דילמת זמן אפסהוא, במובנים רבים, סדרה אידיאלית. כפרק אחרון של טרילוגיה אהובה, המשחק היה מולו את הסיכויים: לאחר ששיחקתי ואהבתי את משחקי Zero Escape הקודמים, באתי עם ציפיות גבוהות. חוסר היכולת לקשור את הקצוות הרופפים של הסדרה ולפתור את השאלות הכי דחופות שלה יכול היה להשאיר אותי קר.
אבל הגמר הזה - המתרחש בין הערכים הקודמים - מצליח לספר סיפור עצמאי וסוחף תוך שהוא עוטף את רוב קווי העלילה הגדולים ביותר שהוקמו על ידי שני הפרקים הקודמים של Zero Escape. זהו הישג נדיר, אם כי לא ללא טעויות, שכן המשחק מנסה לאזן בין מיקוד נרטיבי כבד לבין משחק מאתגר.
כמו המשחקים הקודמים (999: תשעה אנשים, תשע שעות, תשע דלתותוהפרס האחרון של סגולה),דילמת זמן אפסהוא רומן ויזואלי מדמם ומטייל בזמן. במשחק מככב צוות של תשעה, שכל אחד מהם התנדב למה שלדעתם היה משימת מחקר למאדים. מסתבר שהם למעשה נרשמו למערכת סדיסטית של משפטים שיכולים לראות את כולם נתקלים במוות מזעזע. משחק זה של השלכות תמותה מובל על ידי דמות בגלימה בשם אפס, אשר מפצלת את המשתתפים לשלושה צוותים של שלושה, ומעמידה אותם זה מול זה כשהם מחפשים את דרכם החוצה ממתקן הבדיקה. (כמה מהדמויות המרכזיות הוצגו לראשונה ב999והפרס האחרון של סגולה. אפשר היה לחשוב שהם ידעו טוב יותר עד עכשיו.)
קטעי חיתוך מלאים באנימציה מפרקים את הסיפור הזה על פני שלוש עלילות שזורות זו בזו, עם בחירות כבדות עבור השחקן (ככל מנהיג קבוצה) להטיל. האם תירה בחבר שלך לקבוצה? איזה מהם? האם תלחץ על הכפתור הזה שאולי רק יציל את הצוות שלך אבל יהרוג 6 מיליארד אחרים בתהליך? תלוי איך אתה עונה, לדמויות יש תגובות שונות, והנרטיב משתנה בהתאם, מה שמוביל לכמה מבוי סתום מבעית או מאפשר לצוותים להתקדם הלאה לתוך מלכודת המוות של זירו.
"בחירה" הוא המונח האופרטיבי בדילמת זמן אפס, שכן לכל החלטה שהשחקן מקבל בשלושת קווי העלילה יש השפעה ייחודית על המקום שבו הסיפור הולך. הודות לתרשים זרימה מסועף של קטעי נרטיב לא ליניאריים, השחקן יכול לעקוב אחר הנתיבים השונים שנוצרו על ידי החלטותיו. מערכת השברים היא דרך חכמה להציג יותר סוכנות במשחק עתיר סיפורים שלפעמים השאיר אותי מרגיש כמו צופה, אם כי מעורב.
פרגמנטים - והאופן הקולנועי שבו הם מופיעים - גם מבטיחים שהשחקן לעולם לא ייאלץ לקרוא קילומטרים של טקסט. זה חשוב, בהתחשב בקטעי המשחק מופיעים בתדירות נמוכה הרבה יותר. יחד עם קבלת ההחלטות בלחץ גבוה, חידות הבריחה מהחדר מפרקות את הסיפור. הם כרוכים בהצבעה ולחיצה על רמזים, פתרון משוואות ומתן למוח שלך אימון.
במיטבם, החידות הללו הן גולת הכותרת של המשחק: הן מאתגרות אך לא בלתי אפשריות, ארוכות בעיצובן, מנותקות מהסיפור ועדיין תורמות לו בצורה משמעותית. למצוא את הדרך החוצהדילמת זמן אפסהדלתות הסגורות של מרגישות כמו תוספת הכרחית, לא רק דרך להפוך את המשחק ליותר מרומן אינטראקטיבי. השלמת אתגרים אלה הרגישה לעתים קרובות כמו הישג גדול.
אני אומר "לעיתים קרובות", כי לא כל חדרי הבריחה מעוצבים היטב. חידות מסוימות הכעיסו אותי עם כיוונים מעורפלים ובקרות מעורפלות. המצלמה הסתירה לפעמים רמזים שהייתי צריך כדי להמשיך; חידה אחת גרמה לי להסתובב בטירוף בחדר במשך שלוש שעות, רק כדי לגלות שהרמז שהייתי צריך היה ממש מולי כל הזמן, רק מעט מחוץ לעין.
רבים מהפאזלים המאוחרים יותר הם פשוט גרסאות מסובכות יותר של חידות קודמות, שהתחילו לחזור על עצמן עד הסוף. החדרים שחוזרים על עצמם לרוב מסתמכים פחות על רמזים במשחק, ובמקום זאת הם בעלי אופי גיאומטרי יותר - והם היו כואבים עבורי, כמי שאינו נוטה מתמטית. בכל פעם שנתקעתי בחדר בריחה, זה היה בגלל שלא היה לי מושג לאן להמשיך או שפשוט לא הצלחתי להבין אתגר בסגנון הקובייה של רוביק.
רגעי הייאוש האלה - ולמרבה הצער, חדרי הבריחה עצמם - הם מעטים ורחוקים.דילמת זמן אפסיש הרבה סיפור לנפות, ובכך הוא שם את פתרון החידה המסורתי על השריפה. למרבה המזל, הסיפור כל כך ראוי לבולמוס בסגנון נטפליקס שמצאתי שקל לסלוח על המחסור במשחקים בפועל.דילמת זמן אפסמספר את הסיפור הטוב ביותר עד כה בסדרת האפס בריחה, שכטריו של רומנים חזותיים, חיה או מתה מהנרטיב שלה. הפסאודו-מדע של הגדרת השולחן בשליש הראשון של המשחק יכול להיות מעצבן - מונחים חדשים שקלטתי כוללים "מטמפסיכוזה", "רפואה" ו"תחום מורפוגנטי" - אבל המשחק הופך פחות לדבר, יותר מזעזע ככל שהוא מתקדם.
לא הכל הגיוני שכן צוות השחקנים לומד יותר על האיך והסיבות של הכליאה שלהם, וכמה סצנות דוחפות את המעטפה קצת רחוק מדי (מבלי לקלקל כלום, המשחק הזה לא מומלץ לבעלי לב חלש). אבל למרות שלא תמיד הבנתי את ההיבטים הטכניים, ככל שלמדתי יותר על האמת מאחורי מאסרו של השחקנים, כך רציתי להבטיח את הישרדותם. נתמך על ידי פיתולי עלילה בלתי צפויים באמת, הסיפורים שלדילמת זמן אפסחבריו לשחקנים הם מה שכל הזמן חשבתי עליו, ורציתי לדבר עליהם, יותר מכל דבר אחר בסוף המשחק.
דילמת אפס זמן היא סיום הולם, גם אם המשחק הולך לאיבוד ברקע
במובנים מסוימים, זה אכזב אותי. נמשכתי לראשונה למשחקי Zero Escape בגלל עיצוב הפאזל ההמצאתי שלהם, משהו שסובלדילמת זמן אפס. אבל הכי אהבתי לעקוב אחרי הדמויות האלה בשש השנים האחרונות, והפרק המסכם הזה משרת אותן היטב.דילמת זמן אפס, מעל הכל, הוא סיום שאמור לרצות את כל מי שמחפש סיפור נהדר - גם אם המשחק הולך לאיבוד ברקע כתוצאה מכך.
Zero Escape: Zero Time Dilemma נבדקה באמצעות קוד הורדה 3DS מראש שסופק על ידי משחקי Aksys. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.