סקירת סחף

נִסחָףמספרת את סיפורה של אסטרונאוטית שהושבתה בחלל לאחר שתחנת החלל שלה נקרעה לגזרים באסון. אבל "סחף" הוא גם מתאר מצוין למשחק עצמו, שמרחף בין הסגנון הנרטיבי-מרכזי שלנעלם הביתהוFirewatchוחוויה צפופה ותובענית יותר מבחינה מכנית שאותם משחקים אחרים נמנעים.

אם הם נשמעים כמו שני רעיונות שאינם תואמים, אני מצטער לומר שאתה לא רחוק:נִסחָףהמכניקה של לעתים קרובות מסתירה או אפילו פוגעת באופן פעיל מהסיפור שהיא מנסה לספר. לעתים קרובות זה מרגיש כמו הכוונה -נִסחָףהוא מלא מבחינה נושאית בסוג כזה של מחלוקת: תקווה ואימה, מסנוור ואימה. התוצאה הסופית היא חוויה בלתי מעורערת -€" אבל כזו שלעולם לא מתגבשת למשחק מצוין.

נִסחָףנפתח על מה שהוא כמעט בוודאות הרגע המעורער ביותר בחייו של המפקד אלכס אושימה. התחנה שלה הרוסה, חליפת המגן שלה נפגעת ומעמד הצוות שלה לא ידוע. מצוידת במדחפים לא תקינים ובמיכל חמצן דולף, אושימה מתחילה במשימה הארוכה והמפרכת של תיקון חליפת ה-EVA שלה והחלפת הרכיבים החיוניים לה היא זקוקה בתחנת Northstar IV כדי להפעיל תרמיל מילוט בחזרה לכדור הארץ.

אין כוח משיכה בתחנה (היא בחלל והכל) ולשחקן יש טווח תנועה שלם של 360 מעלות. זה מבלבל בהתחלה, כפי שאתה עשוי לחשוד, אבל די הצלחתי להבין את זה אחרי קטע הדרכה קצר ויעיל. ההכללה החכמה ביותר היא היכולת של אושימה לכוון מחדש לאיזו סביבה שהיא נמצאת בה - שנעשה על ידי לחיצה על המקל השמאלי פנימה - מה שמועיל כאשר כמה עשרות חלקים של תחנת החלל שלך צפים כולם בזוויות שונות לחלוטין.

חדוות ההפלגה בחלל נפגעת במעט על ידי בחירה אומללה אחת בעיצוב חליפת חלל: אושימה משתמשת באספקת החמצן של החליפה שלה להנעה כמו גם... אתה יודע, לנשימה. טוס רחוק מדי לכל כיוון אחד מבלי לאסוף את מיכלי החמצן הפזורים בנדיבות בתחנה (ולא כל כך בנדיבות בשטח פתוח) וזה "המשחק נגמר".

הבחירה הזו היא הדרך מספר אחת לכךנִסחָףשומר על מתח ועל המנגנון האמיתי היחיד ליצירת קושי. זה גם סתירה נוספת לכאורה: צף בעצלתיים בחלל כל מה שאתה רוצה, אבל אם אתה שוייט בטעות רחוק מדי מתחנת O2, ובכן, פשוט הפכת לאסטרואיד מאוד רטוב.

עד כמה שזה נשמע מוזר על הנייר, מערכת ניהול החמצן - יחד עם הוויזואליה היפה להפליא - יוצרת את אחת מחוויות המשחק הסוחפות ביותר שאני יכול לזכור. הייתי במרחב וירטואלי הרבה בעבר, אבל מעולם לא הרגשתי משהו כל כך אינטנסיבי כמו להשתמש בחלק האחרון של ה-O2 שלי לזרוק את עצמי על מיכל צף, רק מקווה שהבנתי את המסלול הנכון. זה דורש תשומת לב מתמדת, וזה שומר את המיקוד שלך לגמרי בפניםנִסחָףהעולם של.

מרכז הספינה הוא סוג של מרכז, ואושימה חייבת לנסוע לקצה של ארבעה חישורים שונים כדי להשיג אחד מארבעה רכיבים הדרושים לשיגור תרמיל המילוט. התחנות המייצרות את הרכיבים הללו גם מתקנות את מערכות החליפה, ומעניקות לה מיכל O2 גדול יותר או יכולות דחיפה טובות יותר.

אמנם שדרוגים כאלה הם די במפורש "משחקי וידאו", אבל הם תוספת מבורכתנִסחָףותזכורת טובה למה משחקים משתמשים בגרסאות שלהם כבר 30 שנה: הם מהנים. כיף להיות חזק יותר, עד כמה שזה נדוש לומר.

נִסחָףגם עושה שימוש מצוין ביומני אודיו ודוא"ל, ששניהם משמשים לעתים קרובות כל כך גרוע כמכשיר לסיפור בכותרים אחרים. באופן חכם, כל אחד מהם דיבר על Northstar IV מתמקד בסיפורים של איש צוות בודד אחד או שניים, מה שמקל כל כך ליצור חיבור לחיים הרגשיים שלהם. המיילים המעטים שתחשפו הם אך ורק נקודות עלילה מרכזיות או דרמה אנושית אמיתית, אף אחד מהמשטחים המשעממים ועמוסי הז'רגון שמפזרים את הטרמינלים ברוב המשחקים.

למרבה הצער, מעקב אחר קטעי הסיפור האלה... או כמעט כל דבר אחרנִסחָףהוא לרוב תרגיל בתסכול, בעיקר בגלל חופש התנועה שהוא מעניק לשחקן.

נִסחָףמספק מצפן על המסך עם אינדיקציה לאן השחקן צריך לנסוע כדי לחשוף את רכיב Northstar הבא שהוא צריך להתקדם (כמו גם מילוי O2) אבל בגלל שזהו אינדיקטור דו מימדי לעולם תלת מימדי, זה מטריף לנסות כדי להבין לאן, בדיוק, אתה אמור להגיע. יש דופק שיכול להציג באופן זמני O2 ופריטים מרכזיים ב-HUD, אבל זה חסר תועלת באותה מידה הודות לבחירות מוזרות כמו דלתות ומסופי דוא"ל המסומנים על ידי אותו סמל. במשחקים אחרים זה יהיה מעצבן. במשחק שבו ללכת לכיוון הלא נכון יכול להיות קטלני, זה מקומם.

התוצאה של ההתרסקות הקרטוגרפית הזו הייתה שבאמת היססתי לצוד כל דבר שאינו בנתיב הקריטי, כי כל כך פחדתי לא למצוא את דרכי חזרה. לא עזר שהיו כמה פריטים (כמו כונני SSD לאספנות ו"מסופי סינון") שאת התועלת שלהם עדיין לא הבנתי כשהקרדיטים התגלגלו.

כמו כן: אין אינדיקציה לכמה יומני אודיו וכו' חסרים, או אילו כבר שמעתם. אם זה לא היה נראה כל כך מסוכסך עם שאר המשחק, הייתי מתאר הרבה מההחלטות האלה כ"אנטגוניסטיות בכוונה".

ההשפעה המזיקה ביותר של הכשלים האלה היא שכנראה יש הרבה קטעי סיפור שעדיין חבויים ממני בתוך Northstar IV שמעולם לא נתקלתי בהם. אני מניח, בין השאר בגלל חלקי הסיפור החסרים הללו, הנרטיב הכולל השאיר אותי קר, למרות שרשורים בודדים היו די מרגשים.

כסימולציה של השהיה בחלל,נִסחָףהוא חסר שוויון. תחושת חוסר המשקל, תחושת קנה המידה, פשוט להיות בעולם הם כולם מדהימים. אבל אי אפשר להיפרד מהטבילה מהכשלים המכאניים שלה, מה שמחמיץ את מה שאחרת יכול היה להיות רף גבוה חדש למשחקים ממוקדי נרטיב.

Adrift נבדק באמצעות קוד Steam טרום-הפצה שסופק על ידי 505 Games. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.