כמעט מההתחלה,גוֹרָלמסמן את רצונה להתאים את עצמו למוסכמות המדע הבדיוני, לתת כבוד ליצירות שהיוו השראה ליוצריה, במקום לנסות לחתור או לנסות כל דבר מקורי.
הערה: מאמר זה מכיל ספוילרים עדינים מאוד לגביגוֹרָלהסצנות המוקדמות של.
סצנת הפתיחה מראה אסטרונאוטים נוחתים על מאדים, משאירים את טביעת הרגל המחייבת-באבק, משחזרים נאמנה שגרה שכולנו ראינו פעמים רבות בעבר. כל מי שמחכה לטייק חדש של התמונה הכבדה הזו נותר מאוכזב.
בסופו של דבר האסטרונאוטים מתמודדים עם כדור מסתורי, בעצמו קלישאה. למרות תקציב ענק, ההזדמנות הזו להטביע את הצופה בתחושת פליאה וסקרנות חומקת. הסצנה כל כך מטומטמת, שהיא באמת די נשכחת.
גוֹרָלהיההוצג לעולםכאפוס מדע בדיוני, בדיוני אינטראקטיבי בקנה מידה גדול. עם זאת, למרות שהוא עושה הרבה דברים טוב מאוד, כמו מכניקת לחימה וסביבות מקסימות שניתן לשחק בהן, הנרטיב שלו, העלילה והדמויות שלו הועלו מהמדפים של חנות המדע הבדיוני בדולרים.
הרבה מהסיפור של המשחק הזה מרגיש כמו סיפורת מעריצים.
לאחר סצינת מאדים, ביל ניג'י משמיע קטע עבה של אקספוזיציה על הכדור הנושא את כל הריגושים של סרט חינוכי בבית ספר. זה משעמם וחובבני. אני לא חושב שזה יעבור איסוף מאולפן קולנוע או אפילו מבית הפקת טלוויזיה.
כל זה מעלה שאלות מעניינות על תפקוד הסיפור במשחקי וידאו. האם זה קיים רק כדי לאפשר את הפעולה הקרובה, כדי לספק תפאורה משכנעת במעורפל לכיף הירי? או, עם תקציב עצום לרשותו ויומרות של תוקף אמנותי, האם היא צריכה לנסות לעשות משהו חיוני וחדש בתחום המדע הבדיוני בכללותו?
שיהיה ברור, יש הרבה דברים במשחק הזה שאפשר להתפעל מהם. הסיפורת האמנותית ברמה גבוהה היא לעתים קרובות מדהימה, נושאת פרטים מדהימים. אבל בשבילי, הסיפור הוא עצלני ועצלן. אולי זה פונקציה של הרצון של בונגי להפוך את המשחק כולו על השחקן ועל מערכת היחסים שלך עם שחקנים אחרים. אבל זה עדיין עולם בדיוני, ולאיזה קטעים יש (שווים בערך 30 דקות) אין את המרכיב המכריע ביותר של כל בדיוני טוב: מקוריות.
זה מרגיש כמו שילוב של סצנות אהובות ממלחמת הכוכבים, מסע בין כוכבים,יום העצמאות,2001: אודיסיאה בחלל; מכירת ערבוביה של 100 סצינות מדע בדיוני המובילות. זה יהיה בסדר, אם רק היה לו משהו חדש ומעניין לומר.
בתחילת המשחק אנו רואים את החייזרים מטפסים על פני מכוניות חלודות בכבישים מהירים שבורים, שלדים אנושיים עדיין בתוך המכוניות. האם אי פעם היה תיאור פרוע יותר של קטסטרופה ציוויליזציונית?
ברור שצורות שונות של סיפורת ממלאות תפקידים שונים. משחקים (בדרך כלל) אינם טובים בחקירת נושאים גדולים או בפיתוח דמויות אינטימיות כמו רומנים. אבל השוואות הן מאלפות, במיוחד אם משחקים הולכים לחצות מחסומים ישנים.
לאחרונה קראתי את ספרו של ברנדון סנדרסוןמילים של זוהר. הוא מצליח לקחת הרבה מהאלמנטים העייפים של הפנטזיה ולגרום להם להרגיש רעננים ופרובוקטיביים. כְּמוֹגוֹרָל, זהו סיפור על גיבורים, כלי נשק קסומים, חושך מתקרב, סוכני רשע, תור זהב אבוד. אבל סנדרסון לקח כל אחד מהסיבים הנרטיביים האלה ומשך ועצב אותם מחדש למשהו לא מוכר, משהו שיוצר תחושת מסתורין וסקרנות.
עיבוד הטלוויזיה שלמשחקי הכסהוא כל כך משכנע, אני חושב, מכיוון שהמקוריים של ג'ורג' RR מרטין עשו עבודה נהדרת בהפיכת רעיונות הגבורה, הנבל, האצילות והרוע על ראשם.גוֹרָללא עושה אף אחד מהדברים האלה. זה משרת פנטזיית קרב גנרית, ומצפה מהשחקן לשתול את האינדיבידואליות שלו בסיפור.
למרבה הצער, למרות שהובטח לנו עולם שבו אנו מסוגלים להפוך לאגדה, המציאות פרוזאית יותר. המשחק הזה הוא במידה רבה מסע מ-A ל-B (אם כי עם אפשרויות בדרך), אבל הסיפור מציע מעט מדי שעשועים והסטות.
המקור הפוטנציאלי הברור ביותר להומור הוא דמות הרובוט הקטנה של רוביק הקובייה בשם Ghost, אבל היא מחלקת את זמנה בין העברת קווסט בלה-בלה, עומקים בין-גלקטיים על סוף העולם וניסיונות עגומים לחמודים.קרינגרהומור בסגנון. אפילו בזמן שהגאדג'ט מסתובב ומסתובב, שום דבר שהוא אומר לא ממש לוחץ.
גוֹרָלהכתיבה של ממש לא ממש טובה. בסצנה אחת, נעשה ניסיון קלוש לכפות תעלומה כלשהי על הרס הכדור. "יש הרבה סיפורים שמסופרים ברחבי העיר כדי להפחיד ילדים", מסביר טיפוס כומר עגום, לובש גלימות מדע בדיוני סטנדרטיות. "בזמן האחרון הסיפורים האלה פסקו. עכשיו, הילדים מפוחדים בכל מקרה". דברים משמימים.
הדיאלוג החלש-שזה הזה חבל, כי היו הרבה אנשים מוכשרים שעבדו על ההפקה הזו, ולא חסרו כספים. יש בו ריח של פגישות ארוכות וסוגי ניהול שמתעסקים עם כל פסיק אחרון.
סיפורים גדולים רבים נובעים ממוחו של יוצר יחיד, ולאחר מכן מורחבים על ידי אחרים.גוֹרָלהסיפור של נראה כאילו הוא רקח על ידי ועדה, לפי נוסחה שכולנו ראינו יותר מדי פעמים בעבר. זו הזדמנות מבוזבזת להראות שמשחקים גדולים יכולים לספר סיפורים נהדרים באמת.