במהלך החודשים האחרוניםPlayerunknown's Battlegrounds, יורה הישרדות מקוון במסורת שלDayZ, כבש את עולם המשחקים בסערה. עם יותר מ2 מיליון עותקיםנמכר, זה אחד המשחקים הנמכרים ביותר ב-Steam. זה גם הפך למרכיב עיקרי בקרב יוטיוברים וב-Twitch.
מה יש במשחק הזה, בז'אנר הזה, שגורם לו להיצמד לשחקנים? ולמה, אחרי כל כך הרבה כותרים אני-טו, זה עדיין חזק?
בואו נדבר על זה.
צ'רלי הול:במבט ראשון, די קל לראות שהמשחקים האלה חולקים שושלת משותפת, נכון? הכל התחיל עם מוד עבורארמה 2: מבצע ראש חץנִקרָאDayZ. זה הפך לתופעה מלאה הרבה לפני שזה היה משחק עצמאי. אבל העניין במשחק הזה דעך ככל שציר הזמן של הייצור התארך. זה עדיין אפילו לא מחוץ ל-Early Access.
ואז מגיעH1Z1. זה קיצר את לולאת המשחק, צמצם את כמות ההליכה ששחקנים צריכים לעשות לפני שהם מצאו זה את זה וירדו לעניינים. בסופו של דבר, זה ירד לחלוטין מהיומרה להיות משחק זומבים. הספין-אוף שלו,H1Z1: מלך ההרוגים, הוא רק משחק מוות מקוון.
והנה באשטחי קרב, שעוצב על ידי אדם אשרהתייעץ עבורH1Z1ונבנה בקצב מסחרר על ידי צוות קוריאני ב-Bluehole. וזהוהמשחק הזהזה תוקע את מחט העניין של אנשים.
למה זה, ולא האחרים שבאו לפניו?
בן קוצ'רה:ובכן, זה לא כמוDayZהיה משחק קטן. הרבה מתארי ההישרדות האלה המריאו. אבל אני חושבPUBG- כפי שזה נודע באינטרנט - עושה הרבה דברים חכמים שהופכים אותו לאטרקטיבי יותר לבסיס רחב יותר של שחקנים מאשר משחקי עבר בז'אנר הזה.
המפה עצמה קטנה יחסית, כך שתוכלו לקבל תחושה היכן הדברים נמצאים תוך מספר שעות. סיבובים מוגבלים גם באורך, כך שתוכלו להכניס כמה מהם אם יש לכם זמן מוגבל לשחק בלילה בלבד. המשחק מעביר אותך לאזור קטן יותר ויותר ככל שכל סיבוב נמשך, ומאלץ את השחקנים להיכנס לעימות כאשר שדה הכוח הכחול המאיים - שפוגע בך אם נתפסת בצד הלא נכון - נע פנימה לעבר העיגול הלבן שמתאר את המשחק הנוכחי מֶרחָב.
אין כללים מסובכים. שתי התפקידים שלך הם לבזוז בניינים עבור רובים וציוד, ואז להרוג את השחקנים האחרים שאתה רואה. אין NPCs ואין סיפור אמיתי. אתה רק צריך לשרוד כמה שיותר זמן. אזור המשחקים ההולך ופוחת, בשילוב עם הגשש בפינה השמאלית העליונה של המסך שלך שמראה כמה שחקנים נשארו בחיים, נותן לכל סיבוב תחושת דחיפות וקצב שחסרים להרבה משחקי הישרדות אחרים.
"אם אתה רוצה לשרוד אחרי 40 האחרונות בערך, תצטרך ללמוד איך להילחם"
משחקים טובים באמת הופכים כישלון לכיף, ותוכלו ליהנות לשחקPUBGרק על ידי ריצה והסתתרות תוך כדי צפייה בספירת הניצולים יורדת לפני שאתה שולט, נגיד,אידיוסינקרטימשחק יריות. ללמוד איך לזוז, לאסוף שלל ולהתרחק מאנשים יביא אותך רחוק באופן מפתיע, אבל אם אתה רוצה להישאר בחיים אחרי 40 השורדים האחרונים בערך, תצטרך ללמוד איך להילחם.
צ'רלי, שיחקת הרבה מהמשחקים שבאו קודםPUBG.מה המשחק הזה עושה טוב שהמודדים והכותרים המוקדמים האלה נתקלו בהם?
צ'רלי:ובכן, זה החלק המצחיק. המשאבים המוגבלים, משחק הנשק המוזר והמפה המתכווצת?H1Z1מצב Battle Royale של היה את זה לפני שנים. אם משהו,PUBGהוא חידוד של מה שהמשחק הזה כבר עושה סופר טוב.
אני באמת חושב שזה מסתכם בשני דברים: ההתאמה והגימור של המשחק, ומהירות המשחק.
גוש האדמה פנימהPUBGהוא כל כך שונה משטח האדמה שבוDayZאוֹH1Z1. שני המשחקים האלה מגיעים מה-ארמהמסורת של שטחים "גיאוטיפיים" - מקומות וירטואליים שנראים ומרגישים כמו חללים אמיתיים. איפה מתחיל הנהר הזה? מהי דפוס השחיקה? איפה מישור ההצפה שלו?PUBGלא מתעסק בזה.
אתמול בלילה מצאתי רמה מבודדת, שנראית חצובה בסלע געשי, יושבת באמצע שדה תירס. בקצה המערבי של המפה מפרץ יבשתי מוצף ובו בתים שקועים למחצה. זה נראה כאילו הם... פשוט בנויים ככה? או שהיה בולען? אני לא יודע. בקצה המזרחי מתחם מקדש רומי; בינתיים, כל סימן במשחק כתוב בקירילית.
אבל זה בנוי בצורה מאוד מכוונת. לאורך כל המפה יש את קווי הראייה הארוכים להפליא, אבל גם פיסות כיסוי מאוד נבונות כדי לאפשר שדרות התקדמות. הבניינים גדולים מספיק, אבל לא כל כך גדולים שאתה הולך לאיבוד בתוכם.
הרכבים? הם עובדים. קבצים מצורפים? הם עובדים. השידוך? עובד. משחק נבחרת? עובד. הדבר הארור פשוט עובד.
ולגבי מהירות המשחק, הכל קשור לירידה הראשונה. בתחילת המשחק, מטוס מטען טס על פני המפה. אתה יכול לקפוץ החוצה בכל עת ולצנח אל הקרקע. אם אתה תוחב את הידיים שלך, אתה יכול להפליג קילומטרים לפני פתיחת המצנח שלך.
אבל לא משנה כמה רחוק אתה נסחף, הכניסה הזו מסדרת את השחקנים לאורך ציר נפרד. זה לא מקבץ אותם יותר מדי, אבל ברגע שאתה מתכונן זה הופך לבעיה בגיאומטריה.
האם האזור הסופי מקביל לציר הנפילה? או שזה מאונך? ואיך אני הולך לנוע בבטחה אל ודרך המטרה? זה מבריק.
בן:בעיני, חוסר ההיגיון או בניית העולםPUBGהוא אחד החלקים הטובים במשחק. אין זומבים לדאוג, וגם לא נראה שלמישהו אכפת אם המבנים הגיוניים מחוץ למשחק עצמו.
זה מרגיש כאילו מישהו עשה את תפאורת הפיינטבול הכי נרחבת שאפשר, ואז פיזר חבורה של רובים אמיתיים.
PUBGעדיין יכול להשתמש באופטימיזציה מסוימת, וזה לא נדיר למצוא באגים - נתקענו בלי יכולת להשתמש בתחבושות אתמול בלילה, משום מה - אבל אני מרגיש שרבים ממקרי המוות שליDayZנבעו מתקלות ובעיות בשרת במקום המשחק שלי, וPUBGנראה שנמנע מהרמה הזו של הגזענות.
זה מרגיש כאילו מישהו עשה את תפאורת הפיינטבול הכי נרחבת שאפשר, ואז פיזר חבורה של רובים אמיתיים
זה מצחיק שאתה מעלה את טיפות האוויר. המטוס הזה חוזר לאורך כל המשחק ומפיל ארגזים של ציוד מתקדם. החברים שאני משחק איתם נוטים להימנע מהם כמו המגיפה. אנחנו אוהבים להגדיר קרבות יריות שבהם אנחנו שולטים במיקום שלנו עד כמה שאפשר עד לקטטה בסוף המשחק, וההתגוששות בסגנון משחקי הרעב שמתרחשת ליד נפילות אוויר היא דרך טובה להיהרג על ידי שחקנים עם מיומנות מכנית הרבה יותר גדולה.
PUBGמצטיין בלאפשר לשחקנים להבין איך הם רוצים לשחק, והקפיצה הראשונית הזו מהמטוס היא חלק גדול מזה. אתה צריך להחליט אם אתה רוצה לקפוץ ליד הרבה שחקנים אחרים ולהוציא את זה מוקדם, או להתחיל ליד קצה המפה ולבנות עומס טוב לפני שאתה מתקדם פנימה ונתקל בשחקנים אחרים. עם זאת, ככל שתגיע רחוק יותר, כך תצטרך להתמודד עם המחסום הנע הזה. מתתי הרבה ממקרי המוות האלה: בזזתי בניין, רק כדי להבין ברגע האחרון שאין לי זמן לרוץ לאזור הבא, ונמחקתי מהמחסום.
אתה יכול להילחם מוקדם, אתה יכול להילחם מאוחר, אתה יכול להסתתר, או שאתה יכול להקים חוליות עם החברים שלך ולצאת להתקפה. מערכת השלל נדיבה ועקבית. המשחק מזין אותך ללא הרף בתגמולים, בין אם זה במציאת קסדה או תרמיל ברמה גבוהה או אופטיקה טובה לנשק שלך, או פשוט לשרוד כשהשחקן סופר את התקפים ומקבל נקודות שניתנות למימוש עבור ציוד קוסמטי.
אתה תמיד מרגיש שאתה מתקדם, וכל מקרה של מגע עם האויב הוא עניין גדול מאוד. אין דבר שממריץ את ליבי יותר מלשמוע את הפיצוץ השטוח של יריות מהעיר הבאה.
אז יש לי שאלה, צ'רלי: האם אתה אוהב לנגן סולו, או האם אתה אוהב להתחבר לאנשים כשאתה מנגן? אני מבלה הרבה זמן בשני המצבים, אבל אני אוהב לנגן סולו כי האדם היחיד שאני יכול לאכזב במצב הזה הוא עצמי.
צ'רלי:התברכתי בקבוצת משחקים נהדרתשאק טקטי. פעמיים בשבוע אני במשחקי שיתוף פעולה מסיביים של 80 אנשים באינטרנט, אז התמלאתי בזה שם.
חוץ מלהסתובב עם ה-Awful Squad של Polygon משלו מדי פעם, אני בדרך כלל הולך סולו. סיימתי פעמיים בראשון, אבל אף פעם לא היה לי את הגימור מספר אחד הזה, או את "ארוחת העוף", כמו שאומרים הילדים. זה משחק אחלה של ארוחת צהריים בשבילי.
ואני לא לבד. החברים שלנו ב-Waypoint משחקיםטון שלPUBG, כמו כמה נקודות מכירה אחרות. זו הפעם הראשונה שראיתי משחק בז'אנר הזה באמת ממריא בקרב עיתונאים. וזה פחות מרגיש שאנשים צמאים. אנשים פשוט נהנים.
המשחק מוציא את אותו אדרנלין כמו מוקדםDayZעשה זאת, רק בתדירות גבוהה יותר ובקלות רבה יותר.
אני זוכר ששמעתי את ארתור גיס שלנו והצוות שלו ב-Rebel FM מדברים עלPUBGכאילו זה היה משהו חדש פראי, ואני חושב לעצמי, "חבר'ה, אני מתעסק עם הז'אנר הזה מאז 2013." אני מניח, למה אתה חושב שאנשים בתעשייה שלנו היו כל כך איטיים לתפוס רוח מהמשחקים האלה? ולמה דווקא זה כל כך דביק?
התוכן המוטמע הזה נכשל בטעינתו.
בן:אם הייתי צריך לפרק את זה...
- המשחק יציב מספיק כדי שתמות רק לעתים רחוקות בגלל תקלות.
- ללמוד איך לצלול לקרב ולבזוז בהצלחה תוך הימנעות משחקנים אחרים זה כיף, גם אם אתה לא באמת עושה את זה טוב.
- סיבובי המשחק קצרים יחסית, ומספקים משוב מתמיד על מה שאתה עושה.
- ברגע שתעבור את הכישורים המוקדמים, יש עדיין הרבה מה ללמוד אם אתה רוצה לסיים בעשירייה הראשונה בעקביות.
הכיף שאתה יכול ליהנות בזמן שאתה לומד את המשחק - בשילוב עם העומס של ביזה והישרדות, מעורב עם חוקים שמבטיחים שהסיבובים לא יהיו בלתי סופיים - אומר הרבה. המשחק לא מסביר פנים, בדיוק, אבל הוא מאיר את כל מוקדי ההנאה של המוח ממש מהר.
אחרי ששיחקתי מדי לילה בשבוע האחרון, אני יכול להבין למה המשחק הזה הוא כזה עניין גדול, ואני לגמרי מכור. זה מה שרציתי ממשחק הישרדות, ואני שמח שסוף סוף קלטתי את זה.
אני גם מאוד נזהר מתמיד לסגור את הדלת מאחורי.