סקירת דם: מכתב ארגמן

מייקל מקוורטור הוא עיתונאי עם יותר מ-17 שנות ניסיון בסיקור משחקי וידאו, טכנולוגיה, סרטים, טלוויזיה ובידור.

בדםההפתעה הגדולה ביותר של אולי היא כמה זה ביקש ממני לשכוח ממה שלמדתיהנשמות של שדונשמות אפלות.

המשחקים של תוכנה זכו לשבחים על האופן שבו הם מתמודדים עם מגמות עיצוב משחקים מודרניים. הם לא מסתמכים על סיפור קולנועי דרך קטעים ארוכים. הם לא מציגים רגעי פעולה מרכזיים כ"אירועי זמן מהיר" תואמים כפתורים. הם לא מציעים שבילי פירורי לחם מועילים כדי להדריך שחקן למחסום הבא של נהיגת סיפור. הם פשוט לא חמים וידידותיים במיוחד.

ציפיתיבדםיהיה מאתגר - זה כן - אבל בעיקר הנחתיבדםפשוט ימיר רשימה ארוכה של טרופי פנטזיה מימי הביניים ומכניקת משחק מבוססת לסביבה חדשה, קצת יותר מודרנית. המפתח מבית תוכנה העלה את הציפיות הללו, והתוצאה יוצאת דופן.

אתה לא נלחם בדרקונים עם לחשי קסם

בדם, כמו אבותיו, מפיל שחקנים לעולמה הקשה ומצפה מהשחקנים להבין את המסתורין שלו בעצמם. כדי להצליח, אתה צריך לבטל הרבה ממה שלמדת ממשחקים אחרים.

מתרחש בעיקר בעיר הוויקטוריאנית הגותית Yarnham, עיירה שהוכרעה על ידי מגפה, הסיפור של המשחק מטפטף החוצה דרך שיחות עם דמויות אחרות וסצנה נדירה או קול אובר. אבל שחקנים שרוצים לדעת יותר על ציד החיות וההיסטוריה של Yarnham יצטרכו לחפור בתיאורי הפריטים של המשחק כדי לחבר את הכל ביחד. לא עשיתי זאת, ובסוף המשחק הייתה לי רק הבנה מעורפלת של מה שהתרחש במהלך המסע שלי. אבל עדיין הייתי מרוצה - ויותר מכך, מסוקרן - מהסיפור עלבדם, בעבור כמה שמסר לי.

כמו משחקי הנשמות שמשפיעים עליו כל כך,בדםיש אלמנטים על טבעיים פנטסטיים, אבל אתה לא נלחם בדרקונים עם לחשי קסם. במקום זאת, אתה יורה אוטובוסי שטות לעבר איכרים מטונפים שהשתגעו ממחלות, ומרביץ לאנשי דת זקנים עם להב מסור ישן וחלוד כשהם הופכים לחיות ענקיות. יש עכבישים ענקיים וחזירים אוכלי אדם, ויש יצורי סיוט לאבקראפטיאנים מהתועבה הקודרת, דבר-שאסור-לא- להיות מגוון.

כשאתה הורג את הדברים האלה-שאסור-להיות,בדםהגישה ההתקפית של זה היא בשתי ידיים בלבד. ביד שמאל של הדמות שלך, אתה בדרך כלל מניף נשק חם מסוג כלשהו: אקדחים, רובי ציד, מטיל להביורים. ביד ימין של הדמות שלך, לעתים קרובות אתה נושא מה שנקרא נשק טריק. מדובר בנשק תגרה שהופכים מחרב לפטיש כבד, מקל מתכת לשוט בעל להב או גרזן קצר להלברד ארוך. לכל נשק, ולכל צורה של אותו נשק, יש את החוזקות והחולשות שלה. כולם כיף להשתעשע בהם, לכל הפחות, אבל להכיר את נשק הטריק, ללמוד לאהוב את ההתנהגויות והמוזרויות שלו זה משמח במיוחד.

העובדה שאין מגנים במשחק, למעט קרש עץ עלוב, עלולה לעורר פחד בלב שחקני הנשמות. זה אחד הקביים ש-From העיף החוצה מלמטה את השחקנים, אבל הוא סיפק כלי חדש - נשק חם - להנעים אותם בחזרה.

הרובים של המשחק אינם דומים לכל אקדח משחק וידאו אחר. הם יכולים להיות מפוזרים ולא יעילים ממרחקים ארוכים, והם לא גורמים נזק רב בעצמם. במקום זאת, הם מאפשרים לשחקנים להגדיר מהלכי נגד קטלניים הנקראים התקפות קרביים שגורמות כמויות מדהימות של נזק אם מתוזמנים נכון.

כאשר המונים האלה מתחברים, זו אחת התחושות הטובות ביותר בכל משחק.בדםמושך אותך דרך השפל שוברי הלב שלו עם רגעי הרגשה טובים של ניצחון, והתקפות קרביים מדורגות גבוה ברשימה הזו.

תצטרך לשקול היטב מתי ונגד מי אתה רוצה להקים התקף קרביים. כלי הנשק שלך נושא תחמושת מוגבלת, ולמרות שכדורי הכסף הקוויק של המשחק לא קשים במיוחד להשגה, לעולם לא תרצה למצוא את עצמך בעמדה בלי אחד בחדר.

למרות שבטוח ישבית כמה שחקני Souls, הסרת הקסם - והצליפה עם קשתות וקשתות - עושה זאתבדםשירות מעולה. אויבים עוצבו בצורה חכמה תוך מחשבה על מערכת הלחימה החדשה. כל מה שאתה נתקל בו ניתן להביס עם הכלים שבהישג יד; אין דרקונים הנושמים אליך קונוסים של להבות כשהם יושבים בבטחה על גבי צריח של טירה, למשל. מ-Software חשפה את השומן שהפך מפגשים רבים לקלים מדי או לזולים מדי.

במקום זאת,בדםמעצימה סיכון, באדיבות מערכת ההחזרה החדשה. עם התקפות חוזרות, שחקנים יכולים לשחזר חלקים מבריאותם על ידי פגיעה באויב מיד לאחר שנגרם נזק. ככל שתנחתו יותר פגיעות במהלך החלון הקצר הזה, כך תוכלו לשחזר יותר נקודות פגיעה, ולשנות באופן דרסטי את אופי מפגשי האויב.

כשאתה מסתובב ברחובות המרוצפים של ירנהאם ובפאתיה - יערות אפלים, בתי קברות, טירות ומכללות - תתקל במפלצות מעוצבות להפליא ומחרידה, שנולדו בדמיונו של From. כמה מפגשים עם בוסים מרגישים כמו וריאציות על הנושא הדומה - גברים ונשים קדושים שהפכו לאביונים מסיביים דמויי איש זאב - אבל הסבל השכיח שפוקד רבים מהמנהיגים הדתיים האלה לפחות עוזר להסביר חלק מהאחדות שלהם.

איפה רבים שלנשמות אפלות 2האויבים העיקריים של ספגו ביקורת על היותם וריאציות מוכרות על מפגשים בלתי נשכחים יותר,בדםמצליח להמציא מחדש איך יכול להתנהל קרב נשמות לבן-מפרקים. חלקם מתפתחים כמו פאזלים של חלקים קבועים, בעוד שאחרים מאלצים את השחקן לבחון מחדש את תפיסתו כיצד לעסוק בצורה הטובה ביותר בלחימה וכיצד להשתמש בכלי הנשק והפריטים שלו עד שיא היכולות שלהם.

בעוד שהלחימה היא יעילה ופשוטה, מכניקה אחרת נכנסתבדםאטומים יותר. יש מכניקת משחק חדשה ומבלבלת מיד לאינטואציה, כמו מחלת דמות שנקראת "תזזית", מחלה בלתי מוסברת ברובה, שככל הנראה משגעת את השחקנים מספיק כדי לגרום להם נזק פיזי גדול. או שיש "חיה", מצב טרנספורמציה שבכן, 50 שעות לתוךבדם, אני עדיין לא לגמרי מבין, אבל זה לא הציג את עצמו כסכנה עד כה.

מכניקה אחרת פשוטה ויעילה יותר. יש פחות סטטיסטיקות דמויות לניהול, פחות פריטים לצרוך וארסנל קטן יחסית מאשר במשחקי Souls אחרים. משקל הציוד נעלם, וכך גם שעבוד השריון. הצייד שלך הוא תמיד דבר זריז, מרושע, חסר מעצורים - ולא מוגן - על ידי שריון צלחת עבה.

זה זיקוק של מה שעבד הכי טוב בוכֵּהֶהוהנשמות של שד. זו גם תזכורת שמהירות ומיומנות הם מה שיצילו אותך בלחימה, שלקיחת סיכונים תתוגמל.

בדםמחזיר הרבה מהמכניקות שעבדו היטב במשחקי Souls, כולל מצבי מרובי המשתתפים פורצי הדרך שלהם. שחקנים יכולים להשאיר הודעות בעולמם כדי לעזור (או לטרול) לשחקנים אחרים עם רמזים. והם יכולים לראות שידורים חוזרים של איך שחקנים אחרים מתו במשחקים שלהם, ומציעים תובנה לגבי הדרכים הרבות שבהן תוכל לפגוש את הקצה שלך.

שחקנים יכולים כעת גם להזמין שחקן אחר לעולמם באמצעות מערכת שהיא קצת יותר פסיבית מאשר במשחקי From Software הקודמים - שחקנים צריכים לאותת על העניין שלהם באירוח משחק מרובה משתתפים על ידי צלצול פעמון, ולקוות ששחקן אחר צלצל בפעמון במשחק שלהם כדי להתחבר. זו הרבה פחות גישה ישירה לשידוכים, ונראה שהתוצאה היא פחות קשרים בין שחקנים. הותאמו לי רק בשיתוף פעולה עם כמה שותפים אחרים לשיתוף פעולה, ומעולם לא פלש לי שחקן לא ידידותי.

כאשר הצלחתי להתחבר לשיתוף פעולה כלשהו, ​​נראה שהמשחק מתפקד בצורה גרועה יותר מבחינה טכנית: כלומר,בדםקצב הפריימים של מקבל מכה. ראיתי גם ירידה של 30 פריימים לשנייה במקומות אחרים תוך כדי משחק סולו.

בדםהחשש הטכני העיקרי הנוסף הוא זמני הטעינה שלו. האם למות בפניםבדםאו רוצה לנסוע בין מיקומים דרך אחד מהפנסים שלו, אתה מסתכל על זמן טעינה של 20 עד 40 שניות, לפעמים יותר. אם אתה צריך לטבול בחזרה אל המקלט הבטוח של המשחק, המרכז הידוע כחלום הצייד, אתה עלול בסופו של דבר לראות עומסים מרובים גב אל גב.

Bloodborne הוא תפנית ממולחת משושלת נשמתו

בדםהוא לעתים קרובות אטום, אבל העיצוב המבלבל של המשחק מושך מסיבה כלשהי: זה האנטיתזה של ההדרכות המוגזמות והשער המגביל שכל כך נפוץ במשחקים אחרים. כשאתה מצליח לפענח את הידע שלה ואת הכללים החשוכיים שלה, או מצליחים להתגבר על איזה אתגר שנלחם קשה, זה מגיע עם הסיפוק המוגבר שהרווחת אותו. שחקני נשמות ארוכות עלולים להתעלם מאפשרויות ההתאמה האישית המצומצמות וההיקף הממוקד ביותר שלה. עולים חדשים כנראה יהיו בהלם מהקושי שלו. אֲבָלבדםהיא חלק מהעבודות הטובות ביותר שנעשו מ-Software אי פעם, הישג יוצא דופן ותפנית ממולחת משושלת הנשמות שלה.

Bloodborne נבדק באמצעות עותק קמעונאי טרום-הפצה שסופק על ידי Sony Computer Entertainment. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.