הנה מה שוורן ספקטור עושה לגבי System Shock 3

וורן ספקטור בילה את השנים האחרונות באקדמיה,ללמד עיצוב משחקים. עכשיו האיש שהקרדיטים שלו כולליםדאוס אקס,עולם התחתון של אולטיממהוהמקוריהלם מערכת הואמתחילים בעבודהעַלהלם מערכת 3עבור OtherSide Entertainment.

נותרו לו עוד כמה חודשים מהכהונה שלו באוניברסיטת טקסס באוסטין אבל הוא כבר עובד במשרה חלקית על עיצוב המשחק החדש. "זה רק אני בחדר, מקליד הרבה," הוא אמר לי היום, במהלך ראיון ב-DICE. "זה היום השני שלי בעבודה אז זה קצת מוקדם להגיד מה אני הולך לעשות, אבל יש לי מסמך קונספט שכתבתי במהלך השבועיים האחרונים. זה כל מה שקיים כרגע".

"אני מכיר את העולם של System Shock די טוב".

עבודתו האחרונה של ספקטור בתעשיית המשחקים הייתה בזיכיון Epic Mickey באולפני Junction Point, שאותם הוא ייסד ב-2004 ואת חברת האם דיסני אינטראקטיב.לסגורבינואר 2013. לפני שהחלה את Junction Point, ספקטור הובילה את סניף אוסטין, טקסס, של הסטודיו Ion Storm מספטמבר 1997 עד נובמבר 2004, ועבדה עלדאוס אקסוגַנָבזיכיונות.

בדצמבר, OtherSide Entertainmentמְאוּשָׁרזֶההלם מערכת 3היה בפיתוח. זה המשחק הראשון בסדרה הנערצת של משחקי פעולה בגוף ראשון מאז שוחרר Looking Glassהלם מערכת 2 עבור Windows PC בשנת 1999. Spector היה המפיק של המקורהלם מערכתבשנת 1994. הדגש שלו על סיפור וחופש השחקנים הפך אותו לאחד המשחקים המשפיעים ביותר של שנות ה-90.

במהלך הראיון שלנו הוא ציין את זההלם מערכת 3נמצא בימי הפיתוח הראשונים שלו, אבל הוא דיבר על כמה מהדרכים שבהן הוא יביא את המשחק לחיים בשבועות ובחודשים הקרובים לפיתוח שלו. הנה מה שהוא תכנן.

שחקו מחדש את משחקי System Shock המקוריים

התפקיד הראשון שלו הוא לבלות קצת זמן עם המשחקים מעוררי השראההלם מערכת 3.

"לא שיחקתי בהם שנים. אני מקווה שזה לא מוזר. אני מקווה ששכחתי הכל כך שזה ירגיש חדש. אני חושב שאני מכיר את העולם של System Shock די טוב, אבל הפרטים נעלמו. אני לא זוכר כל פינה. אני צריך לחיות מחדש את החוויה של להיות בתחנת מצודה.

"הלם מערכת 2, לא היה לי מה לעשות איתו. זו הייתה קבוצה נפרדת אז אני באמת צריך לשחק בה כי לא הייתי שקוע בה כל כך הרבה זמן. אני רוצה לקבל את הפרטים בחזרה כדי שאדע מה האוהדים רוצים ואני יודע מה אני יכול לעשות כדי לפנות גם לאוהדים שאינם אוהדים".

תחשוב טוב, ארוך

בהייה מבעד לחלונות ולצאת לטיולים ארוכים הם חלק גדול מפיתוח המשחק המוקדם.

"אני רוצה לענות על כמה מהשאלות שלא ענינו עליהןהלם מערכתוהלם מערכת 2.אני חושב על השאלות האלה שלא נענו. אני חושב על מה המשחק באמת.

"אם משחק עוסק רק במה שקורה על פני השטח, כמו להרוג כל מה שזז או להזיז בלוקים מסביב, זה משעמם ובזבוז זמן. משחקים יכולים לכלול נושאים וסאב-טקסט חזקים. הם יכולים להיות על יותר. אני עובד על מה המשחק באמת עוסק".

זכור כמה שיעורים חשובים

לצוותים שעבדו על המשחקים הקלאסיים האלה בשנות ה-90 היו כמה רעיונות חזקים לגבי עיצוב משחקים, שעדיין מתקיימים היום.

"ב-Origin and Looking Glass כל הרעיון של שחקנים לפתור את הבעיות שלהם ולספר את הסיפורים שלהם השתרש. זה היה על שחקנים ששיחקו כמו שהם רוצים בניגוד לאופן שבו מעצבים מכריחים אותם. הפילוסופיה הזו הייתה במשחקים המוקדמים האלה אבל היא התחילה.

"במהלך 20 השנים האחרונות אנחנו יודעים הרבה יותר על לאפשר לשחקנים ליצור חוויות ייחודיות משלהם, כדי ליצור מחדש את חווית המשחקהלם מערכתבכנות יהיה בזבוז זמן ואין לי עניין אז מה שאנחנו צריכים לעשות זה להביאהלם מערכתלתוך המאה ה-21 תוך שימוש בכל מה שלמדנו במהלך 20 השנים האחרונות."

אספו את החבורה הישנה

OtherSide Entertainment היא לא החברה הגדולה ביותר בתעשיית המשחקים. המשאבים צפויים להיות סופיים, בעוד שהציפיות יהיו גבוהות. ספקטור רוצה לבנות צוות חדש, המבוסס על כמה מאנשי הקשר הישנים שלו.

"אם תסתכל על הקרדיטים של הפרויקט האחרון שלי,אפי מיקי 2, היו 800 אנשים שעבדו על המשחק... אני לא רוצה לעשות את זה שוב. יש כמה דרכים חכמות לבנות צוות פנימי קטן ולשתף פעולה עם האנשים הנכונים. מתוך האנשים שעבדתי איתםאפי מיקי 2יש קומץ שאני סומך עליהם בחיי ואני אפנה אליהם ואני מקווה שנוכל להשיג איכות AAA ללא צוות בגודל AAA.

"אני בהחלט הולך להוציא את המילה החוצה ולראות אם אני יכול למצוא אנשים שעבדו על המשחקים המקוריים כי אין הרבה אנשים בעסקי המשחקים שמבינים את הרעיון של העצמת שחקנים בצורה שחשובה לִי. אין הרבה אנשים שמבינים את המושג מחברות משותפת. אני צריך להגיע לאנשים שמבינים את הדברים האלה. אני לא רוצה לבזבז את השנה הבאה ללמד אנשים את הדברים האלה".

להתעדכן ברעיונות חדשים

הוראת תלמידים צעירים גם הזכירה לספקטור כמה מהר תעשיית המשחקים משתנה.

"זה היה ממריץ להיות ליד כל הצעירים האלה שרק התחילו. הם לימדו אותי כמו שאני לימדתי אותם. הם יוצאים לעולם שהוא מאוד שונה מזה שעזבתי והם שכנעו אותי שאני צריך לחזור לעולם הפיתוח כדי שאוכל ללמוד את הדברים שהם יודעים.

"אני מקווה שלימדתי אותם משהו על מנהיגות יצירתית, אבל חשוב שאבין משהו לגבי משחקים כשירות ועיצוב מונע נתונים וכל הדברים האלה שהם טבע שני עבורם."

לכתוב, לכתוב, לכתוב

בסופו של דבר, צריך להעלות את הכל על הנייר, כדי שתקום תוכנית.

"יש לי תהליך שאני עובר בכל משחק, סדרה של שאלות שאני שואל את עצמי. עברתי את התהליך הזה ויש לי תשובות טובות לכל השאלות האלה. יש תבנית שאני ממלא שמתארת ​​את המשחק ביתר פירוט, אבל היא ברמה מאוד גבוהה.

"השלב הבא הוא לקחת את כל הרעיונות האלה... עיצוב בשבילי הוא כמו פיסול. אתה מצמצם את כל הדברים שלא נראים כמו המשחק שאתה רוצה לעשות. זה לא תהליך תוסף כמו ציור. אתה לוקח דברים. אני בתהליך של לבנות לעצמי גוש חימר עצום, ואז נתחיל לצבוע".