איך מפיק ב-The Sims עשה את אחד ממשחקי הקופסה הלוהטים של Gen Con

גרנט רודיק, מפיק ותיק שלהסימס, כבר מזמן היה הרצון לשים את חותמו האישי על עיצוב משחק משלו. אבל משחקי וידאו הם יקרים, אז הוא מבלה את זמנו הפנוי בעבודה על משחק לוח שנקראבוכה הרס. אחרי ארבע שנים של עבודה, זה היה אחד הפרסומים הצפויים ביותר ב-Gen Con של השנה באינדיאנפוליס.

"אני סוג של איש קטן", אמר רודיק לפוליגון במהלך ראיון על קומת הכנסים. "זה עשה את עצמו די טוב ואני ממש גאה בקבלת הפנים."

לא, זה לא היה במימון המונים או פרסום עצמי. מפרסם שולחנימשחקי פורטלהאמין ברעיון, והביא אותו לשוק בגרוש משלו. המשחק נמכר עוד לפני פתיחת דלתות הכנס.

"אני חלק מזה ארבע שנים", אמר רודיק. "אני פשוט, 'אוי אלוהים!' ואז זה יוצא וזה פשוט מפוצץ".

שיחקנו בהדגמה וראיינו את המעצב בשבוע שעבר. הנה איך זה עובד.

בבוכה הרסיש שלוש קבוצות מאוד שונות - בני אדם, מכונות ועולי הרגל - כולן גילו כוכב לכת לא ידוע בשפע משאבים. עם זאת, פלג ילידים רביעי, הטרוג - מין פרימיטיבי, שבטי - לא מוכנים לוותר על השליטה בכוכב הלכת השופע שלהם ללא קרב. ארבעת הפלגים משחקים בצורה שונה מאוד עם כישורים, חוזקות וחולשות שונות. למעשה, חובבי משחקי אסטרטגיה בזמן אמת אוהביםStarCraftימצא הרבה במשותף עםבוכה הרסהפלגים של.

רודיק מתאר את המשחק שלו כמשחק מלחמה א-סימטרי, מדע בדיוני, מונע על ידי קלפים. הוא חולק מספר מכניקות ממשחקי לוח וקלפים פופולריים אחרים אך משלב אותם בצורה מקורית לחלוטין.

בני האדם מסתמכים על ניידות מהירה כדי להעמיד את תביעתם על טריטוריות שאין עליהן עוררין, ויש להן גם יכולת להשתלט על אזורים מרחוק, דבר שאסור לחלוטין לפלגים אחרים במשחק. גזע של מכונות חושיות כולל מבנים הרסניים ומיומנויות המתמקדות בלחימה שהופכים אותם לכוח קטלני שיש לקחת בחשבון בקרב. הצליינים בעלי ארבע זרועות מתמקדים בעיקר בניהול משאבים, תוך שימוש ביכולות המיוחדות שלהם כדי ליצור גבישים שניתן להשתמש בהם כדי להפעיל מיומנויות חזקות עוד יותר. ולבסוף, הטרוג מתחיל את המשחק בעמדת נחיתות בכך שהוא יושב ישירות בין שלושת השחקנים האחרים, אך יש להם את היכולת להתרבות במהירות ולעבור את המפה דרך מנהרות.

ניתן לזרוק את קלף השטח הזה בג'ונגל כדי לגייס שתי יחידות חדשות או לשחק במהלך קרב ג'ונגל כדי להחליף טקטיקה נגד האויב שלך.

המטרה של כל סיעה היא לתבוע בעלות על אזורים עמוסי קריסטלים בלוח. החזקת גבישים אלו היא השיטה העיקרית לרכישת נקודות ניצחון, וקרבות רבים יתפתחו בניסיון לסחוף את השליטה בשטחים אלו זה מזה. לאחר חמישה סיבובים, המשחק מסתיים והשחקן עם הכי הרבה נקודות מנצח.

כדי לבצע פעולה, שחקנים מושכים מחפיסת הקלפים של הפלג שלהם, אותם ניתן לזרוק כדי להזיז יחידות, לגייס מיניאטורות חדשות מהשמורה או לבנות ולהפעיל בניינים. כמו משחקי בניית חפיסות אחרים, שחקנים יכולים לרכוש קלפים עוצמתיים ספציפיים לשטח כדי להוסיף לחפיסות שלהם, ולאפשר סיבובים יעילים ואפקטיביים יותר בעתיד. מהניסיון שלי עם המשחק, טעינת קלפים התואמים את השטח בסביבתך הקרובה היא טקטיקה חזקה שמשתלמת בקרבות עתידיים.

לקלפים רבים יש טקסט מיוחד שניתן לשחק בתחילת קרב כדי לכופף חוקים לטובת השחקן, כגון שינוי סדר החלטת הקרב. ובהתאם לאופן שבו יחידות מוקצות על לוח הלחימה במהלך התכתשות בין שחקנים, אפשר לצאת משם עם שליטה על אזור במחיר של אובדן יחידה כאסיר ליריבו. רזולוציית לחימה היא לעתים נדירות צפויה, ויוצרות קרבות מתוחים.

מבנים אנושיים אלו מאפשרים ביצורי לחימה נוספים, כמו גם התרחבות מהירה על פני המפה.

בנוסף לקלפים, לכל סיעה יש גם יכולות ייחודיות שניתן להפעיל פעם אחת בכל סיבוב. לדוגמה, בני אדם יכולים לטעון לבעלות על טריטוריות מבלי לפרוס יחידה אחת, דבר שאינו מותר על ידי אף גזע אחר. למכונות יש את היכולת להזיז את המבנים הקבועים שלהן סביב הלוח, שוב אסור בדרך כלל על פי הכללים. מיומנויות אלו הן עוצמתיות והידיעה מתי להפעיל אותן חיונית לניצחון.

במהלך ההדגמה שלי, גיליתי במהירות ששחקן ה-Trog יכול לברוח בקלות עם המשחק על ידי לכידת רוב המפה ללא מאמץ, וכופה ברית טבעית בין שלושת השחקנים האחרים בשולחן. בתור הפלג האנושי, דחפתי חזק כדי לסחוף את השליטה בטריטוריות מרובות מהטרוג. בסופו של דבר, המפלצות התת-קרקעיות היו יותר מדי עבור האנושות ובסופו של דבר ניצחו. אבל אני אוהב לחשוב שניהלתי מאבק אמיץ.

רזולוציית קרב הוא משחק מספרים פשוט. בכל שלב של לחימה, מי שיש לו הכי הרבה יחידות מנצח.

כל שחקן בשולחן שלי התלבט במהלך התורות הראשונות כשנאבקנו לעטוף את ראשנו סביב הכישורים והחוזקות של הפלגים שלנו, אבל אחרי סיבוב או שניים, הכל הלך והאסטרטגיות החלו ליפול למקומן - בני האדם התרחבו במהירות, הטרוגים ניצלו את רשת המנהרות העצומה שלהם, המכונות פרסו תקיפות רחפנים חסרות רחמים על פני המפה, והצליינים יצרו קריסטלים לטובתם. וכשזה קורה, הערעור שלCry Havoc'sעיצוב פשוט אך אלגנטי מתגלה בקלות.

המשחק עבר תמורות רבות במהלך שנות הפיתוח, שפעם הציג לוחמה מתקופת נפוליאון של המאה ה-18 ולא חיילי חלל וגזעים חייזרים. אפילו היבט בניית הסיפון של המשחק התווסף הרבה יותר מאוחר בפיתוח, לפי Rodiek. אבל רודיק טוען שרוב זה הוא הודות למעצב המשחקים הידועאיגנסי טשביצ'ק, יוצר שלמתנחלים אימפריאלייםורובינסון קרוזו, שסייע בתהליך הפיתוח של המשחק. רודיק מרגיש שזמן עבודתו בתעשיית משחקי הווידאו הכין אותו לביקורות ולמשוב הקשה שמגיע עם עיצוב המשחק ואפשר לו להסתגל לשינויים פתאומיים.

משחקי הפורטל צופים שהעותקים יהיו זמינים באופן נרחב באוקטובר.

גרנט רודיק עבד במקסיס כמעט 10 שנים וזוכה למספר תפקידים בחברה, כולל מנהל פרויקטים, מפיק וכותב. במקור הוא נכנס לתעשייה עם חלומות ליצור רעיון מקורי משלו, כמו האלילים שלו וויל רייט וסיד מאייר.

"משחקי וידאו הם כל כך יקרים", אמר רודיק. "והם כל כך קשים להכנה שאתה לומד מהר ש'אוי לא, אני לא אצליח ליצור משחק משלי, אני אעבוד בחברה'. כן, יש אנשים עצמאיים אבל הרבה מהם יודעים לקוד ולהנפיש ולעשות את כל הדברים האלה, ואני לא יודע איך לעשות את הדברים האלה".

אז, רודיק החל לעצב משחקי קלפים ולוח על שולחן בערבים החופשיים שלו ובסופי השבוע.

Portal Games מצפה שהעותקים יהיו זמינים באוקטובר, אבל לפי Rodiek אולי תרצה להזמין מראש עכשיו אם אתה רוצה את הידיים שלך על זה.

"לפי מה שאני שומע זה בעצם אזל, אז אם אתה רואה את זה בחנות שלך ואתה רוצה את זה, אתה צריך לקבל את זה."

לפוליגון יהיה יותר סיקור מ-Gen Con 2016 כל השבוע הזה, ותוכל למצוא את כל הסיפורים האלהכָּאן. לסיקור משחקי שולחן נוסף, עיין בסעיף הייעודי שלנוכָּאן.