול להיות שעובר נוראי ומדבר הוא הדמות היחידה עם חלק מדבר. זה יכול לדרוש מהשחקנים לקחת שעות של ניסיון בסבלנות להפעיל את האירוע האחרון. זה יכול להיות מוזר ומוזר כמו שיוצריו רצו שזה יהיה.
זה החופש שלא יהיה למשחק עצמו, והוא עלול לסבול בגללו. לעת עתה, יש לנו את אחד ממשחקי האימה האכזריים והיעילים ביותר בדור הנוכחי של הקונסולות... וזה רק הדגמה.