צ'רלי הול הוא עורך השולחן של Polygon. במשך 10 שנים פלוס כעיתונאי וצלם, הוא סיקר משחקי סימולציה, אסטרטגיה וחלל, כמו גם מדיניות ציבורית.
הראשוןסרטון יומן מפתחעֲבוּרחזית הקרב של מלחמת הכוכביםאורכו דקות ספורות בלבד, אבל הוא נותן רמז מפתה לרמת הנאמנות הגרפית שה-DICE של EA מקווה להשיג עם המשחק. מאחוריה עומדת טכנולוגיה שרבים לא מכירים אותה, המכונה פוטוגרמטריה.
הייתם חושבים שבשלב זה בהיסטוריה של הזיכיון, בין אם אתם יוצרים משחק מיניאטורות לאספנות או משחק יריות משולש, יהיה מבחר מוכן של נכסים דיגיטליים שאפשר ליצור מהם משחק מלחמת הכוכבים. צריך X-wing? הנה, קח את זה.
אבל ברור שזה לא המקרה.
בכל פעם שנוצר נכס חדש של מלחמת הכוכבים, הצוותים צריכים להתחיל מאפס כדי לבנות מחדש את היקום כך שייכנס לתוך המנועים שלהם ויעבור דרך צינורות הפיתוח שלהם. DICE לא שונה, אבל נראה שהשיטות שלהם כן.
ככל הנראה, הצוות של Lucasfilm פתח את הכספות שלהם, ואיפשר לאמנים ב-DICE להשתמש במצלמות ברזולוציה גבוהה כדי ללכוד את אביזרי הסרט האמיתיים מכל זווית.הם לא משתמשים בתוכנת דוגמנות תלת מימדית כדי לבנות את חרב האור של דארת' ויידר. הם בעצם מצלמים אתיָחִידחרב האור ויידר נשא בסרטים, והכניס את זה למשחק. אותו דבר לגבי כוכב המוות ואפילו R2-D2. והכל בזכות הפוטוגרמטריה.
אז מהי פוטוגרמטריה? בקיצור, זה לוקח מאות, אולי אלפי, תמונות סטילס של אובייקט בודד ומזין אותן לתוך פיסת תוכנה, לחיצה על כפתור, ונכס דיגיטלי תלת מימדי יוצא החוצה.
זו בהחלט לא טכנולוגיה חדשה, אבל היא מעולם לא יושמה למשחקים בקנה מידה עד לשנה שעברההיעלמותו של איתן קרטר.
קח את הקטע הזהמהתכונה של פוליגוןעל האסטרונאוטים, הצוות מבוסס ורשה, פולין שמאחורי המשחק:
הסוד למראה הפורח והמציאותי של המשחק שלו הוא טכנולוגיה ייחודית הנקראת "פוטוגרמטריה". פוזננסקי לא משתמש רק בצילום כבסיס לנכסי האמנות במשחק. סביבות המשחק עשויות ממש מתמונות סטילס, מאות אלפים מהן.
התוכנה שבה הוא משתמש נועדה במקור למדידת מוקשים מהאוויר, צילום עשרות תצלומי אוויר וחיבורם יחד ליצירת דגם תלת מימדי של מחצבה. בדרך זו ניתן להעריך כמה אבן הוסרה לאורך זמן, ולעשות ניחושים מושכלים כמה עדיין היה באדמה.
הטכנולוגיה שימשה גם במדיום הבידורי, המפורסם ביותר בסרט הראשון של מטריקס. כאשר הראו את קיאנו ריבס מתחמק מכדורים על גג, הסביבה סביבו נוצרה באמצעות פוטוגרמטריה.
אבל למיטב ידיעתו של פוזננסקי, מעולם לא נעשה שימוש בפוטוגרמטריה בקנה מידה כזה במשחק וידאו בעבר. הרוב המכריע של הנכסים ב"היעלמותו של איתן קרטר", מצינורות וכלי נשק ועד לצלעות הרים שלמות, נוצרו באמצעות הטכניקה. ...
שאר הצוות מבלה חלק ניכר מזמנם בעצם הורדת הנאמנות של הנכסים שפוזננסקי עושה. Photogrammetry מספקת מודלים תלת מימדיים מפורטים מכדי להתאים אפילו למנוע משחק וידאו מודרני.
האסטרונאוטים העבירו את כל צינור הפיתוח שלהם לפוטוגרמטריה, תוך שימוש בתוכנה אחת כדי להפוך במידה רבה לאוטומציה של יצירת נכסים רבים במשחק שלהם - כולל הנופים. הם אומרים שזה חסך להם שנים של עבודה, וסיפק מוצר אמיתי להפליא.
מבקרים רבים, כורסה ומקצוענים כאחד, עשו קקיחזית הקרב של מלחמת הכוכביםטריילר ש-EA פרסמהבשבוע שעבר, אבל אם התוצאות של פוטוגרמטריה דומות למה שראינואיתן קרטרהמראה הסופי של המשחק אולי לא רחוק מדי.
אתה יכול לקרוא את הביקורת שלנו עלאיתן קרטר כָּאן.