אתמול הנחתי את האוזניות ביטול הרעשים שלי כדי לנגן מהן כמה דקותHellblade: הקורבן של Senua. יכולתי לשחק בו רק לרגע לפני שהעורך הראשי של פוליגון, כריס גרנט, ואני היינו צריכים לעזוב את חדר המלון שלנו. הוא שיחק בשקט בסוויץ' שלו על הספה מאחורי בזמן שהעליתי את המשחק. לאחר שעשיתי את דרכי בקדמה של המשחק, הסרתי בהיסוס את האוזניות, הסתובבתי ושאלתי אותו, "אה... אתה לא דיברת איתי בזמן ששיחקתי את זה, נכון?" הוא הרים את מבטו מהסוויץ' שלו, הסתכל לי בעיניים והניד בראשו. רעדתי במושב ועניתי, "בסדר, אתה צריך לשחק את זה ולהקשיב למה שהמשחק הזה עושה עם אודיו. זה פראי."
שיחקתי בעשרות משחקים שהבטיחו לי שהם "הכי טוב לשחק עם אוזניות". אני בדרך כלל לוקח את המשחקים האלה על העצה הזו, אבל רק לעתים נדירות אני נפעם מהחוויה.Hellblade,מצד שני, זוכה לבקשתו. הוא משתמש בטכניקת הקלטת אודיו ייחודית כדי לספר סיפור קשה עם נושא קשה לא פחות.
כשראינו את המשחק בתנועה לפני שנה, התרשמנוטכנולוגיית לכידת התנועה המדהימה שלה- אבל אני מהמר כשאנשים באמת משחקים את המשחק, הם יהיו מזועזעים מהשימוש שלו באודיו בינאורי, טכניקת הקלטה שמשתמשת בשני מיקרופונים כדי לדמות מרחב תלת מימדי. בקיצור, שני המיקרופונים לוכדים את הסאונד ואת מיקומם בחלל תלת-ממדי באותו אופן שבו האוזניים שלך שומעות קול בעולם. חלק מהמשחקים עשויים להשתמש בזה כדי לעזור לשחקנים לזהות טוב יותר אויבים ומיקומם, אבל מפתח המשחק, Ninja Theory, משתמש בטכניקה זו כדי להגביר את החוויה תוך כדי קשירה לעלילה של המשחק. התוצאות פנטסטיות ומצמררות את עמוד השדרה.
Hellbladeהסיפור של סנואה מתרכז בסנואה, לוחמת קלטית שחוותה טראומה גדולה ולא רק צריכה להילחם באויבים עזים, אלא במחלת הנפש שלה.המפתחים למרבה המזל התייעצו עם מומחי בריאות הנפששניהם לגשת לנושא זה בכבוד ובדיוק. לפני תחילת המשחק, סנואה פיתחה פסיכוזה, מצב שמשנה את תפיסת המציאות שלה. זה בא לידי ביטוי בכמה דרכים לאורך המשחק, אבל בעיקר דרך ההבנה ש-Senua שומעת קולות מרובים. מההתחלה, אתה מתוודע לחלק מהקולות - מאלה שמפקפקים בה, אלה שחוששים עבורה ואלה שמבינים את סנואה, שמדריכים אותה לאורך הדרך. השימוש של המשחק באודיו בינאורי באמת זורח ברצף הפתיחה של המשחק.
כשסנואה נוסעת במורד נהר לבדה בסירה קטנה, הקולות שלה מתחילים לדבר אליה. הם מפקפקים בסיבה למסע שלה, מפחדים שהיא עושה טעות; הם לוחשים, דוחקים בה לחזור לפני שיהיה מאוחר מדי. קול אחר, הרבה יותר חזק, נוכח גם הוא ומשמש כמדריך גם לסנואה וגם לנגן. בעוד שהקולות האחרים אכן רוקדים סביב התפיסה השמיעתית שלך, הקול שמדבר הכי ברור נשמע כאילו הוא ממש מדבר באוזן השמאלית שלך. רעדתי כשהיא דיברה בפעם הראשונה, כמעט כמו כשמישהו מתקרב אליך מאוד ולחש לך באוזן. זה נשמע כאילו היא עליך, מנחה אותך במורד הנהר. התחושה היא מוזרה - ומפחידה.
מעריצי ASMR, או תגובת מרידיאן חושית אוטונומית, יאהבו או ישנאו את התחושה הפיזית הזו שמקורה בשמע בלבד. אם אינך מכיר את ASMR, זוהי תחושה פיזית המופעלת על ידי צליל, שלעתים קרובות היא מהנה. יש יותר ערוצי יוטיוב ממה שאני יכול לספור שיציעו חוויות אודיו שאמורות לעורר את תחושת האופוריה ברמה הנמוכה שמביאה ASMR, אבלHellbladeמציע בדיוק את ההיפך. המשחק עורר בי פחד. הרגשתי שצופים בי ומקיפים אותי. הרגשתי כל רגש מחריד שחשה סנואה. ממש רעדתי בכיסא שלי כשקולות לחשו לי באוזן.
זה הרגיש כאילו מישהו ממש לוחש לי באוזן וזה היה מפחיד
אני רחוק מלהיות מומחה בתחום הזה, והוקל לי שתיאוריית הנינג'ה התייעצה עם מומחים כדי לנסות לתאר במדויק את המחשבות והרגשות של אלה שסובלים ממצב זה. אם המפתחים חיפשו להחדיר פחד וספק בשחקנים שלהם, המשחק שלהם מצליח. כשהקולות במשחק מדברים עליך, מטילים אליך את הפחדים והספקות שלהם, לא יכולתי שלא להרגיש נורא. כשה"קול הראשי" לחש לי באוזן, הרגשתי קצת מוטרד מזה. התחושה שמישהו לוחש לך באוזן אבל לא נמצא שם צורמת. אחרי כשעה של משחק, עדיין לא יכולתי להשתחרר מהרגשות הלא פשוטים האלה. אפילו לחשוב על זה ולכתוב את זה עכשיו נותן לי תחושות פיזיות קטנות של עצבנות.
אני בהחלט נרגש לצלול עמוק יותר לתוך המשחק. עד כמה שאני יכול לדעת, תורת הנינג'ה עשתה עבודה נהדרת בשימוש בטכנולוגיה ובמומחיות רפואית כדי להתמודד עם נושא קשה לספר סיפור מאתגר לא פחות. אני אתקרב למשחק הבא שלי עם חלקים שווים בעצבנות וסקרנות.
ואם הייתי צריך להציע הצעה, הייתי משבית כל עיבוד שמע נוסף שמציעים המחשב, כרטיס הקול או האוזניות שלך, מחוץ לביטול רעשים. יש הבדל לילה ויום כאשר התכונות הנוספות הללו מושבתות. כדי לקבל את האפקט של האודיו של המשחק במלואו, אני ממליץ לשחק אותו כמו שצריך עם אוזניות סטריאו פשוטות, באופן אידיאלי עם ביטול רעשים. תאמין לי.