הטיעון של PUBG ו-Fortnite מעלה את השאלה: האם אתה יכול להיות בעל ז'אנר?

עברו כמה שבועות עמוסים בז'אנר הקרב רויאל המתפתח.

לפני עשרה ימים, Epic Games, במשקל כבד של התעשייה, הכריזה על ספין-אוף של משחק הגישה המוקדמת שלהפורטנייט נקרא, פשוט מספיק,Fortnite: Battle Royale. בהודעה לעיתונות ההיא, זה ירד במיוחדPlayerunknown's Battlegrounds, כרגע הכותר החם ביותר במשחקי מחשב, כהשראתו.

"אנחנו אוהבים משחקי קרב רויאל כמוPUBG,ומחשבהפורטנייטיהווה בסיס מצוין לגרסה שלנו", אמר Epic.

ואז, רק שבוע לאחר מכן, Epic לקחה את הדברים למסקנה ההגיונית שלהם: היא הודיעה על כךFortnite: Battle Royaleיהיה משחק עצמאי. וגם, כי אפי עבדה עלפורטנייטכבר שש (!) שנים ויש לו הרבה מהתשתית כבר במקום, הספין-אוף הזה יהיהלְהַכּוֹתשטחי קרבלקונסולות.

בדקו והזדווג, הם בטח חשבו. אני שותה את המילקשייק שלך, אולי הם קישקשו. קשה לומר, באמת.

אבל המפתחים שלשטחי קרב, מפתחת Bluehole הדרום קוריאנית, לא יורדים ללא קרב.בהצהרה שנמסרה היום, סגן הנשיא של אותה חברה, שהוא במקרה גם המפיק בפועלשטחי קרב, ירה יריית אזהרה מעל הקשת של אפי.

"הפניות למשחקים EpicPUBGבקידום שלפורטנייטלקהילה שלהם ובתקשורת עם העיתונות", אמר צ'אנג האן קים. "זה מעולם לא נדון איתנו ואנחנו לא מרגישים שזה נכון. ... הPUBGלקהילה יש וממשיכה לספק עדויות לקווי הדמיון הרבים כאשר אנו שוקלים פעולה נוספת."

אז מי צודק כאן ומי טועה? אני לא לגמרי בטוח. אבל מה שאני כן יודע זה שאף אחת מהחברות האלה לא תצא מזה עם ריח של ורד.

הנה הסיבה.

ז'אנר הקרב רויאל הוא נגזר

אני רק הולך לומר את המילים עכשיו: הרעיון של ז'אנר הקרב רויאל ישן כמו המשחק עצמו. להציע אחרת זה להיות בורות מכוונת בהיסטוריה של המשחקים.

ב-Battle Royale, אתה מכניס כמה שחקנים לתוך סביבה וגורם להם לשחרר את זה. האיש האחרון שעומד מנצח. פגשתי לראשונה את האומץ של המושג הזה משחקקרב שריוןעל Intellivision, משחק שיצא ב-1978.

אבל זה קצת כבד, אני מודה. אז תן לי לנקוט דקירה נוספת כדי להוכיח את זה. כדי לעשות זאת, עלינו לחפור מעט בעבר הקרוב.

זה לא סוד שברנדן "Playerunknown" גרין התחיל ביצירת מודים לגיימינגארמה 2. וכפי שהוא אמר לי ב-E3 השנה, המשחק שנתן לו השראה ליצור מודים היה למעשה מוד, מצב משחק קטן עבורארמה2נִקרָאDayZ.

"כשהייתי בברזיל, חסכתי כדי להגיע הביתה לאירלנד", אמר גרין. "התחתנתי עם ברזילאי, התגרשתי כמה שנים מאוחר יותר ואז במשך ארבע השנים הבאות גרתי בערך בברזיל כי מי לא רוצה לחיות בברזיל? עושה צילום, עיצוב, דיג'יי. ... התחלתי לשחק אתDayZmod, גיליתי את כל זה, ואז התחלתי ליצור אתבאטל רויאלהמוד עצמו."

אם אתה מסתכל על שני האופנים ברור שיש הרבה DNA משותף. כלי נשק אקראיים מפוזרים על כל המפה? לִבדוֹק. קבוצה גדולה של שחקנים שצריכים לצוד אחד את השני בצורה ויזואלית או בקול? לִבדוֹק. סביבות מזרח אירופה רעועות ורכבים מקולקלים? לִבדוֹק. שילוב של נאט"ו ונשק קל רוסי? תבדוק ותבדוק.

כל אלה הם חלקים בתוך קופסת הלגו שהגיעה עם כל עותק שלארמה 2, משחק שהמפתחים Bohemia Interactive יצרו למודד. אם מישהו צריך להתעצבן מהצלחת הקרב רויאל כז'אנר, זה צריך להיות האנשים שעשוארמה 2. אבל אני סוטה.

כשזה מגיע לזה, מה עושה אתDayZmod וה-באטל רויאלmod שונה הוא מהירות המשחק. ביליתי שבועות שלמים במשחקDayZבאותו שרת, עם אותם שחקנים, ואי פעם היו לו רק קומץ של קרבות יריות דופקים. עִםבאטל רויאל, הזמן בין ההתקשרויות היה הרבה יותר קצר וקצב המשחק היה הרבה יותר מהיר. זה השושלת שנכנסה ליצירהשטחי קרב.

אבל זו בקושי מהפכה. זה עידון. לטעון אחרת זה שטויות.

זה מראה רע עבור כולם

בהתייחס לזה מנקודת מבט אחרת, אתה חייב להבין ש-Epic הוא כבר לא רק מפתח משחקים. הם גם היוצרים של אחד ממנועי המשחק הגמישים והחשובים ביותר בסביבה, Unreal.

שטחי קרבנבנה באמצעות Unreal, והצלחת המשחק עזרה להם לקדם את תחום העסקים שלו. הנה הם ביוני, זמן קצר לאחר יציאת המוצר של Bluehole,הפיכתו למקרה בוחןעל היכולות של הפלטפורמה שלהם.

יש משהו לא הגיוני שחברה לוקחת את העבודה של אחד מבעלי הרישיונות שלה והופכת אותה לספין-אוף לזיכיון החדש והגדול ביותר שלה. אין ספק, יש צוות של עורכי דין שעובד מטעם Bluehole, הופך אבנים כדי לראות אם יש דרך להעניש את Epic על יצירת גרסה משלה שלשטחי קרב. אם לא היו, אז למה לשלוח הודעה לעיתונות כמו זו שאנחנו מסתכלים עליה היום?

אבל זה היה גם מראה רע עבור ברנדן גרין לעשות את אותו משחק שוב. במציאות,שטחי קרבהוא הניסיון השלישי שלו.

ראשון הגיע הבאטל רויאלmod והגיע האחרוןשטחי קרב. בין לבין, גרין עבד עם Sony Interactive Entertainment, כיום Daybreak Game Company,כדי ליצור את מצב Battle Royale שנשלח עם המקורH1Z1. בזמנו, היה ברור שמצב כזההחלק הכי טוב במשחק הזה. מאז, זה מנותק כמשחק משלו, שנקראH1Z1: מלך ההרוגיםונשאר אחד מהםהמשחקים המשוחקים ביותר ב-Steam.

אבל על הנייר,Playerunknown's BattlegroundsוH1Z1: מלך ההרוגיםהם אותו משחק ארור. יש להם הבדלים עצומים בקצב ובסגנון המשחק, אבל הם פועלים על פי אותה מערכת עקרונות בסיסית; שחקנים רבים, מפה מתכווצת, הימורים גבוהים. הם וריאציות על נושא, ולמרות ששניהם נוצרו מאותו מוח יצירתי, הם לחלוטין לא אותו דבר.

לא, הם לא שיבוטים. נתקלנו באלה בעבר עם2048ושלשות, עםדיג נינג'הודיג מגוחך. אנחנו יודעים איך זה מרגיש לראות משחק שעבר כמעט גניבה גניבה. אבל אתה יכול לקבל את אותה נוסחה ועדיין ליצור משחקים שונים. רק תסתכל על MOBAs כמודוטה 2וליגת האגדותוכן, המְקוֹרִיהגנת הקדמוניםmodשהתחיל הכל. תראו את אוסף המשחקים שנעשו בסגנון שלנשמות אפלות. זה לא מושג חדש.

ההבדלים בין משחקים בז'אנר הם שמצמיחים ומפתחים את אמנות יצירת המשחקים. ההבדלים האלה קטנים על הנייר, אבל מסיביים בידי השחקנים. ולהילחם ולהתפלפל ולהתדיין על מי עשה את מה קודם זה בזבוז זמן ואנרגיה שאפשר להשקיע בהפיכת כל אחד מהמשחקים האלה לטוב יותר ויותר.

אני לא כאן כדי להפנות אצבעות או לנקוב בשמות. בהתפרצות על Epic, Bluehole יוצר הסחת דעת. יש להם מומנטום מאחוריהם, עלייה חסרת תקדים בשחקנים במקביל שהזניק אותם לפסגת Steam,לדפוק משחקים אחריםששמרו על הדומיננטיות שלהם במשך שנים.

עכשיו זה לא הזמן לתקוףפורטנייט, גם אם Epic היא החברה הגדולה והמנוסה יותר. במקום זאת, Bluehole צריך להתמקד בלהשאיר אותם באבק.