איך מראים למישהו איך זה להיות במציאות מדומה? זו בעיה שהטרידה את Owlchemy Labs, יוצר כותר HTC Vive הקרובסימולטור עבודה.
הם התנסו במסכים ירוקים ובטריילרים של מציאות מעורבת, תוך שימוש בהרבה מהיסודותשהונח על ידי Northway Games. התוצאות היו די מדהימות.
אבל זה דרש הרבה ציוד חיצוני ולא היה הרבה פתרון עבור השחקנים עצמם. אז מה הם יכלו להציע לכל שחקן שרצה לנסות לצלם וידאו או להזרים את עצמו בתוך המשחק?
המסע להזרמת VR נשלטת על ידי שחקן
זה מועיל לראות כמה רחוק הם הגיעו. תוכלו לצפות בטיזר הראשון של המשחק למשחק למטה:
"במבט לאחור, הצילומים נראו כמו ערימת אשפה", אמר אלכס שוורץ, שמתאר את עצמו כמנכ"ל ושרת של Owlchemy Labs, ל-Polygon. "פשוט תיעדתי את העין הלא מעוותת שהוצגה למסך באמצעות Steam VR. זה היה באיכות נמוכה, זה היה חתוך בצורה מוזרה... במבט לאחור על הצילומים, הלוואי שיכולתי להרוג אותו באש."
הבעיה היא שבני אדם חווים את העולם בצורה מאוד מובחנת. אנחנו מקפיצים את עינינו מסביב, וגם הראש וגם הצוואר שלנו זזים כשאנחנו מסובבים את הראש. זה מרגיש חלק למוח שלנו כי אנחנו רגילים לסנן את כל התנועה הזו ולעצבן החוצה, אבל להסתכל על קטעים גולמיים שמגיעים ממישהו ב-VR זה בלתי נסבל על מסך שטוח. הכל זז מהר מדי וקשה לעקוב אחריו.
"אתה לא עושה בוב, כמו שהיית עושה אם היית מחזיק מצלמה לסרט," אמר שוורץ. "הראש שלך זז מהר מאוד."
אנחנו חושבים שאנחנו יודעים איך נראית תצוגה אמיתית בגוף ראשון, אבל מסתבר שהגרסה שעובדת במשחקים ובסרטים השתנתה מאוד מהאופן שבו אנחנו חווים את העולם בפועל. זו עובדה מוזרה, אבל צילום וידאו מתוך מציאות מדומה מראה לנו את המגבלות שלמַמָשִׁיצפיות בגוף ראשון.
"אמרתי שטויות", הוא נזכר. "זה חייב להיות משהו."
שוורץ יצר מעין מצלמה וירטואלית ובלתי נראית שפשוט עקבה אחרי תנועת ראשו של השחקן תוך כדי החלקת התנועה. זה היה אך ורק ניסוי שיאפשר להם לחתוך נגררים שנראו קצת יותר מקצועיים.
זה היה פתרון טוב, אבל בערך חודש לפני ההשקה הם החליטו להוסיף את תכונת ההחלקה למשחק עצמו באמצעות לחיצת כפתור, כדי שאנשים יוכלו להזרים את המשחק או לצלם וידאו בנוחות. משחקים הם עסק חברתי בימינו, וליצור משחק שניתן להזרים בצורה טובה באינטרנט הוא יתרון עצום. הם קיבלו את ההחלטה לנסות לא רק להראות את נקודת המבט של הצופה, אלא את השחקן עצמו.
"אז איך נוכל לקבל נוף מפינת החדר... כמו צילומים בסגנון מצלמת אבטחה... אבל איך זה נראה?" שאל שוורץ. בפעם הראשונה שהם בדקו את זה הוא ראה את כמות הרגש האנושי שהועבר רק על ידי צפייה בידיים הוירטואליות של השחקן. "אמרתי 'חרא קדוש'", הוא נזכר. "זה חייב להיות משהו."
הוא עיצב את אוזניות ה-VR היכן שהראש צריך להיות, והוא התחיל שמישהו יבחן את החוויה של משחק עבור קהל. היה לו מישהו להסתכל במצלמה ולנופף... רק כדי שנאמר לו שהשחקן לא ידע לאן להסתכל. איפה הייתה המצלמה במרחב הוירטואלי, בדיוק? הם לא יכלו לראות את זה.
"אז פשוט חשבתי שאני צריך לתת למצלמה ביטוי פיזי במשחק", הוא נזכר. הוא לקח את זה צעד קדימה, ועיצב עינית למצלמה כדי שתוכל לראות, בתוך VR, מה המצלמה רואה.
"אחר כך אנשים נכנסו למשחק, הם ראו את המצלמה ונופפו לעברה. אתה יודע שאתה במצלמה, ובצילום, וזה היה פשוט מושלם", אמר. "השלב הבא היה שהשחקנים רצו לזרוק משהו למצלמה או לתפוס אותו, אז היינו צריכים לעשות את זה. לא הייתה אפשרות לא לעשות את זה. זה היה חייב להיות דבר. ככה זה הולך."
הוא יישם את התכונות למצב צופים בשבועיים האחרונים, צילם את הסרטון אתמול בבוקר, ואז הרים טלפון כדי להתקשר אלינו כדי לומר שאולי פתר את הבעיה של צפייה ב-VR מאז שהתלוננתי על הבעיה הזו במדיה החברתית .
"אני חושב שיש לנו פתרון," הוא אמר לי. "אז הוא היה."
זה משנה הכל
ביישום הסופי אתה יכול להפעיל את מצב הצופים, לראות מצלמות מרובות במשחק, להזיז אותן עם הידיים כדי להגדיר תמונות מעניינות באמצעות העינית במשחק עבור כל אחת מהן ואז להזרים מהמשחק ולעבור מהנקודה תצוגה של כל מצלמה על ידי לחיצה על הבקר של HTC Vive.
זו לא מערכת סטטית; אתה יכול להיות הבמאי והעורך שלך, בזמן אמת. לאחר מכן אתה משתמש במצלמות האלה כדי לפנות לקהל שלך במהלך סטרימינג בשידור חי או אירועים שצולמו.
שוורץ אומר שהוא הופתע מכמה רגש מועבר רק בידיים ובראש במצב הזה.
"אתה יכול לראות אותה קופצת מעלה ומטה בהתרגשות בסרטון, ובהתבסס על המיקום והסיבוב של הראש והידיים, המוח שלך יכול להרכיב את כל גוף האדם שמייצג את הראש הזה ואת הידיים האלה ברמת דיוק מפחידה " הוא אמר. "אנחנו מחווטים עמוק בפנים להבין את שפת הגוף האנושית."
זה מאפשר לך להראות בדיוק את מה שאתה עושה במשחק באופן הגיוני לחלוטין לצופה, תוך שהוא מאפשר לך הרבה אפשרויות כיצד להציג את עצמך ואת המשחק. וזה הולך להישלח עם המהדורה הראשונה שלסימולטור עבודה.
הפעלת מצב צופהעושהמגיע עם עלות - זה מתג שעליך להפעיל באופן פעיל - והוא משתמש בכ-10 עד 15 אחוז יותר כוח כדי להציג את הסצנה בפעם השנייה עבור הזרם או הווידאו, אבל המשחק כולו נבנה מתוך מחשבה על אופטימיזציה . אם יש לך מערכת שיכולה להפעיל את ה-Vive היטב, אמור להיות לך את הכוח הדרוש גם כדי להזריםסימולטור עבודה.
"בנינו משחקים ניידים ב-Unity בשנים האחרונות", אמר שוורץ. "אנחנו יודעים לעשות אופטימיזציה."
סימולטור עבודההוא ארוז עם ה-HTC Vive, שיושק ב-5 באפריל.