סקירת Stellaris

צ'רלי הול הוא עורך השולחן של Polygon. במשך 10 שנים פלוס כעיתונאי וצלם, הוא סיקר משחקי סימולציה, אסטרטגיה וחלל, כמו גם מדיניות ציבורית.

כשפרדוקס הכריז לראשונהסטלאריסבשנה שעברה, מצאתי את עצמי שואל אם, בקטגוריה כבר צפופה, אנחנו באמת צריכים עוד משחק אסטרטגיית חלל. עכשיו, אחרי שביליתי יותר משבוע עם המוצר הסופי יש לי את התשובה שלי.

לא, אנחנו לא צריכים עוד משחק אסטרטגיית חלל. לא עכשיו, לפחות. מה שאנחנו צריכים זה קצת יותר טובסטלאריס.

זוהי פלטפורמה פנטסטית, ארגז חול בעל יכולת וגמישה שניתן להתאמה אישית מבפנים ומבחוץ. אבל עד כמה שזה מוכשר מבחינה טכנית, חלק ממערכות המפתח שלה אינן שלמות באופן מתסכל, והמשחק חסר אישיות.

מה שאנחנו צריכים זה Stellaris קצת יותר טוב

סטלאריסהוא כותר אסטרטגיה מפואר מהמפתח המוביל בז'אנר. ממוקמת בגלקסיה דו-ממדית יחידה שנוצרת באופן אקראי בתחילת כל משחק, היא מעמידה שחקנים מול תריסר פלגים או יותר בשליטת בינה מלאכותית. הצגת העצמים התלת מימדיים על המפה מדהימה, עם מגוון גדול של עולמות דמויי חן שניתן לצפות בהם מכל זווית. אחרי כמה תיקונים חמים לאחר הפרסום, אני שמח לומר זאתסטלאריספועל בצורה חלקה בהגדרות גבוהות במחשב Windows הבינוני שלי. למעשה, זהו אחד ממשחקי האסטרטגיה האלגנטיים והאטרקטיביים ביותר ששיחקתי אי פעם.

בניגוד לכותרות אחרות של פרדוקס,סטלאריסהוא משחק פי 4, המייצג חקור, הרחבה, ניצול והכחדה. שחקנים מתחילים על כוכב לכת בודד ומוטל עליהם לגלות ולכבוש את כל הגלקסיה. זהו משחק אסטרטגיה שניתן להשהיה בזמן אמת שבו מסעות פרסום פועלים לרוב באורך של יותר מ-80 שעות.

במשחק המוקדם, סטלאריס מצטיינת בהפיכת חקר לכיף

כבר מההתחלה,סטלאריסמציף אותך באפשרויות. מערכת יצירת האימפריה מאפשרת לשחקנים לבחור בין מיני יונקים, זוחלים ועופות. יש אפילו יצורים דמויי עכביש, רכיכות עם קליפה קשה וגזע של פטריות חיות. כל אימפריה יכולה לבחור מתוך מבחר קטן של תכונות חיוביות ושליליות שיעצימו, למשל, את הכישרון ההנדסי שלה או יגרמו להן דוחה פיזית. אתה יכול אפילו להתאים אישית את יחסה של אימפריה לגזעים ואידיאולוגיות אחרות, ולפתוח אפיקים למבנים פוליטיים ייחודיים ומאתגרים בתוך האימפריה שלך.

האם תרצה לשחק כגזע של יצורים דמויי ציפורים שיכולים רק ליישב עולמות מדבריים יבשים וסלעיים ולהעדיף חברה קולקטיביסטית שסוגדת לטכנולוגיה? אז אולי תנסה את כוחך במנהלת המדע השלטת, אוליגרכיה של ראשי ביצים שנבחרים כל 50 שנה. אולי בפעם הבאה תרצה להעלות באוב חברה של יצורים צפים דמויי נבגים שהם שנאת זרים פנאטים ולוחמים. אם זה המקרה, אתה יכול לחקור את האתגרים של ניהול רפובליקה צבאית עם מחזור בחירות של חמש שנים.

לאנשי השלמה המעוניינים לחוות את כל מה שיש למשחק להציע, צפו להצגות מאתגרות רבות בקמפיין.

לאחר שזנחת את האפשרויות שלך,סטלאריסמשתמש בכל אחת מהתכונות הללו כדי ליצור סיפור ייחודי עבורך ועבור החברה שלך. הדרך שבה האנשים שלך מגיבים לתגליות, אירועים ומירוצים אחרים מותאמת לבחירות שעשית בהגדרות שלפני המשחק. התוצאה היא חוויה המעודדת משחק תפקידים בקנה מידה גדול ומתגמלת שחקנים עם טכנולוגיות וחובבי משחק מוקדמים על הישענות לתפקידים אלו.

באותו משחק מוקדם,סטלאריסמצטיין בהפיכת חקר למהנה. כשכלי המדע שלך יוצאים בחיפוש אחר עולמות חדשים, צצים אירועים ומפגשים אקראיים. זה מרגיש מאוד כאילו הפרקים הטובים ביותר של מסע בין כוכבים מתנגנים במיניאטורות בזמן שאתה עושה את המשימות הכבדות של ניהול האימפריה שלך.

כל כלי מדע דורש מדען שיעמוד בראשו. בסטלאריסמדענים הם מאוד מנהיגים, בדומה לנשיאים, מושלים פלנטריים, אדמירלים וגנרלים שאת כולם תוכלו לגייס לאורך זמן. ככל שיעברו השנים, רבים מהמנהיגים שלך יבואו וילכו. חלקם ימותו מזקנה ואחרים - כמו אלה על כלי המדע שלך - יפגשו גורל מזעזע בין הכוכבים. אבל מלבד כמה חובבים לסטטיסטיקה שלך, לאנשים האלה אין הרבה אישיות.

גם לא שאר הגזעים במשחק. מלבד כמה מטוסים ממוחזרים, השיחה עם אימפריות אחרות היא אחד החלקים הפחות מעניינים שלסטלאריס.

דיפלומטיה, עבור כולםסטלאריס'טענות על מורכבות רקע ונאמנות המתפתחת ללא הרף, הייתה עניין מאוד בינארי מניסיוני. או שגזע חייזרים אוהב אותך או שונא אותך, ונראה שהוא ממשיך לעשות את הדבר האחד הזה לנצח. קשה לי לדעת אם אני עושה דיפלומטיה "נכון" או "לא נכון", כי לעתים רחוקות יש משוב על מה שאימפריות אחרות רוצות בתמורה לקלפי מיקוח חשובים כמו הסכמי גבול וטכנולוגיה. זה קצת כמו לשחק go fish, בתקווה להיתקל בסופו של דבר על הקלף האחד שחסר לתחרות בידם.

דיפלומטיה הייתה עניין מאוד בינארי מניסיוני

מאז להכיר חברים זה לפעמים מייגע בסטלאריס, לעתים קרובות יותר כדאי פשוט להכריז מלחמה ולקחת מה שאתה רוצה. באשר לקרב,סטלאריסהוא די קל על מורכבות טקטית. קרבות מתרחשים באופן אוטומטי ברגע ששני ציי אויב נמצאים בטווח ומסתיימים כאשר אחד מהם נסוג או מושמד. עם מספר עצום של אפשרויות גוף ומערכות נשק המוצעות, בניית הספינה נראית בעלת ניואנסים, אבלסטלאריסכמעט ולא מתאמץ להסביר את התהליך המסובך הזה. ללא הדרכה מוצקה, כלל האצבע שלי היה להעלות את הנזק גבוה ככל שיעלה ולהסתער לקרב. אולי עם הזמן, ניסוי וטעייה מישהו חכם ממני יתחיל להבין את הכל.

לפחות קרבות מרגשים להסתכל עליהם. טילים ולייזרים עוברים קשת בחלל, ספינות מגלגלות ומקיפות זו את זו כשתרמילים מתנפלים לעבר פני השטח בהתקפה הסופית על עולמות מיושבים. אבל זה רק להצגה. לעתים רחוקות, אם בכלל, הרגשתי שאני יכול לעשות הכל כדי לשנות את התוצאה של אירוסין מלבד לברוח.

בסטלאריס, הריגוש שבקרב הוא רק שימוש זהיר בתמרון, ולא כל אימפריה זזה באותה צורה. כל אחד מתחיל את המשחק באחת משלוש שיטות נסיעה שונות; או כונני עיוות איטיים ויציבים, היכולת להשתמש במספר מצומצם של היפר-נתיבים מהירים במיוחד, או הכוח לעבור דרך חורי תולעת. שיטות הנסיעה הללו, יותר מכל דבר אחר, הן שמעניקות לפלגים השונים את אישיותם.

כאשר נאבקת באימפריה הנשענת על כונני עיוות, אימפריה עם נסיעות בחורי תולעת יכולה להסתער על מתקפה על מערכת אחת כדי לפתות את צי האויב פנימה לפני שהיא קופצת מיידית החוצה כדי להשיק את המתקפה האמיתית במיקום לא מוגן. יחד עם זאת, ברגע שמתגלה מחולל חור תולעת הוא הופך למטרה עיקרית להתקפה, שכן השמדתו סוגרת את הגישה לקטעים שלמים במפה. מניסיוני, ה-AI היה גמיש מספיק כדי לעשות את כל הדברים האלה ועוד.

היה לי כיף גדול לראות את הציים שלי דוהרים בדיוק בזמן כדי לסכל התקפת נגד של האויב, לעודד את הבינה המלאכותית לתקוף אותי במקום שבחרתי ולהשתמש בטכנולוגיות ההנעה שלי כדי להשיג את היתרון הטוב ביותר. בסופו של דבר, ההחלטה להיכנס בכלל לקרב היא בעלת חשיבות מוחלטת. הייתי צריך לתכנן, לא רק עבור הלחימה עצמה, אלא עבור הלוגיסטיקה של התמיכה במאמץ המלחמתי הזה.

מחוץ למלחמה גלויה, הניהול היומיומי של אימפריה בסטלאריסהוא פשוט הודות למערכת מגזרית ייחודית. לכל אימפריה יש מגבלה על מספר עולמות הליבה שהממשלה שלה יכולה לתמוך ביעילות. עבור רוב סוגי הממשל זה בסביבות חמש. מעבר למספר הזה, עליך להקצות עולמות למגזרים בדידים. מגזרים אלה הם אזורים חצי אוטונומיים וניתן לתת לכל אחד מהם מיקוד, כמו תעשייה או צבא, שיתרמו מחקר וחומרים לאימפריה הגדולה יותר.

עם זאת, המגזרים אינם חסרי גבול. כל אחת מהן נרכשת ממאגר נקודות הנקרא השפעה, שהשחקנים מוזנים בטפטוף איטי שלהן במהלך המשחק. נקודות אלו הן דרך חכמה לקצב משחקיות, במטרה ברורה למנוע משחקנים להתעסק עד בחילה עם העבודה הפנימית של האימפריה שלהם כדי למינימום/מקסימום את דרכם לניצחון.

עם זאת, השפעה משמשת גם לרכישת דברים כמו מנהיגים, גזירות ומאחזים. זה אומר שאפשר להפעיל כלי מדע במצב סרק ובניית בסיסים צבאיים להתעכב במשך עשרות שנים בזמן שאתה מחכה כדי לחסוך מספיק נקודות. זה כמעט מרגיש כאילו המשחק זקוק למשאב מפתח נוסף כדי שניתן יהיה להפריד בין רכישת שינויים במדיניות לבין העסקת מנהיגים ובניית תשתית פיזית.

בטווח הקצר, אולי זה משהו שסטלאריס'הקהילה יכולה להכנס למשחק בעצמה. רגע לפני ההשקה, Paradox הבטיח את ההבטחה הנועזת שזה יהיה אחד המשחקים הניתנים לשינוי בתולדות החברה. כבר מדברים על מוד ראוי למסע בין כוכבים, ואתה יכול לדמיין כל מספר ערכות נושא פופולריות שיושמו על המשחק בשנים הבאות.

סטלאריס עדיין לא מדהימה, אבל עם הזמן היא עשויה להגיע לשם

אבל מה שאני הכי מקווה לו הם תחליפים רשמיים, בולטים למערכות כמו דיפלומטיה ובניית ספינות, שפשוט לא כל כך מהוקצעות כמו שהייתי רוצה לראות בשחרור. Paradox הוכיחה שהיא מוכנה לעבוד על קווי זמן ארוכים, ויש לה היסטוריה של תמיכה במשחקים שלה שנים לאחר ההשקה עם שדרוגים מהותיים. אני מצפה שעוד שלוש שנים מהיום,סטלאריסתהיה חוויה משופרת בהרבה. ככל שפרדוקס הגיע משורשיו במשחקים היסטוריים, הוא צריך ללכת קצת יותר רחוק כדי להפוך את העזיבה העתידנית הזו לגדולה באמת.

Stellaris נבדק באמצעות קוד Steam שסופק על ידי Paradox Interactive. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.