איך ערבבנו טינדר ופוליטיקה כדי להכות פרימיום בנייד

התעוררתי בשבוע שעבר עם החדשות ששלטון, משחק "החלקה לבניית שושלת" הקטנה שלנו, הצליח להתגנב לאולם הזהב של iOS: 100 המשחקים המובילים בארה"ב, לצד בהירות כמוMinecraft-קים קרדשיאן: הוליווד-Hearthstone, קנדי ​​ריסק וריאציות וכל אותם גברים זועמים המראים את שיניהם (משחק מלחמה-התנגשות של חמולות...). אמרו לי שזה פגע במכירות של יותר ממיליון דולר תוך פחות משבוע.

בפרק זמן קצר קיבלתי המון הודעות ששואלות כיצד הצלחנו להשיג הצלחה פרמיום בנייד, כמושלטוןהוא הופך לאחד מאותם חד קרן שמדגים עד כמה קשה לשרוד נגד משחקי משחק חופשי למשחק.

האמת הכנה היא שבמהלך ההתפתחות מעולם לא חשבתי שאסטרטגיית תמחור פרימיום היא מהלך אסטרטגי נועז, אלא בחירת ברירת המחדל. כמו כל כך הרבה הודו, אין לי את הכישורים לבצע משחק טוב ומבדר בחינם. אני פשוט לא מכיר אותם מספיק טוב. אני משחק כמה, קראתי עליהם, אבל זה קשור לזה.

להתמודד עם הסערה התמידית של השוק הנייד

הדבר היחיד שאני יודע על משחקים מוצלחים בחינם למשחק הוא שהם טובים מאוד בפיתוח אסטרטגיות כדי להתמודד עם התנודתיות הקיצונית של השוק הנייד.

החנויות הן כמו כוכבי לכת זרים רחוקים שנמצאים לנצח בסערות אלימות. עם יותר מ -500 משחקים חדשים ביום בחנות האפליקציות, שחרור כל משחק (בתשלום או בחינם) הוא כמו הנדסה חללית המסוגלת לנחות על אותו כדור הארץ ולהיות מקורקע בצורה עמוקה ככל האפשר כדי לסגור את הסערה ואז לצמוח בר -קיימא. גם אם אתה מוצג באופן בולט על ידי אפל, תהיה לך זמן קשה לשרוד את "שבוע התהילה" שלך אם לא תמצא דרך להטמיע כמה שורשים במסגרת זמן זו.

משחקי משחק חופשיים להפעלה מצליחים טובים מאוד בביסוס קהל. הם מצליחים, בחלקם, כאשר המשחק נבנה לרתום את הזמן של השחקנים זמן רב ככל האפשר בגבול המשחק. זה מושג על ידי יצירת חנות מיקרו אפליקציות משלהם באמצעות רכישות בתוך האפליקציה.

אז איך יצרנו הצלחה עם משחק כמושלטון, אפליקציית פרימיום של 2.99 דולר שמגיעה משום מקום?

דחף את הרעיונות שלך קדימה, יש הרבה מקום שלא נחקר קדימה

כששיחקנו לראשונה עם הרעיון של "שושלת-ניהול-סלאש-נרטיבי-משחק-לה-לה-טינדר", המשחק היה עדיין די פתוח. רצינו ללעוג לאופן שבו החברות שלנו נוטות להתמודד עם מורכבות, במיוחד בפוליטיקה המודרנית.

בתור צרפתי שהותקן בלונדון, הייתה לי הדוגמה הטובה ביותר האפשרית לכך בהפרעה הפוליטית האחרונה שכותרתה בכותרתברקסיטו זה מטריד לחשוב שהחלטה עמוקה ומורכבת הכרוכה בעתיד של יבשת שלמה הוגדרה על ידי אותו מכונאי כמו שירות היכרויות מזדמן: בחירה בינארית הפכה לפשוטה מאכזבת, ומוחצת כל ניואנס שנבדק מורכב דורש. החלק ימינה או שמאלה. קבל את ההשלכות הגיאו -פוליטיות העצומות.

אחת הנקודות החזקות שלשלטוןהוא שניסינו להגדיר כל חלק בייצור שלנו בשילוב עם אותו מכונאי ליבה. הטון של המשחק וכתיבתו, האמנות שלו, מערכותיו והמוזיקה שלו כולם עבדו יחד. אפילו הפיכת אפקטיבית פירושה הצורך לפתח את הכישורים הדרושים כדי לעבוד על כל היבט שלשלטוןו

רצינו ששחקנים ירגישו כל הזמן את הפער בין ההשלכות הנוראיות של ההחלטות שהם קיבלו כמלך לבין השפל של מכונאי ההחלקה, שם קיימות רק שתי אפשרויות זמינות בכל זמן נתון.

פער זה יוצר ניגודיות קומית ומציב את נימת המשחק ואת קצב חיי המלך: רצף קצר (בדרך כלל) של החלטות רעות שבאופן בלתי נמנע מסתיים במותו של המלך, רצוי להיות גרוע. זה הוביל גם למערכת העלילתית המיושמת במשחק שמסתתרהרבהשל מורכבות מאחורי המערכת הבינארית.

מהר מאוד אתה מתחיל להבין שחלק מההחלטות שלך משפיעות לטווח הארוך: הוספת דמויות, פיסות סיפורים, אפקטים או משחק שונה.

כתיבת חבורת הקלפים הראשונה והתעסקו עם המכונאי הייתה לחקור טריטוריה חדשה לגמרי שידענו שלא נעשתה לפני כן. אני באמת חושב שכאשר, כמעצבת, אתה מוצא רעיון שקוצץ כזה, התפקיד שלך לא בהכרח לבנות מערכת מושלמת שתואמת את הרעיון הראשוני שלך, אלא למתוח את הרעיון לגבול שלה.

לצורך הכתיבה פירוש הדבר היה לעבוד על משפטים קטנים ומשפיעים שפגעו בשחקן בהפתעות, קטסטרופות, מקרי מוות ותוצאות בלתי צפויות להחלטותיהם. זה היה תרגיל קשה, מכיוון שאני הרבה יותר בנוח עם משפטים ארוכים שלוקחים את זמנם להסביר דברים בפירוט ובצבע, כפי שאתה עשוי להבין על ידי קריאת זה.

אבל זה היה הכרחי לטון המשחק ולשחקן. כתיבה למשחק היא באמת על כמה מקום אתה יוצר לדמיונם של השחקנים שלך לבעוט פנימה ולמלא את הפערים. זו לא ספרות מפוארת; זה חלקים משפיעים של טקסטים המשרתים משחקים שחווים שחקנים.

עבור מערכות המשחק, פירוש הדבר היה לפזר את המשחק עם רמזים שהאקראיות לכאורה של הקלפים הסתירה משהו עם הרבה יותר עומק. כאשר טריק מסוג זה נמשך שלוש או ארבע פעמים בפגישה, הוא יוצר את התחושה שכל כרטיס בודד הוא פוטנציאל בחירה משמעותית, עם הרבה יותר קורה מאחורי הקלעים ממה שהעיניים יכולות לראות.

שלטוןמערכת העלילתית משתמשת בהסתברות ליצירת נתיבים שונים בין 750 הקלפים: חלקם הם סמטאות צרות מאוד עם אלמנטים לינאריים המקושרים ישירות זה לזה, חלקם כבישים גדולים המערבבים אלמנטים מנושא במשך מאות שנים, וחלקם הם שדות פתוחים של שאלות אקראיות.

אני גם אוהב למלא את המשחקים שלי במערכות קטנות שאיש לא יבחין בו אלא שיוצרו סוג של רעש רקע משמעותי ולהוסיף לתעלומת המשחק. לדוגמה, בשלטוןאתה יכול לשים לב שעיני הדמויות ממצמצות מעת לעת. אם אתה אומר "לא" להם לעתים קרובות מדי, הם יהפכו לחוצים ויתחילו להבהב מהר יותר.

כתוצאה מכך, ההשלכות השליליות של הקלפים הבאים שיש לך איתם יהיו משמעותיות יותר, והן עשויות לבוא לשאול אותך אם אתה סומך עליהם ... ומנסה להרוג אותך אחר כך אם תתעלם מהם.

נסה לגדר את ההימורים שלך

דבר נוסף שעבד טובשלטוןהכין את ההשקה כך שהמשחק יוכל למצוא קהל הן בשולחן העבודה והן במובייל.

מההתחלה רצינו את עזרתו של Devolver Digital לפרסם את המשחק. Devolver יצר משהו ייחודי בתעשיית המשחקים: תווית שמתעלמת מהשטחים הקלאסיים של PC לעומת Console לעומת Mobile. הם דומים לאחד מאלה "אינדי מגניב"תוויות תקליטים, העמדת אמנים לפני המכשיר שעבודתם מנגנת.

שלטון'הצלחה היא בעיקר תוצאה של החלטות מותנות מעורבבות עם סכום מגונה של מזל

קשה להגדיר את מהות התווית: אתה לא יודע איזה סוג של משחק מטורף הם הולכים לשחרר הלאה, אבל אתה יודע שזה יהיה משהו מיוחד. כל המשחקים שלהם חולקים קצה או חדות הקשורים להבטחה לעומק מאחורי המגרש. זו לא נוסחה המפיקה משחקי קופיקאט; באמת אין הרבה משותף בין, למשל,קו המוקד מיאמיוכןחבר Hatofulו עדיין ... שניהם בהחלט דולבר. הם חולקים את הרוח הזו, את שנינותה. הם אוהבים לשרוט את המילה ההומוגנית מאוד של "משחק", ועדיף שלא בעדינות.

תווית זו מאפשרת ל- Devolver לעשות דברים אחרת כמעט מכולם, וזה כלל עזרה לנו למצוא את הקהל שלנו. המדהיםDownwellהייתה הדוגמה הטובה ביותר לכך. זהו משחק מעולה, חכם, תזזיתי ונועז. אבל יש לה מחלה גנטית איומה זו שהופכת אותה למסוכנת כל כך: היא בליבה אניידמִשְׂחָק. ובכל זאת, Devolver הצליח לשבור את הדימוי הזה ולהצליח להצלחה בקיטור ממשחק נייד עם גלילה אנכית. זו הייתה ההוכחה לכך שהגבולות שהוקמו בקפידה בין מכשירים לגיימרים אינם כל כך אמיתיים. שחקנים אוהבים לשחק משחקים.

עֲבוּרשלטון, שחרור המשחק בו זמנית ב- Steam, iOS ו- Android הוא ללא ספק אחת הסיבות העיקריות לכך שהמשחק הצליח. מנקודת המבט של מפתח משחקים, חנויות אלה לא ממש מתחרות זו בזו. השוק כל כך ענק שהם הרבה יותר דומים לתאי הד, כל אחד בעצם עוזר להתפשטות המשחק במקומות האחרים.

הזמינות שלשלטוןב- Steam הפך את זה לנגיש עבור גרעין של גיימרים המכירים באינטרס של הנרטיב, חלקם היו יוטוברים משפיעים, מה שעזר להפיץ את המילה ביעילות. זה בתורו עזר למכירות בחנויות הניידות, מה שבתורו עזר לתמוך במכירות קיטור וכן הלאה.

בְּסוֹף...

הצגת הצלחה פרמיום מעניקה אותך למצב קשה ביחס לעמיתים האינדי שלך, במיוחד כשאתה קורא על הזרימה המתמדת של מפתחים מאוכזבים שנסחפו מהסערה התמידית של השוק הנייד. הייתי רוצה להיות במצב לומר לכולם, "הנה, ככה אתה עושה את זה, ככה אתה מצליח!" אבל גם אם הנקודות שעשיתי ביצירה זו תקפות, בסופו של דבר,שלטון'הצלחה היא בעיקר תוצאה של החלטות מותנות מעורבות במזל מגונה.

אין מתכון אמין לייצור הצלחה אינדי, בעיקר מכיוון שהנקודה הנמכרת ביותר שלנו היא שאנחנו מנסים לעשות דברים אחרת בכל פעם. הצמא הזה לחדשנות הוא גם הסיבה שהחנויות תמיד יזדקקו ויקדמו משחקי אינדי איכותיים: אנו מביאים דברים חדשים למסיבה.

בסופו של דבר, הפיכת ההצלחה הזו עוסקת בדחיפת רעיונות בכיוון שהם נראים באופן טבעי, וודא שאתה מוצא את האנשים הטובים ביותר שיעזרו לך לשים את המשחק שם בתנאים טובים. גם אם אתה פורסם בעצמך, אתה זקוק לעזרה מסוג זה בדרך זו או אחרת.

פרנסואה אליוט הוא מפתח משחקים שיצר את הסטודיו Nerial לפני שלוש שנים. באמצעות Nerial, הוא עבד על חמישה משחקים: יחיד, יריית מג'יק, נוסעים, טורפים כוכבים ומלכות.

Reigns נוצר עם מיקו מוראקמי (ART), Dissesteace (כיוון שמע), מטאו לוגו (מוזיקה), אריק ואן אמארונגן (עיצוב סאונד). פרנסואה עשה את ה- DEV והכתיבה.