נינטנדו על העתיד שלה עם Humble Bundles והערך של אינדי

בשנת 2012, נינטנדו דחתה משחק אינדי פופולריעקידת יצחקבגלל תוכנו הדתי המפוקפק. שלוש שנים מאוחר יותר, המפתחים הכריזו על גרסה מחודשת של המשחק ל-New Nintendo 3DS ול-Wii U.

אישור המשחק לפלטפורמות נינטנדו סימן שינוי חשוב באופן שבו נינטנדו מחליטה מה לאפשר ומה לא לאפשר במערכות שלה.

"יש לפניכְּרִיכָהויש אחריכְּרִיכָה," אמר דיימון בייקר, שעומד בראש תוכן אינדי עבור Nintendo of America. "עם לפני [כְּרִיכָה], אני רוצה לומר שעדיין היה מעט בלבול לגבי האופן שבו אנו מטפלים בחלק מהתוכן המפוקפק או השנוי במחלוקת. וזה היה קצת לפני זמני, כשעסקנו בזה", אמר בייקר. "מה שאני יכול לדבר איתו עכשיו זה ששינינו את ההנחיה שלנו בכך שאנחנו מסתכלים יותר על כך שה-ESRB או מערכות הדירוג יקבעו מה זה מתאים או לא, במקום שנינטנדו תסתכל על 'האם זה אושר או לא אושר?'

"אז הוצאנו את זה לגמרי מהתמהיל בשלב זה ואנחנו באמת סומכים על ESRB כדי לקבוע אם משהו מתאים לגילאים מסוימים או לא, ואנחנו סומכים עליהם שיעשו את זה. אז אם זה יעבור את ESRB אז אנחנו בסדר לשים את זה על המערכת שלנו."

זה אומר שכל משחק מדורג שאינו מקבל דירוג למבוגרים בלבד ואינו משחק פרסומת מותר בפלטפורמות של נינטנדו, אמר בייקר.

"לרוב אם זה הולך להיות מדורג M, אז יש לנו שער גיל ומאפיינים הוריים ואנו סומכים על אלה כדי לוודא שהתוכן מתאים למי שמשחק במערכות", אמר.

לִפנֵי

עוד בתקופת "לפני", נינטנדו שקלה את ההחלטה הזו באופן פנימי.כְּרִיכָההמפתח אדמונד מקמילן אמר בזמנו שהמשחק נדחה עבור ה-3DS בשל "התוכן הדתי המפוקפק" של המשחק. מאוחר יותר שיבח מקמילן את חנות משחקי המחשב ואת הפלטפורמה Steam על חופש הביטוי שהיא העניקה למפתחים.

הדחיפה של המשחק להגיע לפלטפורמת נינטנדו נעזרה בשלישיית תומכי המשחק ועובדים גבוהים בנינטנדו: סגן נשיא לרישוי סטיב סינגר; מארק גריפין, מנהל בכיר בפיתוח רישוי משחקים בנינטנדו; וראש פיתוח האינדי של החברה דאז, דן אדלמן.

אדלמן עזב בסופו של דבר את נינטנדו לאחר שקרא לחברה בטוויטר על נוהלי נעילת האזורים שלה והצורך להיות גמיש יותר מבחינת התוכן שצריך לאפשר במערכות החברה.

זמן מה לאחר מכן, נינטנדו שינתה את הגישה שלה לאופן שבו היא מאשרת משחקים.

פַּעַםכְּרִיכָהאושר, לא היה כל כך קשה להכניס את היזם לסיפון, אמר בייקר.

"יש לנו מערכת יחסים חזקה עם כל הצוות הזה כבר ממש הרבה זמן, ואתה יודע ש-[המפתח] ניקליס היה מעורב בהבאת זה גם לפלטפורמות אחרות. והיו לנו מערכת יחסים ארוכת שנים עם ניקליס בתור ובכן, אז נראה שהכוכבים התיישרו ומתאחדים.

"אנחנו יודעים עד כמה הפאנדום נלהב וכמה זה משחק נהדר, אז אנחנו רוצים לראות לקהל נינטנדו יש הזדמנות לראות את זה בעצמו. אנחנו חושבים שזה יהיה מרגש, והעובדה שהוא מגיע גם ל-Wii U וה-Nintendo 3DS החדש אומר שתהיה לנו הזדמנות ענקית למעריצים לבדוק את זה."

לְאַחַר

כחודשיים לאחר הידיעה עלכְּרִיכָהכשהגיעה לנינטנדו פרצה, הפתעה אינדי גדולה נוספת הוכרזה על ידי החברה: היא התחברה עם Humble Bundle כדי למכור קבוצה של כותרי אינדי.

העיתוי נראה מעבר למקרי.

"קיימנו שיחות עם האמבל במשך שנים, למען האמת איתך," אמר בייקר כששאלתי אותו על כך. "בשנה שעברה, באמת התחלנו לבחון האם זה משהו שיכול לקרות באמת, אם זה היה הזמן הנכון להשיק משהו כזה ב-Wii U ו-Nintendo 3DS."

שתי החברות עבדו בשיתוף פעולה הדוק והצליחו למצוא דרך ביניים שבה Humble Bundle יכולה לעבוד בתוך התהליך של נינטנדו ונינטנדו יכולה לעבוד בתוך Humble Bundle's, אמר בייקר.

ההחלטה לחבור עם Humble, הוא הוסיף, נבעה ממספר גורמים, כולל הרצון להביא עוד קהלים ל-eShop ולשים זרקור על מפתחי אינדי.

"היינו גם צריכים לעשות הרבה ניתוחים פנימיים כדי לוודא שאם נעשה משהו כזה, אנחנו לא מבצעים קניבליזציה של מכירות פוטנציאליות", אמר. "כי בסופו של דבר מדובר במפתחי האינדי האלה, ואנחנו רוצים שהם יצליחו ואנחנו רוצים שהם יפיקו מזה את המקסימום".

הקידום זכה להצלחה עצומה עבור כל המעורבים.

"זה היה קידום של שבועיים, ואנחנו ממש מעודדים מהתוצאות, ומהגמישות של Humble, ומהעובדה שהצלחנו לעשות, אני חושב שזה היה יותר מ-120,000 דולר לצדקה, והמפתחים הצליחו כמו שצריך. ובכן," הוא אמר. "אבל נוסף על כך, הצלחנו להסתכל על מכירות בתוך ה-eShop, כי למעשה קידמנו את כל אותו תוכן. זה היה כמו 13 כותרים. קידמנו את זה ב-eShop במחיר מלא ולמעשה הגדלנו את מספר המלאים. -מחיר מכירות עבור אותו תוכן."

בייקר מכנה את העובדה שכותרי ה-Humble Bundle נמכרו טוב מהממוצע בחנות eShop במהלך המבצע "סופר מוזר".

"סופר מוזר."

"מה שזה מוכיח זה שיש קהל אחר", אמר. "אם אנשים היו מגיעים מהאמבל, הם לא קנו את התוכן בגרסה המלאה, כי הם פשוט קיבלו אותו במחיר מסוים. אז זה אומר שהאנשים האלה נכנסו לחנות כדי לראותSplatoon, אופאזל ודרקונים, או מהדורות חדשות יותר. הם בעצם נכנסו לשם ואמרו, 'היי, תוכן האינדי הזה נראה ממש טוב, בוא נרכוש את זה באותו הזמן'. אז זה היה ממש נחמד לקבל את ההוכחה שאנחנו באמת מסוגלים להרחיב את הקהל הזה ובאמת לקבל כמה שיותר חשיפה לתוכן הנהדר הזה".

עם ה-Nintendo Humble Bundle הראשון אי פעם, החברה "מעכלת את כל המספרים", אמר בייקר.

"היו לנו הרבה שיחות עם אירופה, כי הם בהחלט מעוניינים להשתתף" בצרור צנוע, אמר. "אין מה להכריז בשלב זה, אבל אני חושב שכולם יצאו מהחוויה עם הרבה למידה, והם ממש מרוצים מהתוצאות. ואני חושב שיש כל הזדמנות לשתף פעולה שוב. אני חושב שהדבר החיובי הוא Humble לא מוגדר כקמעונאי עבור נינטנדו ולכן זה פותח דרך נוספת שבה בעתיד אולי נוכל לקדם דרך ה-Humble Store, לשלב תוכן של צד ראשון בתמהיל להרחיב, עכשיו כשעזרנו לבנות מערכת יחסים זו."

"טונות של הזדמנויות"

ההרצה הראשונה כללה רק כותרים של צד שלישי מכיוון שבייקר אמר שיש יותר גמישות בעבודה עם המשחקים האלה שנוצרו מחוץ לנינטנדו.

"אם נתחיל לשלב תוכן צד ראשון, זו שיחה גדולה יותר עם NCL [Nintendo Co. Ltd] ועם המשרד הראשי שלנו ומחלקות אחרות שבאמת מנהלות את השיווק והתמיכה בכל התוכן הזה", אמר. "אני אישית יכול לשלוט רק בתוכן שאנחנו אחראים לו, ולכן ראינו בזה הזדמנות מצוינת, וזה גם נוגע לשורשים של Humble כארגון. הם התחילו לתמוך בתוכן אינדי ואתה יודע שזה היה לפני כמה שנים כשהם התחילו לתמוך בבעלי אתרים, ועכשיו כדי לעבור לתחום הקונסולות ומרחב כף היד, אני חושב שרצינו לוודא שזה היה משהו שעדיין היה חלק ממה שנכון ל-Humble ונאמן גם לשורשים שלהם. , וזה נראה כמו התאמה טבעית באמת."

אחד הדברים השליליים שיצאו בתחילה מהצרור הצנוע היה ההבנה שבניגוד לכל החבילות הקודמות, זה היה נעול אזור.

בייקר אמר שזה נעשה בעיקר כדי להגן על המפתחים.

חבילת Nintendo Humble ללא אזור יכולה לקרות

"העובדה היא שחלק מהתוכן הזה אפילו לא שוחרר באירופה עדיין", אמר. "ולכן לשחרר אותו בקנה מידה עולמי היה ממש קשה כי או שהתוכן לא שוחרר או שוחרר לאחרונה וזה היה מזיק לאותם מפתחים שכבר יש הנחה כה דרסטית הקשורה אליו. אז, היינו צריכים לקבל את ההחלטה הקשה כדי להפוך את זה לאזור בלבד, אני מתכוון רק לצפון אמריקה והאמבל היו ממש אדיבים לתמוך בנו בעניין הזה, ובאמת תמכו בתקשורת ובבלוג בתמיכה בהחלטה הזו, כי הם ראו את זה. מה ההצעה, ושזה היה התוכן והמפתחים הנהדרים, שזה מה שחשוב לקדם".

אבל זה לא אומר שחבילות נינטנדו Humble עתידיות פוטנציאליות לא יכללו מכירות ללא אזור.

"אני חושב שזה משהו שאנחנו לגמרי יכולים לעשות את זה בעתיד", אמר. "אז, אין מה להכריז רשמית בשלב זה, אבל אני חושב שאנחנו בהחלט בוחנים את האפשרות בשלב זה."

זה סביר יותר מאחר שאנשים במטה של ​​נינטנדו ביפן היו מאוד מרוצים מהתוצאות של החבילה של נינטנדו אוף אמריקה.

"היו הרבה משוב נהדר פנימי", אמר בייקר. "במיוחד בגלל העובדה שזה לא עשה קניבליזציה של מכירות, ושהכל היה למטרות טובות. אני חושב שזה היה תרגיל ממש טוב ונקודת הוכחה ממש טובה שאנחנו יכולים להישען עליה, שתוכן האינדי הזה מניע מכירות וחשיפה אז אני חושב שיש הרבה עניין במה שקורה שם".

לאחר סיום ה-Humble Bundle, נינטנדו הכריזה על דחיפה שיווקית שלישית למשחקי אינדי בפלטפורמה שלה, Nindies at Home, שאפשרה לאנשים שלא היו ב-E3 להוריד ולנסות מספר משחקי אינדי בחינם בקונסולות שלהם.

בייקר כינה את זה טקטיקת גרילה ואמר שזה מסנוור את כולם עם משהו "ממש מגניב". הפרוסות האנכיות הניתנות להפעלה של משחקי אינדי בפיתוח נועדו להראות חלק מהייחודיות של ה-Wii U, הוא אמר.

בסופו של דבר, שלושת החודשים לערך של שינויים במדיניות סביב אישור משחקי אינדי, קידום משחקי אינדי בחבילות ותוכנית Nindies at Home, כולם מוכיחים את מה שבייקר אמר לי בראיון: פיתוח אינדי הוא "משמעותי ביותר" גם לנינטנדו והערך של ה-Wii U.

"משמעותי ביותר"

"וזו לא רק הטיה של התינוקות שלי," אמר בייקר. "זה אני מתכוון שזה - נינטנדו עושה עבודה נהדרת עם ה-IP של הצד הראשון, והמהדורות המפתחות של טריפל A יוצאות. אבל הן גם - יש גם פערים גדולים עבור המהדורות האלה. וזה באמת חשוב למומנטום של הפלטפורמות שלנו שמעריצים וצרכנים ממשיכים לחוות חוויות חדשות, תוכן חדש שהם יכולים לנסות בין כל המהדורות האחרות האלה, וכך, מה שהמחלקה שלי עושה זה שאנחנו תמיד בוחנים איך אנחנו יכולים למנף את הפופולריות של אלה מהדורות של צד ראשון במטרה להגביר חשיפה או מודעות עבור [משחקים] של צד שלישי."

דוגמה טובה, הוא אמר, היא איך הם הקיפוSplatoonעם משחקי אינדי ב-eShop כדי לעזור לקדם את הכותרים האלה.

"המעריצים האלה יקבלו חשיפה לדברים שהם אפילו לא ידעו על קיומם", אמר. "ולכן אנחנו באמת מנסים למנף את החשיפה הזו ולוודא שהכל מקבל כמה שיותר מרצ'נדייז, ושקיבלנו את השיחה הזו כך שיש לנו חוויות נהדרות שאולי נינטנדו לא מתמקדת בהן.

"לנינטנדו אין משהו שדומה לואל תרעבשם בחוץ, וזו חוויה באמת ייחודית אז אני חושב שזה מדהים שיש לנו הזדמנויות לקדם את הדברים האלה".