אין מחיר "סטנדרטי" למשחק וידאו בשנת 2017, וזה דבר טוב עבור מפתחים, מפרסמים ומעריצים.
אנחנו יכולים להטעות את עצמנו לחשוב שמשחק וידאו הוא משהו שאתה יכול לקנות בחנות ב-$59.99, אבל זה מתעלםשלל המהדורות המיוחדות שישוחרר לכל כך הרבה משחקים. זה גם משאיר את האמת הלא נוחה של כמה מהר משחקים מודרניים יוצאים למכירה לאחר ההשקה.
מערכת התמחור המדורגת שנהגה להפריד בין דברים כמו משחקי Xbox Live Arcade ממשחקים "אמיתיים" נמחקה גם היא, ולאחר מכן נהרסה עוד יותר על ידיהמשחקים ה"חינם" שאתה מקבלעבור הרשמה ל-Xbox Live או ל-PlayStation Network.
הנחתיסוניק מאניהתהיה מהדורה במחיר מלא המבוססת על רפרוף בחדשות על המשחק, והופתעתי לטובה לגלות שזה הורדה של $19.99 ב-Switch.Hellblade: הקורבן של Senuaשוחרר ב-$29.99. מכירות מתרחשות לעתים קרובות הן בחנויות קמעונאיות והן בחזיתות החנויות המקוונות. כל ההימורים מושבתים.
האם המחירים נמוכים מדי?
מאמר שפורסם לאחרונה ב-SteamSpy טען שמשחקי אינדי, ככלל, מתומחרים זול מדי.
"זה נכון במיוחד עבור הזמנות מראש", מייסד SteamSpyסרגיי גליונקין טוען. "אני רואה חברות אינדי רבות שמציעות הנחות עבור הזמנות מראש, לפעמים מגיעות ל-33 אחוזים. למה שתגבה פחות מהמעריצים הנאמנים שלך? אולי, במקום לבקש מחיר נמוך יותר, להוסיף יותר ערך להזמנה המוקדמת, כמו שהחבר'ה הגדולים עושים? ... הם מזמינים מראש את התואר שלך לא בגלל שהוא זול, אלא בגלל שהם מאמינים בך ורוצים שתצליח, אז תן להם לעזור לך”.
דיון על שיטות עבודה מומלצות לתמחור סביר יותר שיתחיל ויכוח מאשר יוביל לכל מקום פרודוקטיבי, והמאמר של גליונקין הוביל לכמה שיחות נמרצות באינטרנט על איך יש לתמחר משחקים ולמה. נראה היה שג'ונתן בלאו אפילו שםהעדבמכירה כמעין הפרכה חצופה לשבחים של הכתבה על המחיר הגבוה יחסית של המשחק ביחס למשחקי אינדי אחרים.
באמצעותהעדכראיה לכל דבר במונחים של תמחור היא מסובכת בכל מקרה, כמו ההצלחה המסיבית שללִקְלוֹעַלשים את Blow במצב פיננסי מעורר קנאה לקראת פיתוח המעקב שלה. להיט קודם מתקופה שבה היו ב-Xbox Live Arcade פירושו שמשהו גם נתן Blow והעדיתרון עצום מבחינת סיקור עיתונאי.
ג'ונתן בלאו פועל מאותו מקום של פריבילגיה כמו להקות כמו Nine Inch Nails ו-Radiohead, שהשתעשעו בהצעת אלבומים ללא מחירים קבועים; אלו גופים יצירתיים שזוכים לנצל את מודל התמחור הגמיש החדש לאחר שימוש במערכת הסטודיו הישנה יותר לקידום ובניית עושר. יש אנשים שזכו לפעול בהווה לאחר שהשתמשו בשיטות העבר של התעשייה כקרש קפיצה. לרוב המפתחים אין את המותרות האלה.
מה שאומר שאף אחד לא באמת יודע כמה יקרים המשחקים שלו צריכים להיות. אין נוסחה לשימוש שתיתן לך מושג אמין כיצד למכור את מספר העותקים המקסימלי במחיר הגבוה ביותר, במיוחד כאשר השגת תשומת לב היא כל כך קשה, וגם אין הרבה שקיפות בעלות המשחקים.
אתה לא יכול להניח הרבה על משחק על סמך הסכום ששילמת עליו
וגם אם היו, מה זה היה משנה? כרטיס לצפייה בסרט החדש של מלחמת הכוכבים עולה בדרך כלל כמו כרטיס לצפייה בסרט האימה האחרון בתקציב נמוך, וגם אז אנחנו רואים יותר סרטים עולים בבכורה בשירותי סטרימינג, בכל מקרה. תקציב ותמחור אינם קשורים כמו שאנשים מסוימים אוהבים להעמיד פנים.
משחקים הם ייחודיים במספר מובנים, אבל זה לא כמורַבִּיםתעשיות חושבות שהמחיר הוא נושא מסודר. קולה ופפסי הם שניים מהמוצרים המשווקים ביותר בעולם, ומוצרי הבסיס נותרו ללא שינוי יחסית במשך זמן רב מאוד. אפשר היה לחשוב שהם יגלו תמחור אופטימלי, אבל אתה עדיין רואה גדלים חדשים של פחיות ובקבוקים שנמכרים במחירים חדשים עם מידה לא מבוטלת של סדירות. אם אף אחד עדיין לא מצא את הדרך המושלמת לתמחר מי סוכר, אל תצפה שהתמחור של המשחקים יוסדר בזמן הקרוב.
זה עשוי להיות מצב מטריד עבור מפתחים שמנסים להרוויח מספיק כסף כדי לאכול ואולי להרוויח את המשחק הבא שלהם, אבל החדשות הטובות הן שהמחיר הוא רק לעתים רחוקות אינדיקציה לאיכות או אורך. אתה לא יכול להניח הרבה על משחק על סמך הסכום ששילמת עליו, ותמחור ניסיוני אומר שסביר להניח שתמיד יהיהכַּמָהמהדורה חדשה שם אתה יכול להרשות לעצמך.
תמחור משחקים הוא כאוס, ואם למדנו משהו על כאוס, זה שהוא מלא בהזדמנויות. לכל אחד אולי יש דעה, אבל אף אחד לא מומחה. והמכירה הבאה כנראה בעוד יום או יומיים.