משובטים בלידה: סיפורו של דיג מגוחך

"אני חושב ש'מום' זו המילה הנכונה", אומר רמי איסמעיל, החצי העסקי של צמד העיצובים ההולנדי Vlambeer.
הראיון הסתיים. הסיפור, שסופר בחלקים לפחות מאה פעמים בברים, בהמבורגרים, על במות ובמעגלים פרטיים של מפתחי משחקים מתפתחים, סופר כעת לראשונה בשלמותו. זה סיפור על הבחור הקטן שמציקים לו ועושים עמדה. ומנצח.

זה הסיפור שלדיג מגוחך, וכיצד שני גברים מהולנד ריכזו את הקהילה העולמית של מפתחי משחקים עצמאיים לקחת על עצמם את הפרקטיקה של שיבוט משחקים ולתבוע מחדש את ההמצאה שלהם כדי להשיק את מה שיהפוך (לזמן מה) למשחק ה-iOS הנסוקר ביותר של 2013.

רק כשהסיפור מסופר, בבת אחת, בחיפזון, הגברים עצמם מבינים היטב את כובד משקלו.

"אנחנו המומים," אומר איסמעיל, שוב. כאילו איכשהו בחזרה על המילה הוא ימצא דרך דרך התחושה למקום שבו הוא יכול לתרץ איך הוא מרגיש.

"אנחנו לא באמת יודעים מה קרה. אנחנו יודעים שעבדנו מאוד קשה כדי להגיע לכאן, ואנחנו יודעים מה עברנו כדי לשחרר את המשחק הזה בסופו של דבר. לראות הכל מתגלגל ככה..."

"סוף סוף אני מתחיל לא להיות חולה יותר אחרי ההשקה", מתערב יאן וילם ("JW") ניימן, חצי העיצוב של Vlamber. הוא צוחק, אבל זה לא סוג הצחוק ה"חחח"; זה מהסוג של "אוי אלוהים".

"זה... זה מוזר," מוסיף איסמעיל. הקול שלו, בדרך כלל גל רועש רם המתפרץ ממרכז המסגרת שלו בגובה מטר וחצי, מתחיל להתפורר. המילים הבאות שלו מגיעות כמעט כמו לחישה. "זה ממש ממש נחמד."

זה הרגע שבו קורה דבר מוזר: השניים האלה - הידועים כמי שסותרים, חסרי כבוד, חסרי כבוד ושאינם שותקים לעולם - מפסיקים לדבר. הם פשוט יושבים, בוהים וחושבים - מתהפכים בעקבות הטרגדיה שהפכה לניצחון שזה עתה חיו מחדש.

זה קורה פתאום, כמו סופו של גשם חזק. ואז, לאחר הפסקה ארוכה, איסמעיל פותח את פיו לדבר, ואז מפסיק. הוא מסיט את מבטו והדמעות מתחילות לרדת.

זווית אנושית: משובט בלידה

מערכה ראשונה: אתה ואני היינו קוראים לזה גניבה

דיג מגוחךנגנב. ככה אתה ואני היינו קוראים לזה. בפיתוח משחקים (במיוחד במערב הפרוע של פיתוח משחקים לנייד), קוראים לזה "שיבוט". בעיקרון, מישהו לקח את האומץ של המשחק, גרם לו להיראות שונה, ואז מכר אותו כשלו. זהו נוהג מקובל. וזה חוקי, בקיצור, כי זה עדיין לא חוקי.

הנה מה שקרה, בקצרה:

Vlamber עשה משחק מבוסס פלאש שהוא קרא לודיג רדיקלי. בו, אתה שולט על דייג זעיר שיושב בסירה, עם חוט דיג. הקו שלך נופל למים, אתה מושך דגים ואז אתה יורה בהם ברובים כדי לצבור נקודות. הוא בעל מראה מחוספס, ולא ממש מושלם, אבל אין ספק שהוא מהנה.

הרעיון לדיג רדיקליהגיע מניימן, שבזמן שצפה בתוכנית טלוויזיה על דייג טונה, תהה מה עלול לקרות אם הוא יערבב את הצילום בהילוך איטי והדרמה של סחיבת דגים גדולים מהאוקיינוס ​​עם המכניקה של משחק יריות כמוציד ברווזים.

"החבר'ה האלה ישבו בסירה, הצליפו פנימה המון טונה והכל היה יפהפה, HD, קטעי וידאו בהילוך איטי של דגים שצפים באוויר, וזה די לחץ", אומר ניימן לפוליגון בראיון ב-2012. "ובעצם לקחתי פיסת נייר וכתבתי את כל העיצוב שלדיג רדיקליומאז זה לא השתנה".

ולמביר נמכרדיג רדיקליכמשחק פלאש למרכז משחקי אינטרנט בשנת 2010, שומר על הזכויות לייצר גרסה משלו עבור מכשירי אפל.

שנה בדיוק לאחר מכן, המשחק הופיע במכשירי אפל כמתוכנן. רק שזה לא היה נמל המשחק של ולמביר. איסמעיל וניימן עדיין לא הצליחו.

דיג רדיקלישוכפל על ידי חברה בשם Gamenauts ושוחרר עבור iOS asדיג נינג'ה- וזה הפך לסנסציה בן לילה. האומנות שונתה ושמו שונה למשחק, אבל זה היה בכל דרך אחרת אותו משחק ש-Vlambeer יצרה. והיא נמכרה כאילו הייתה יצירה מקורית. אבל זה היה שיבוט.

"גילינו בדרך הקשה שיצירתיות היא שברירית".

מכניקת המשחק (כלומר מה שהופך משחק למעשה למשחק) אינה מוגנת בזכויות יוצרים. העתיקו את המשובטיםדיג רדיקליהאמנות או התואר של וולאמביר יכול היה לתבוע, וכנראה היה זוכה. אולם כפי שהיה, "כל" ה-Gamenauts שהעתיקו היו הלב הפועם של המשחק, שהוא קוד תכנות, שבקושי מובן על ידי הדיוטות, ועוד פחות מכך האנשים השופטים בסוגיות משפטיות.

איסמעיל וניימן היו הרוסים.

"זה היה די מוחץ נפשות", אומר איסמעיל, בשנת 2012. "גילינו בדרך הקשה שיצירתיות היא שברירית. אנשים אומרים, 'טוב, אתם יצירתיים. אתם יכולים להמציא דברים חדשים. אתם תסתדרו. .' אבל זה לא באמת איך זה עובד, אני זוכר שישבנו שם לפחות כמה שבועות כשהנו מחוסרי מוטיבציה".

ניימן התחיל לתהות אם עיצוב משחקים הוא קריירה כדאית מלכתחילה. כשמישהו יכול לבוא ולקחת רעיון שיצרת ולמכור אותו כשלו, ללא השלכות, מה הטעם ליצור?

"אם [נשבטנו] כמה פעמים, בהחלט הייתי מפסיק ואהיה רופא או אעשה משהו אחר", אומר ניימן, "כי הייתי חושב, [כמעצב משחקים] אני לא יכול להוסיף שום דבר משמעותי העולם."

במהלך שלוש השנים הקרובות, Vlambeer תפעל כדי להחזיר את המשחק שלה ולהוציא אותו מחדש בתור שלו. זה יהיה הדבר הכי קשה שאיסמעיל או ניימן יעשו אי פעם. וזה כמעט יהרוס אותם.


יאן וילם "JW" ניימן הוא "חצי העיצוב" של Vlamber.

מערכה שניה: משחקים שאף אחד לא משחק

סיפור המקור של ולמביר נשמע כמו התחלה של קומדיה רומנטית. הם נפגשו ברכבת, שנאו זה את זה מיד, ואז, במהלך שנה איטית ומתווכחת בבית הספר יחד, הגיעו למקום.

"סיפרתי סיפור על דברים שעבדתי עליהם, והיה הבחור עם הברדס הזה שישב לידי ברכבת", אומר איסמעיל. הוא וניימן יושבים לראיון בחדר ריק המשקיף על סן פרנסיסקו. כשהם מתבקשים לשבת יחד, בני הזוג, מבלי לדבר, מרימים את כיסאותיהם ומרחיקים אותם.

ניימן עדיין בעל ברדס, נשען לאחור בכיסא המוטה על שתי רגליים, מסביר שנמאס לו לשמוע את איסמעיל מתרברב.

"הוא היה סופר מעצבן", אומר ניימן. "והשעה הייתה 9 בבוקר."

"אנחנו עדיין לא מסכימים על שום דבר מלבד הדברים הכי גבוהים."

"פתאום הבחור הזה אמר, 'פשוט תשתוק לעזאזל'", אומר איסמעיל.

הצמד ההולנדי מתראיין לסרט דוקומנטרי בפינה שקטה במרכז מוסקונה בסן פרנסיסקו. זה מרץ 2012, השבוע של ועידת מפתחי המשחקים. הם טסו כל הדרך מאוטרכט, הולנד כדי להשתתף במפגש השנתי של מפתחי משחקים. הם גם מועמדים לפרס.

איסמעיל, ברכבת, סיפר על הצלחותיו הצנועות בשיווק סימס חלל עצמאי. ניימן, יותר אמן מאשר איש עסקים, התפרץ. הוא פיטר את איסמעיל בגלל שהוא מסחרי מדי.

למרות שנאתם, השניים נשארו בקשר - איכשהו - ולאט לאט, טיפין טיפין, הגיעו להכרה בתחומי ההתמחות של זה. אחר כך הם עזבו את בית הספר והקימו את Vlambeer, שם ניימן יוצרת את עיצובי המשחק ואיסמעיל עושה את השיווק. והם עדיין מתווכחים.

"אנחנו עדיין לא מסכימים על שום דבר מלבד הדברים הכי גבוהים", אומר איסמעיל.

"אתה הבחור העסקי; אני המעצב", אומר ניימן. "אם תנסה לשכנע אותי במשהו על עיצוב משחקים, מוטב שתבוא עם טיעונים ממש טובים או שזה לא יצליח להיכנס."

"אני מקבל את ההחלטות העסקיות והוא מקבל את ההחלטות העיצוביות", מסביר איסמעיל, וחושף את הגישה הטקטית שלו לניהול מאמצי השיווק של ולמביר: תרגום הנביחה הסמכותית של ניימן "בלי שטויות" למשהו שעשוי להיראות טוב יותר בתוכנית עסקית. כך הם מתפקדים.

"אם אנחנו לא מסכימים עם משהו שהבחור השני עושה, נוכל לנסות לשכנע את הבחור השני, אבל אם לנימן יש החלטה עיצובית והוא לגמרי מאמין שזה הדבר הנכון, הוא המעצב. אני סומך על הבחור הזה שיעשה הדבר הנכון... אנחנו עדיין לא מסכימים על הכל.

הפרדת הרשויות הזו (במיוחד ההתמקדות של איסמעיל ברוע ההכרחי של השיווק) היא שניימן מאמין שהיא סוד הצלחתם.

"כולם רוצים שיהיה לו ראמי שיעשה את הפיתוח העסקי שלו".

"אני לא רוצה לעסוק בדברים עסקיים", אומר ניימן. "אני לא רוצה לחתום על חוזים. אני לא רוצה לשלם שכר דירה ולעשות מיסים. אני רק רוצה לעשות משחקים. לרמי לא אכפת לעשות את הדברים האלה... זה חלק מהחיים שלו, ו זה נהדר שנינו מתנגשים על הרבה דברים, אבל החלק שבו אנחנו מנהלים את החברה, הכל עובד טוב".

ניימן אומר שהוא מכיר הרבה אנשים שעושים משחקים נהדרים, אבל לא מצליח להשיג עסקה, או לגרום לאף אחד אפילו לשחק את המשחקים שלו. אף אחד לא שמע עליהם. חלק מזה ניתן לפתור על ידי שיווק, אבל חלק מזה קשור למשחקים עצמם.

כשVlambeer הוקמה, איסמעיל הציג לניימן את רעיון הנגישות: יצירת משחקים שאנשים יכולים להבין, במקום משחקים "אומנותיים" שהיו הגיוניים רק למפתחי משחקים אחרים. זה דבר אחד לעשות משחק מדהים מבחינה טכנית, אבל אם שחקן לא יכול לדעת למה הוא נהדר, כשהוא מרים אותו או אפילו מסתכל עליו, אז לא יהיה אכפת לו. לפני הקמת Vlamberer, המשחקים של ניימן לא היו מאוד נגישים. עכשיו הם, הודות לאיסמעיל.

"החזקת ראמי הפכה למעשה לסוג של דבר", אומר ניימן. "כולם רוצים שיהיה לו ראמי שיעשה את הפיתוח העסקי שלו".

מערכה שלישית: דברים שמבטאים את מי שאנחנו


רמי איסמעיל הוא "החצי העסקי" של ולמביר.

רמי איסמעיל הוא איש גדול, מכל הבחינות. גבוה, עבה, מזוקן. להכיר אותו זה להיות מחובק על ידו. לעתים קרובות, ונמרצות. לסת העששית שלו כמעט תמיד מונחת בחיוך רחב; עיניו הגדולות והכהות חיות בתחושה.

כמו הרבה מפתחי משחקים, איסמעיל התחיל לשחק משחקים כשהיה צעיר מאוד. משפחתו קנתה מחשב, והוא תבע אותו. המשחק האהוב עליו היה על גורילות שזורקות בננות נפץ זו על זו, אבל כדי להפעיל אותו, הוא היה צריך לפתוח קונסולת תכנות ולהזין את הקוד באופן ידני. זה גרם לו לחשוב איך עובד קוד תכנות, ומה הוא עושה. ואז הוא התחיל להתעסק.

"התחלתי להתעסק עם כל האותיות על המסך שלי, כי לא ידעתי מה הן", מספר איסמעיל. "זה שינה את המשחק. פתאום צבע הרקע לא היה כחול. הוא היה אדום. זה היה פאזל קטן".

איסמעיל לא ידע שפות תכנות, ולא היה טוב במתמטיקה. אבל חידות סקרנו אותו. אז הוא המשיך לארגן מחדש את קוד המשחק, לשנות את הצבע של משחק הגורילה ואת הדרך שבה הוא שיחק. תוך זמן קצר הוא עשה את המשחקים שלו, כל אחד גדול יותר ויותר.

"התחלתי להתעסק עם כל האותיות על המסך שלי, כי לא ידעתי מה הן. זה שינה את המשחק".

ואז הייתה לו הבנה: "בשלב מסוים הבנתי שאני לא רוצה לעשות דברים גדולים יותר. אני רק רוצה לעשות דברים קטנים שיעזרו לי לבטא את מי שאני ומה אני עושה ולמה אני עושה את זה".

אז הוא פגש את ניימן ברכבת ו(בסופו של דבר) הקים את Vlambeer.

"ההרגשה הכי טובה לעשות את זה היא כאשר ... הוצאת משחק ואתה קורא תגובה כלשהי באינטרנט, או שאתה רואה סרטון של מישהו שמשחק את המשחק, והם מבינים אותו", אומר איסמעיל. "הרגע הזה: זה סוג של עניין של הערכה, אני מניח. כשאנשים מעריכים את מה שאתה עושה והם מודיעים לך - הם לוקחים את הזמן כדי ליידע אותך - עבורי זו ההרגשה הטובה ביותר אי פעם".

ניימן מסכים.

"ליצור דברים תמיד היה הקטע שלי", אומר ניימן. "אף פעם לא שיחקתי עם לגו. פשוט בניתי דברים והחברים שלי שיחקו איתם. זו הרגשה שאני אוהב. זה לא משחק עד שמישהו משחק בו. אתה צריך את השחקן הזה במערכת כדי לסיים את זה".

לניימן הייתה דרך דומה למשחקים כמו לאיסמעיל. הוא היה בן 10 כשהשיג את ידיו על מגזין מחשב לילדים, שם ראה מודעה לתוכנית בשם GameMaker. הוא קנה את התוכנית, ונאמן לשמה, היא אפשרה לו ליצור משחקים. הוא התחיל בשינוי משחק נהיגה פשוט על ידי שינוי אפקט הצופר לצליל של פרה.

"בדיוק נסעתי והלכתי, 'מו! מו! מו!'", אומר ניימן. "הייתי סופר נרגש, כמו, 'היי, עשיתי משחק!'"

העניין שלו דעך, ושנים חלפו, אבל בסופו של דבר הוא הרים את GameMaker שוב ועדיין משתמש בו עד היום. הוא אומר שזו תוכנית נוראית, אבל הוא לא יודע שום שפת תכנות ולא רוצה ללמוד אותן.

"זה פשוט לוקח כל כך הרבה זמן", הוא אומר.

"בדיוק נסעתי והלכתי, 'מו! מו! מו!'", אומר ניימן. "הייתי סופר נרגש, כמו, 'היי, עשיתי משחק!'"

"הם סוג של שני צדדים של מטבע", אומר חברם ומשתף הפעולה זאק גייג'. גייג' עבד עם Vlambeer עלדיג מגוחך, עוזר לנמל אתדיג רדיקליקונספט ל-iOS. הוא גם היוצר שלSpellTower. "[ניגמן] הוא סוג של גאון מזוין עם מכניקת משחק. זה בעצם ממש מטריד.

"[של איסמעיל] איש עסקים ממש חכם. אני עושה הרבה דברים משלי באייפון ואני לא באמת חושב על הרבה מהדברים שהוא חושב עליהם. זה טוב רק להיות מסוגל לשאול שאלות של מישהו כזה."

ל-Vlambeer יש מוטו, או ליתר דיוק, לאיסמעיל יש מוטו, שהוא מתעקש ללא הפוגה שייך ל-Vlambeer: "עשה משחקים טובים יותר, לא משחקים גדולים יותר".

זה מוטו שמתאים לתקופה. כל אחד סוחב מחשב בכיס, ורוב המחשבים האלה מלאים במשחקים. המשחקים של Vlabeer מתאימים בדיוק.

"כל עוד המשחק החדש שלנו תמיד טוב יותר מהקודם, אנחנו שמחים", אומר איסמעיל. "הם לא צריכים להצליח."

אבל מוצלח או לא, Vlambeer רוצה שישימו לב למשחקים שלה. זה מה שהפך את אירוע השיבוט לכל כך מתסכל עבור הזוג.

"אנשים אמרו שזה משחק מקורי נהדר", אומר ניימן. "הם דיברו על השיבוט."

ולאמביר החליטה לעשות משהו בנידון.

בעוד הזוג המשיך עסוק בהכנת גרסה חדשה למקור שלהםדיג רדיקליעבור מכשירי אפל בשםדיג מגוחך, הם גם עבדו על משחק חדש בשםתיבת סופר ארגז.תיבת סופר ארגזיצא ב-2012 והפך ללהיט צנוע. הצמד התחיל לשים לב.

דיג מגוחך, בשלבי האב-טיפוס שלו, החלה לעשות את הסיבובים של מופעי פיתוח משחקי אינדי. הוא היה מועמד לפרס בפסטיבל Independent Games היוקרתי ב-GDC. איסמעיל וניימן התחילו לעשות ראיונות. ובכל מקום שהם הלכו, הם דיברו על שיבוט שלדיג רדיקלי.

ב-GDC 2012, איסמעיל נשא הרצאה בפני קהל של חדר עמידה בלבד על מה שקרה עםדיג רדיקליולמה שיבוט היה אסון בהתהוות למשחקים עצמאיים.

מה שקרה אחר כך ייקרא כראוי התנפחות של זעם.

מערכה רביעית: כמו לרצוח את עצמך

"אנשים לא מבינים שמשחקים נוצרים על ידי אנשים", אומר איסמעיל.

איסמעיל וניימן עומדים על הבמה ב-GDC 2012. עברה קצת פחות משנה מאז השיקה Gamenauts את הגרסה המשובלת שלה שלדיג רדיקלי.

החדר הוא אחד מחדרי המצגת הגדולים במרכז מוסקונה. הוא מכיל כ-200 מושבים, עם הרבה יותר צפופים לאורך הקירות וסותמים את המעברים.

ולמביר עלתה לרגל הראשונה ל-GDC בשנת 2011. היא הייתה מועמדת לפרס IGF עבורתיבת סופר ארגז. (זה לא זכה.) עם זאת, למרות המועמדות ל-IGF, אף אחד לא הכיר את ולמביר. זה היה אחד מני רבים של צוותי עיצוב חדשים ולא מוכחים, שחילקו כרטיסי ביקור וניסו להוכיח ש"אינדי" הוא אפילו דבר, הרבה פחות דבר שעלול להצליח.

השנה הבאה היא אחרת. כשאיסמעיל וניימן מגיעים לסן פרנסיסקו באביב 2012, אנשים יודעים מי הם. הם יודעיםתיבת סופר ארגזודיג מגוחך, וכיצד שני ההולנדים הבלתי סבירים הללו הפכו לנערי הפוסטרים הן לסצנת האינדי המתפתחת והן להתקפה הנגדית המתגברת על שיבוט משחקים.

"זה מטורף לראות כמה הערכה אתה מקבל", אומר ניימן. "כל השנה [בהולנד] אנחנו לא שומעים שום דבר מלבד דברים באינטרנט, ועכשיו מישהו עוצר אותי ונותן לי חולצה כי הוא אוהבתיבת סופר ארגז. זה מטורף. ... זה סופר מעורר השראה. אני אלך הביתה שמח ומלא רעיונות, ולא עייף כמו איך שהגעתי לכאן".

ה-GDC 2012 הוא מערבולת של חשיפה ל-Vlambeer, והשיחה של הזוג על שיבוט היא האירוע המרכזי.

כשאיסמעיל וניימן מדברים, יותר מ-200 סטים של עיניים עוקבים אחריהם, ויותר מ-200 סטים של אוזניים תלויים בכל מילה. רבים בקהל עונדים סרטים שנוצרו על ידי אקדמאי ומעצב המשחקים הנודע איאן בוגוסט לתמיכה ב-Vlambeer שעליהם נכתב, "אל תשבט את משחק האינדי שלי אחי."

איסמעיל אומר שהדיון על שיבוט קם, בין השאר משום שהוא "מלא בכשלים לוגיים".


איסמעיל מתכונן לומר לקהל ה-GDC להתגבר על עצמו.

לאחר מכן הוא ממשיך לרשום את הכשלים הללו ולפוצץ אותם לגזרים.

"שכפולים נחוצים להתקדמות", נכתב בשקופית אחת. "שקר," אומר איסמעיל. איטרציה נחוצה להתקדמות, ושיבוט חונק את האיטרציה על ידי הפקת ... ובכן, שיבוטים, לא איטרציות.

הבא: משחקים פשוטים ישובטו בהכרח. "לעזאזל עם זה," אומר איסמעיל.

צעד אחר צעד הוא מפריך את הטענות שנגבו נגד יוצרים עצמאיים על ידי האנשים שמכפלים משחקים. החדר שקט, למעט מלמולים ספורדיים של הסכמה וצחוק מדי פעם.

"שכפולים נחוצים להתקדמות", נכתב בשקופית אחת. "שֶׁקֶר,"

"שיבוטים הם שיווק חופשי", אומר איסמעיל, ומדקלם את הטיעון הפוגעני ביותר בעד שיבוט. "אממ, כן, לא."

"כשנשחרר את המשחק שלנו, אנחנו הולכים לקבל הרבה חרא מאנשים שאומרים, 'קרעת את המשחק הזה'", אומר ניימן. "זה לא שיווק חופשי. זה כמו לרצוח את עצמך."

השורה התחתונה, אומר איסמעיל, היא שהשיבוטים פוגעים בתעשייה. הם חונקים חדשנות, פוגעים במוניטין ומכריחים מפתחים מקוריים ויצירתיים לצאת מהעסק.

ואז הוא מפסיק לדבר ומתרחק מהמיקרופון. מחיאות הכפיים מחרישות אוזניים.

מאתיים סטים של ידיים, 200 מיתרי קול, 200 כפיים עומדים. אם זה עדיין לא מוות השיבוט, זו לפחות ירייה שנשמעה ברחבי תעשיית המשחקים.

ולמביר דיבר - ואנשים מקשיבים.

מבט בלעדי לפרק הבא של Human Angle, רק למשתמשי IE 10.

מערכה חמישית: זה רק פתית שלג

"אנחנו הולכים לשחרר משחק בעוד שלוש שעות, ממש כאן, מהמקום הזה", אומר איסמעיל. "שזה דבר מגוחך לעשות."

יום לאחר נאומו הנחרץ של ולמביר על שיבוט ב-2012, הצמד ההולנדי חוזר לעבודה, משוויץדיג מגוחךבדוכן ה-IGF באולם האקספו העמוס של GDC, ובמקביל, לשים את הסיום במשחק שניימן עבד עליו בזמנו הפנוי:יטי האנטר.

הם מתכננים לשחרריטי האנטר, בשידור חי, מקומת התצוגה של GDC. כי הם יכולים.

"אנחנו הולכים לשחרריטי האנטרלעולם", אומר איסמעיל. הוא מצופף על הרצפה ליד שקע חשמל, מוקף במעגל של מפתחי אינדי, מחזיק אייפד ביד אחת ומקליד על מחשב נייד עם אחרת. הוא אחראי על יצירת האתר; בינתיים ניימן , לצידו, עדיין מסיים את המשחק.

יטי האנטרהוא "סימולציית ציד יטי ריאלית", על פי איסמעיל. ניימן עובד על זה כבר זמן מה, אבל הצמד החליט בדרכו ל-GDC שזה יהיה היום לשחרר אותו לטבע.

איסמעיל היה חולה ביומיים האחרונים, וסובל מגרסה מוקדמת של "שפעת החנונים" המסורתית שפוקדת משתתפים רבים בכנסים במשחק. הוא בילה את רוב הבוקר בחוסר תקשורת, מה שעורר חשש שהוא עלול להיות מת. גָרוּעַ יוֹתֵר,דיג מגוחך, המשחק Vlambeer אמור להשוויץ בדוכן שלו, חי כרגע באייפד של איסמעיל, שיש לו איתו. לדוכן Vlambeer אין משחק להראות עד שהוא מגיע.

"מה שאנחנו יודעים זה שרמי יצא אתמול בלילה לכמה מסיבות, ואז לא שמענו ממנו", אמר זאק גייג', פחות משעה לפני כן. "אז אני מקווה שהוא בסדר ומקווה שהוא יגיע לכאן בקרוב עם האייפד שלו."

איסמעיל בסדר, והוא אכן מגיע עם האייפד שלו - באיחור של מספר שעות בלבד. אבל אם לשפוט לפי רמת האנרגיה שלו, והמהירות שבה הוא מזנק לעבודה, לעולם לא תדע שהוא בילה את הבוקר בלהקיא.

כעת הוא עובד לצד ניימן להשקהיטי האנטר. זה חלק תעלול פרסומי, חלק תרגיל בכאוס מבוקר. ושני הגברים נראים שיש להם את הזמן של חייהם.


מפתח האינדי זאק גייג', כוכב בפני עצמו, עזר ל-Vlambeer עם גרסת ה-iOS שלדיג מגוחך.

איסמעיל בודק את הטלפון שלו, מגיב לציוצים, צוחק. אתה מקבל את התחושה שהוא חוסך כל השנה לרמת ההתרגשות הזו. הוא כמעט יצטרך.

"GDC בכלל, ופסטיבל המשחקים העצמאיים, הם מקומות ממש נחמדים, עם אנשים עם ראש ממש פתוח", אומר איסמעיל, והקקופוניה של אולם האקספו גועשת סביבו. הוא גונב מדי פעם מבט צדדי כדי לגלגל "שלום" למישהו שעובר במקום. הדוכן של Vlabeer מוערם בעומק של שניים או שלושה אנשים שמחכים לשחקדיג מגוחך.

"הרבה פעמים אתה חושב שאתה רואה את היטי, אבל מסתבר שזה פתית שלג. וזה סוג של הפואנטה של ​​המשחק."

"השנה שעברה הייתה ממש אחרת", אומר איסמעיל. "השנה ולאמביר גדלה כל כך הרבה. אנשים מכירים אותנו. אנחנו מכירים אנשים. אנחנו בין חברים. אנחנו מכירים עוד כל כך הרבה אנשים שזה די מפחיד עד כמה גדלה וולאמבר".

איסמעיל מתבקש לעשות ראיון נוסף. "אל תשבור את האתר שלי", הוא צועק, כשהוא ממהר וחבר משתלט על קידוד ה-HTML. "אני לא רוצה פין על הרקע שלי."

יטי האנטרהוא משחק פשוט. המטרה היא למצוא ולהרוג את היטי. זה לא קל. היטי מופיע לעתים רחוקות. בפועל, המשחק לרוב ארוך מאוד ומשעמם להפליא.

"למעשה קשה מאוד לצוד את היטי", אומר ניימן. "הרבה פעמים אתה חושב שאתה רואה אחד, אבל מסתבר שזה פתית שלג. וזה סוג של הפואנטה של ​​המשחק."

מאוחר יותר, ולמביר ישתתף בטקס פרסי IGF, שםדיג מגוחךמועמד ל"משחק הנייד הטוב ביותר". זה לא ינצח, והצמד יודע את זה. לעת עתה, כל מה שמעניין אותם הוא היטי. כי אחרי זה, אין למה לצפות מלבד הנסיעה הארוכה חזרה הביתה - ולבסוף הסיוםדיג מגוחך.

החודשים הבאים יהיו הקשים והמאתגרים בחייהם, והם יתקרבו להפסיק את זה לתמיד.

הפסקה: קופסת הסבון

הדמעות עדיין רטובות כשהחיבוקים מתחילים.

זה 2013. המצלמות הפסיקו להתגלגל, ואיסמעיל קם מכיסאו, גורר את כולם בהישג ידם של זרועותיו הארוכות לחיבוק שלו.

איסמעיל הוא הנשמה של ולמביר, ויש שיטענו, של קהילת משחקי האינדי עצמה. הוא וניימן מארגנים מפגשי אינדי בעיר הולדתם אוטרכט. הם עובדים מתוך בניין מלא במפתחי אינדי אחרים, ואיסמעיל הוא דמות מרכזית בקולקטיב האינדי"Megabooth," שמקים אוהל בגודל משולש ב-Penny Arcade Expo (PAX) ו-PAX East.

לכל מקום שהוא הולך, הוא מעלה חיוך וחיבוק. הוא לא אדם שהיית מדמיין שהוא עצוב, והיום אינו יוצא מן הכלל. דמעותיו של איסמעיל נישאות משמחה; של פליאה. של חוסר אמון ופליאה. הן דמעותיו של אדם שראה יום שלא האמין שיגיע, ואשר כשראה אותו, מבין שהוא מעולם לא ידע עד כמה הוא רצה בו.

ולמביר הגיחה מתחת לענן כהה שמצל עליו כבר כמעט שלוש שנים. הוא סיים משחק שחשב שנגנב ממנו, והשיק אותו להערכה כמעט אוניברסלית.

כל מה שאיסמעיל יכול לומר הוא, "זה... זה מוזר. זה ממש ממש נחמד."

שעות קודם לכן, איסמעיל היה שוב על במת ה-GDC, בחדר בגודל דומה לזה שהוא הימם ב-2012, אבל הפעם כחלק מקולקטיב. איסמעיל נשא הרצאה בת חמש דקות במסגרת ה"מיקרו-טוקס". הנושא שלו: שיווק.

"כאינדי, יש את תחום ההשפעה הזה שיש לנו, הן כמפתחים בודדים והן כסצנה", אומר איסמעיל לקהל. "זה תחום של אנשים שאנחנו יכולים להגיע אליו באמצעים שלנו. אותם מפתחים וגיימרים וחברי העיתונות והמעריצים שלנו הם האנשים שאנחנו יכולים לסמוך עליהם שיתעניינו לפחות בפריפריה במה שאנחנו יוצרים ובמה שאנחנו אומרים. מה שאנחנו שואפים אליו הם האנשים שאתה יכול לסמוך עליהם כדי להפיץ את הבשורה כאשר אתה משחרר משחק."

איסמעיל נרגע לתוך האגרוף. הוא עומד לספר למפתחים העצמאיים האלה משהו שהם לא רוצים לשמוע. הוא עומד להגיד להם להתגבר על עצמם.

איסמעיל חי בתנועה מתמדת, תמיד באיחור, לעתים רחוקות נגיש.

"אני רוצה לשאת הרצאה על איך מפתחים צריכים ללכת לאירועים פומביים יותר, אירועים מול צרכנים; דברים שהם לא GDC", אמר רמי לפוליגון רגע לפני שעלה לבמה.

הוא שוטט במסדרונות הצפופים של מרכז מוסקונה, משוחח עם עוברי אורח, מצלמות נגררות. הוא נעצר בזמן, כפי שהוא עושה, כי הוא לא רצה לחשוב יותר מדי על הנאום שלו לפני שהוא צריך לשאת אותו.

איסמעיל חי בתנועה מתמדת, תמיד באיחור, לעתים רחוקות נגיש. אבל איכשהו הוא תמיד איפה שהוא צריך להיות, כשהוא צריך להיות שם. מוכן לפרוק חוכמה על התעשייה שאיכשהו אף אחד אחר לא מצליח לראות.

"אנחנו צריכים לפנות יותר לגיימרים, כי הם האנשים שמשחקים את המשחקים שלנו", אמר. "ה-Indie Megabooth פשוט עשה כל כך הרבה כדי לעזור לאנשים ללמוד על משחקי אינדי. הם באים ליד הדוכן שלנו ואומרים, 'תודה לך עלדיג מגוחךותודה שהיית באזור הזה, כי ראיתי כמו חמישה משחקים חדשים שמעולם לא שמעתי עליהם שנראים ממש מגניבים'".

זמן קצר לאחר מכן, פחות או יותר אותן מילים בדיוק יוצאות מפיו, לתוך מיקרופון ולאוזני קהל ה-GDC הסבלני של בני גילו שנאספו.

"אתה חייב למשחק שלך לנסות להגיע לכמה שיותר אנשים שירצו לשחק בו", אומר איסמעיל. "לא רק שיותר אנשים יזכו לאינטראקציה עם המשחק שלך, אלא שאנשים אלה גם יתעניינו בדבר הגדול הבא שלך. ככל שיותר אנשים ישחקו במשחק שלך, כך גדל הסיכוי שתוכל לפרנס את עצמך כלכלית תוך כדי עושה משחקים חדשים."

איסמעיל מעודד את האינדיאס שנאספו להגיע אל מעבר לעצמם ולתחומי ההשפעה הנוחים שלהם, להשתתף באירועים כמו PAX, להשוויץ במשחקים שלהם ולחשוף את עצמם למשחקים חדשים שאולי לא ראו. לגדול, במילים אחרות, מסחרית ויצירתית.

לעשות, במילים אחרות, מה ש-Vlambeer עשה.

"כהזמנה פתוחה לכולכם, בואו ניפגש בגדול הבא. תודה."

מחיאות הכפיים, שוב, מחרישות אוזניים.

מערכה שישית: נגד הקיר


האמן גרג ווהלוונד עבר לגור עם גייג' בניו יורק, ועבד 14 שעות ימים לסיוםדיג מגוחך.

זה 2012. עבור איסמעיל וניימן, GDC הסתיים עם יבבה. המסיבות הסתיימו והם במטוס, בדרך הארוכה הביתה. זה שהם יחזרו בקרוב הביתה באוטרכט, בין עשרות חברים ויעשו משחקים זו נחמה קטנה. ב-GDC, הם היו בין אלפי חברים... ועשו משחקים.

"הסוף של GDC הוא תמיד קצת אותו הדבר", אומר איסמעיל. "כשאתה הולך הביתה אחרי שהיית בסביבה כזו, שבה כל הגיבורים שלך נמצאים כאן וכל ההשראות שלך כאן ואתה יכול לדבר עם כל מי שאתה מסתכל עליו ואנשים יכולים לדבר איתך... ואז אתה הולך הביתה ואתה יושב בבית ... ואתה יושב בבית 'טוב, אני יושב בבית'. זהו".

אחרי GDC 2012, ולמביר תשב בבית במשך חודשים. הצמד ישקע לתוך דיכאון עמוק ואפל בגלל שיבוט, והוא ייאבק לסיים את המשחק שהיה המקור גם לעלייתו האחרונה לתהילה וגם לסבל הגדול ביותר שלו.

במטוס הביתה, ניימן מסיח את דעתו בכך שהוא עושה את מה שהוא תמיד עושה: לפתח משחק. הפעם, זה משחק קרב במטוס שנקראלופטראוזרים. הוא במטוס, צופה בעננים, והיופי של הנוף שלו מעורר בו השראה. כמו כן, הוא לא יכול להרשות לעצמו לטוס במטוסים שיש להם טלוויזיות.

עם הגעתו הביתה, הדיכאון שלאחר ה-GDC נכנס לדרך. גרוע מכך, זה בשילוב עם ההבנה שאחרי כל הדרמה והפרסום, ולמביר חייב למצוא דרך לסיים בפועלדיג מגוחך.

האסטרטגיה הראשונה שלו: עשה משהו אחר.

איסמעיל וניימן רוקמים תוכנית ל"משחק גדול באמת", שיקשר את כל מה שהם יודעים על עיצוב משחקים ורשתות חברתיות. זה יהיה הפרויקט הגדול ביותר שהם ביצעו אי פעם - הסחת הדעת המושלמת.

הם מתחילים לתקצב ולתכנן. העבודה מכלה אותם, אבל לא משמחת את ניימן. העבודה כבר לא מעניינת אותו. בחלק מדעתו, הוא יודע שהעבודה היא הסחת דעת הזויה ממה שהוא באמת צריך לעבוד עליו:דיג מגוחך. עייף מלרדוף אחרי הלוויתן הלבן שלו, הוא ניסה להתעלם ממנו. עכשיו זה רודף אחריו במקום.

באחד ממפגשי האינדי שלהם באוטרכט, איסמעיל וניימן כל כך שקועים בניסיונם להתעלםדיג מגוחךשהם בסופו של דבר מתעלמים מהמפלגה שלהם במקום. החברים שלהם מרחפים סביבם, מפטפטים ושמחים, בינתיים הצמד עומד מול קיר בדיון עמוק על עתידו של ולמביר, מתעלם.

הם לא חשבו על התוכניות ל"משחק הגדול" שלהם. הם יודעים שהם רוצים שזה יהיה מרובה משתתפים, ו"גדול", אבל הם לא בטוחים בשום דבר מלבד זה. הם לא רוצים לעבוד על זה יותר, והתסכול גורם להם לזכור שיש להם גם עוד משחק שמחכה לסיים -דיג מגוחך- אבל הם גם לא רוצים לעבוד על זה. זה כואב מדי.

איסמעיל וניימן עומדים, מילולית ופיגורטיבית, מול קיר. הצל הארוך של השיבוט עקב אחרי ולמביר כל הדרך לאוטרכט, ולצמד אין מושג איך לצאת מתחתיו. לעשות משחקים זה כבר לא כיף, אבל זה כל מה שהם יודעים לעשות.

איסמעיל, ניימן, זאק גייג' והאמן גרג וולווינד עדיין עובדים עליהם בנפרדדיג מגוחך, אבל באופן ספורדי ובכיוונים שונים. אחד מהם יקבל מוטיבציה לעבוד על המשחק, יתקדם מעט, יתייאש, ואז יוותר עליו, כמו איזה מרוץ שליחים סיזיפי. רק הסלע ממשיך להידחף לכיוונים אקראיים, וכולם נמחצים.

ולמביר מחליט להרוג את "הפרויקט הגדול" ולהמשיך הלאה. זה מציב לעצמו אולטימטום: לסייםדיג מגוחך.

מערכה שביעית: צעקות על פרות

זה 2012, אוגוסט. איסמעיל, גייג' ווולוונד נמצאים בסיאטל עבור PAX. לאחר הכינוס, הם מחליטים לנסוע לניו יורק. הטיול ייקח להם שבוע.

"קנינו מגפון וצעקנו על פרות", מספר איסמעיל. "זה היה טיול די טוב. הבנו שעד שהגענו לניו יורק, או שנשנא אחד את השני לנצח או שנעבוד על [דיג מגוחך].

"התברר שעבדנו על המשחק".

וולווונד עובר לגור עם גייג' בניו יורק והשניים מתכופפים כדי להתמקד בהםדיג מגוחך. ההתלהבות שלהם מתפשטת על פני האוקיינוס ​​האטלנטי, מדביקה את ניימן, מעוררת את כל הצוות לשלוח או למות בניסיון.

ניימן מתעורר ב-9 בבוקר כל יום והולך לישון מאוחר יותר ומאוחר מדי לילה. בסופו של דבר הוא ישן רק ארבע שעות, אבל הוא לא עייף. הוא נמרץ מהאדרנלין, ומההתרגשות שסוף סוף מתקדם הלאהדיג מגוחך.

"קנינו מגפון וצעקנו על פרות", מספר איסמעיל. "זה היה טיול די טוב"

בינתיים, גייג' ווולוונד, שהיו אלמונים יחסית מחוץ לחוגי האינדי כשהעבודה התחילהדיג מגוחך, שניהם מתמודדים עם הדרישות ההולכות וגוברות של הקריירה הגדלה שלהם. מֵאָזדיג מגוחךהחלו בפיתוח, שניהם שלחו משחקים רבי מכר משלהם. של גייג'SpellTowerהוא אחד ממשחקי ה-iOS הנמכרים ביותר של 2012, שובר את מחסום האינדי כדי להגיע לסבתות ודודות ולאנשים שלא משחקים בדרך כלל במשחקי אינדי.

ווהלוונד, בינתיים, עזר לשלוחמאות, עוד רב מכר ב-iOS. אפילו המלחין Eirik Suhrke זכה לרב מכר, ויצר את הניקוד למשחק XBLAספונקי.

במובן מסוים, ההפסקה שלדיג מגוחךהייתה תחילתה של התקופה הפורייה ביותר בחייו של כל אחד מיוצריה. עכשיו, בתור כוכבי אינדי, הם מתאחדים מחדש וממשיכים מהמקום שבו הפסיקו. ניימן מבלה את השבועות האחרונים של הפיתוח בהוספת דגים, בשינוי האלגוריתמים ובאופן כללי הופך את המשחק למהנה יותר. איפשהו בדרך למישהו יש רעיון למערכת הודעות כמו טוויטר בתוך המשחק. הם קוראים לזה Byrdr.

אחרי שנים של תסכול וחרדה, היצירתיות מתכנסת במבול. למרות הכאוס - או אולי בגללו - השארדיג מגוחךמתאחדים בצורה חלקה ומשאירים ל-Vlambeer, Gage ו-Wolwend הרגשה שהם כבשו את העולם.

איסמעיל, בניו יורק, מגיש את המשחק לאפל לאישור, ואז ממהר לתפוס מטוס הביתה להולנד. אחרי שלוש שנים ואינספור מכשולים, נראה לצוות שהזמנים האפלים סוף סוף נגמרו.

הם לא.

מבט בלעדי לפרק הבא של Human Angle, רק למשתמשי IE 10.

מערכה שמינית: "למה זה מגיע לנו?"

ניימן, עובד.

זה 2013. ולמביר עוד ימים משחרורדיג מגוחך. האתגר היחיד שנותר: לגרום לאנשים לשים לב לזה.

חנות האפליקציות של אפל מלאה במשחקים. תארו לעצמכם את זה כמחסן המערה שבו מסתיימת התיבה האבודה לאחר שפשטה עליו אינדיאנה ג'ונס, ולא תהיו רחוקים מדי. חנות האפליקציות מכילה אלפי על אלפי משחקים, ויותר מזהמתווספים מאה חדשיםכל יום ויום.

כתוצאה מכך, ישנן שתי דרכים עיקריות לשים לב למשחק: או למכור מספיק כדי לשבור את חמשת הראשונים, או איכשהו לשכנע את אפל "להציג" אותו. המפתחים של Vlabeer סומכים על הפרופיל הגבוה שלהם ועל מכירות קודמות שלתיבת סופר ארגזכדי להפוך את זה לבחירה קלה עבור אפל להציגדיג מגוחך. מסתבר שהם לא היחידים עם האסטרטגיה הזו.

Gamenauts, המפתח שהשיקדיג נינג'ה, גם משחררת משחק חדש - בדיוק באותו יום של Vlambeer. והצלחתודיג נינג'ה- משובט, כפי שהיה, מ-Vlambeer'sדיג רדיקלי- יכול להיות מספיק כדי לזכות בתכונה של Gamenauts, במקום ב-Vlambeer.

ולמביר מבועת מהסיכוי.

במשך שלוש שנים ארוכות, הפיתוח שלדיג מגוחךמלווה בחוסר הביטחון הזוחל של שיבוט. חודשיים קצרים של התמקדות זועמת ועידוד קבוצת הכוכבים שלהם עזרו ל-Vlambeer לזרוק הצידה את הספקות שלה, אבל עם החדשות ש-Gamenauts שוב בתמונה, כל השליליות, החרדה והבהלה חוזרים מיד בחזרה. עבור המפתחים הנלהבים והיצירתיים הללו, זו מכה רגשית מוחצת.

"פשוט כיביתי את כל הרגשות שלי", אומר ניימן. "השבועות האלה שלאחר ההגשה, פשוט ביליתי אותם בשינה ובבילוי עם החברה שלי ובבישול ארוחת ערב... ועוד בשינה".

למרות שהמשחק הקרוב של Gamenauts,אלופי הטירה, אולי לא שיבוט (ובוודאי אינו שיבוט של משהו שנעשה על ידי Vlambeer), יציאת המשחק בדיוק באותו יוםדיג מגוחךלא יכול שלא לגרום ל-Vlambeer להרגיש ששוב, המשובטים ינצחו.

איסמעיל מושיט יד ל-Gamenauts, מתחנן שהיא תקבע מחדש את ההשקה שלה. החברה שולחת אימייל חזרה ואומרת שלא ניתן לעשות זאת.אלופי הטירהמגיע.

"זה היה... רגע שבו [היה] הדבר הנכון לדחות את המשחק שלהם", אומר איסמעיל. "והם לא עשו זאת."

"הייתי מאוד מודאג. הייתי כמו, 'למה זה מגיע לנו?'", אומר ניימן. "'למה להילחם בחבר'ה האלה שוב?' ואז רמי פשוט סימס לי בוקר אחד כמו, 'בסדר, אני אפסיק לדאוג לזה'. והחלטתי אותו דבר, זו הייתה החלטה ממש טובה".

עם זאת, למרות עצתו לניימן, איסמעיל מודאג מאוד. הוא מאמין שאם Gamenauts יקבלו את התכונה במקום Vlambeer, האשמה תהיה שלו. המסר שלו לניימן הוא פחות הצהרת הגישה הדומה לזן שלו מאשר דרך להרגיע את ניימן. במוחו של איסמעיל, זו לא בעיה של אף אחד אלא שלו.

איסמעיל היא המחצית העסקית של Vlabeer; החצי השיווקי. ניימן עשה את שלו, עיצב את המשחק. ווהלוונד עשה את זה יפה. גייג' גרם לזה לעבוד ב-iOS. סוהרקה עשתה את המוזיקה. הצוות של כוכבי אינדי פעם לא ידועים שהפכו לכוכבים עשו את שלהם. עכשיו כולם סומכים על איסמעיל כדי לוודא שאנשים ישחקו את המשחק שהם עבדו כל כך קשה כדי ליצור - והוא לא בטוח אם הוא יצליח.

"זה היה הדבר הנכון לדחות את המשחק שלהם. והם לא עשו זאת".

שיווק זה מה שאיסמעיל עושה. הוא המומחה. הוא מסתובב בעולם ונושא נאומים על זה. אם הוא יקבל מכות על ידי האנשים ששיבטו את המשחק של ולמביר - בגלל ההצלחה של המשחק המשובט הזה - זה יהיה יותר מאכזבה; זה יהיה כישלון אישי קטסטרופלי.

"זו תהיה דקירה כזו", אומר איסמעיל. "עשינו הכל... ממש לא ישנתי שלושה ימים לפני ההשקה, רק עבדתי ודאגתי שלכל מבקר וכל אתר ולכל אדם שאליו יכולתי לשלוח את המשחק יש את המשחק."

בסופו של דבר, זה לא ישנה. ימים ספורים לפני ההשקה, איסמעיל נודע על משחק נוסף שיצא באותו יום ממש: Noodlecake Studios'סופר סטיקמן גולף 2. עכשיו זה כבר לא Vlambeer מול Gamenauts; זה Vlambeer מול Gamenauts מול Noodlecake, ואיכשהו זה מקל על כולם לישון.

"זה קצת הרגיע אותי שזה הולך להיות אנחנו או [נודלקייק], ולא המשחק האחר הזה", אומר איסמעיל. "כִּיסופר סטיקמן גולף 2... יש בו יותר מדי הייפ."

"זה גרם לנו לחשוב שוב, 'בסדר. משחקים טובים יוצאים בכל עת. זה טבע הדברים ב-App Store'", אומר ניימן. "אם אלה החבר'ה האלה [שמקבלים את התכונה], אין בעיה".

יום ההשקה מגיע והעבודה הקשה של איסמעיל משתלמת: ביקורות מוקדמות עלדיג מגוחךיוצקים תוך דקות לאחר יציאת המשחק. התוצאות: שבחים גבוהים מבחינה אסטרונומית וציונים מושלמים כמעט אוניברסליים.

דיג מגוחךכרגע נמצא בממוצע Metacritic של 92, מה שהופך אותו למשחק iOS בעל הדירוג הגבוה ביותר של 2013. גבוה מ-אלופי הטירה. גבוה יותר, אפילו, מסופר סטיקמן גולף 2.

אחרי שלוש שנים ויותר מהחלק ההוגן שלה בכשלונות, ולמביר סוף סוף הצליחה.

"הכל התפוצץ", אומר איסמעיל. "מִיָד."

Vlambeer מקבלת את ההחלטה הטיפוסית של Vlambeer ללוות את ההשקה שלדיג מגוחךעם שידור חי מהמשרד שלה באוטרכט. התוצאה היא ערב של כאוס ושמחה; שחרור של שנים של תסכול וחרדה עצורים, משותפים עם העולם.

לקראת ההשקה, Vlambeer מזמינה סדרה של טריילרים. הראשון, סרטון Vine בן שבע שניות, פשוט מציג את המשחקיות.

"הרבה אנשים אהבו את זה כי לא בזבזנו את זמנם בכלל", אומר ניימן. "רק הראינו להם מה היה המשחק. המשחק הזה מתורגם ממש טוב לשבע שניות".

הטריילר השני הוא 90 שניות מלאות. שניהם מוצגים במהלך השידור החי, יחד עם משחק ריאליטי חלופי שנוצר כדי להציגדיג מגוחךרשת העברת ההודעות במשחק, Byrdr.

"ההשקה [הזרם] עצמו היה רק ​​שאנחנו עצבניים, זרמנו את עצמנו מהמשרד שלנו וישבנו כל הלילה מאחורי המחשבים שלנו", אומר ניימן. "משחקים כמה מהמשחקים הישנים שלנו, משחקיםדיג מגוחךולדבר עם אנשים בצ'אט."

"בסביבות 4 בבוקר התחלנו את שיחת הסקייפ הזו עם כל מי שעבד בצוות בשידור חי ב-Twitch.tv", אומר איסמעיל. "אז זה היינו אני ו[ניגמן] וגרג וולווונד וזאק גייג' ו... קרט גרטנר, שעשה את הטריילר, ואיריק, שעשה את המוזיקה, ומרה אודומו, שעשתה את הקומיקס במשחק. האנשים האלה ביחד והתחלנו לדבר ולהתבדח.

"ואז, ברגע שהיינו אמורים להשיק, פתחנו את אתר Apple iTunes שבו נוכל ללחוץ על הכפתור הירוק הגדול שאומר 'שחרר את המשחק הזה'. לחצתי על 'שחרר את המשחק הזה' ואז עברתי מיד לתוכניות ה-FTP כדי לצפות באתר ולשלוח הודעות לעיתונות לכל מי שהיה צריך אותן."


ניימן בחיפוש אחר מזון ב-GDC ב-2013.

לאחר מעקף מהיר כדי לתקן כמה קישורים שבורים באתר ולהעלות טריילר של Vimeo ("בעצם שכחתי להפעיל את הטריילר של Vimeo", אומר איסמעיל), סוף סוף המשחק יצא לעולם.

"ואז הביקורות התחילו להיכנס", אומר ניימן.

עשרה מתוך 10. תשעה מתוך 10. חמישה מתוך חמישה. ציונים מושלמים מ-Gamezebo, Destructoid, Joystiq, MacLife, Touch Arcade ועוד. הציונים מהעיתונות האירופית הם בשנות ה-80 - וזה נמוך ככל שהציונים הולכים.

דיג מגוחך, לפי כל מדד קריטי, הוא הצלחה.

"מיד לאחר ההשקה ידענו שהדברים הולכים ממש טוב", אומר איסמעיל. "שעה לאחר ההשקה, קיבלנו את נתוני המכירות הראשונים, והיינו ב-40 בדירוג App Store. משחקים לא מושקים ב-40. הם מושקים בערך ב-120 ומשהו ואז הם עולים במהלך יום. אבל הופענו מיד בגיל 40, אז היינו כמו 'מה קרה?'

"ואז הדברים המשיכו להיות יותר ויותר מדהימים".

דיג מגוחךזוכה בתכונה הנחשקת בחנות האפליקציות של אפל. זה מופיע ממש בראש העמוד.

ניימן מנסה לקרוא את הביקורות הנכנסות בקול בשידור החי, אבל הוא לא מצליח לעבור את כל הדרך בגלל ההתרגשות שלו.

"ישבתי שם וזה לקח לי חצי שעה", מספר ניימן. "מישהו היה אומר מילה בסקייפ והייתי כמו, 'אוו, בנאדם, אני חייב לקרוא את זה שוב!'"

התגובה הביקורתית סוחפת. שני הגברים בקושי מצליחים למנוע מעצמם להקיא. ("הקאתי למחרת", אומר ניימן.) אחרי המאבק הארוך להתגבר על השיבוט הראשוני, הכשלונות והדיכאון שלהם, הם בקושי מאמינים שהם באמת סיימו את המשחק, ושאנשים אוהבים את זה.

"החזרתי את הרגשות שלי", אומר ניימן. "זה היה די מגניב."

"כולם הפכו את זה להצהרה של דברים שהם מרגישים או חושבים על תעשיית המשחקים."

השמועה מתפשטת במהירות. בימים שלאחר ההשקה, טוויטר חיה עם אזכורים שלדיג מגוחך. אנשים שבדרך כלל לא משחקים במשחקי אינדי משחקים בזה. השחקן אליהו ווד מצייץ על זה - גם הוא משחק בזה.

איסמעיל רואה מישהו משחקדיג מגוחךבמטוס. הוא נבוך מכדי להגיד שלום, אבל בפנים הוא קורן. תוך ימים,דיג מגוחךהופך למשחק המצליח ביותר ש-Vlambeer עשתה אי פעם.

"דיג מגוחךהגיע אל מחוץ לסוג הבועה שבה אנו קיימים", אומר איסמעיל. "כולם הפכו את זה להצהרה. בין אם זו הייתה הצהרה על שיבוט, או הצהרה על איך אתה יכול ליצור משחקים טובים... ב-iOS... אנשים הפכו את זה לסמל הזה של דברים שהם מרגישים או חושבים על תעשיית המשחקים".

כשמספרים את הסיפור, איסמעיל וניימן שוב בקושי יכולים להכיל את רגשותיהם. הם מדברים אחד על השני, מסיימים זה את המשפטים של זה. איסמעיל, השופע בדרך כלל, משתתק מרוב תחושה, וניימן השמור בדרך כלל מתרגש, קופץ בכיסאו ומחייך.

ברור שלאף אחד לא הייתה הזדמנות לחשוב על הסאגה בת שלוש השנים שלדיג מגוחךבשלמותו, כאירוע שכמו המשחק שלהם, יש לו התחלה, אמצע וסוף. בתהליך השיתוף בסיפור הם נתקפים מההבנה שהם בסוף שלו וגודל הגאולה שלהם מכה בהם לפתע.

עבור איסמעיל, בדרך כלל, הוא רואה את זה קודם כל דרך חוויות המעריצים. הוא צוחק ומנער את ראשו, עיניו בוהקות מהתחלה של דמעות.

"אנשים, בין אם הם מפתחים או גיימרים, הם רוצים ליידע אותנו ולהרגיע אותנו שהיצירתיות, בסופו של דבר, אכן מנצחת", אומר איסמעיל. "ליצור משחקים כי אתה רוצה לעשות משחקים, במקום לעשות משחקים רק כדרך להרוויח כסף, היא הדרך הטובה יותר לעשות את זה."

ניימן קוטע: "אני לא בטוח שזה סוף טוב הוליוודי, כי כבר יש לנו מזל גדול. יש לנו חברת משחקים. אנחנו מייצרים משחקים. אנחנו יכולים לחיות מזה. אנחנו לא צריכים לעשות עבודות מחורבנות.

"אבל עכשיו מצאנו את הרוח שלנו בחזרה. אנשים אוהבים את המשחק שלנו, ש... לא ציפיתי לזה בכלל".

אפילוג: לא סוף הוליוודי

זה 2013, אפריל. משחק לחימה של מטוסים שוחרר ב-App Store. זה לא של Vlambeer.

הקרובלופטראוזרים, המשחק שניימן יצרה בזמן שישב על מטוס, שובט רק שבועות לפני שהוא אמור לצאת לאקרנים. זה קורה שוב.

"אנחנו פשוט לא יכולים להתמודד עם הלחץ של עוד משחק משובט",איסמעיל כותב למצולע, "לכן יצרנו קשר עם אפל וגוגל כדי לראות אם יש דרך לפתור את הבעיה מבלי שנתערב בעוד מלחמת שיבוטים".

עוד מלחמת שיבוטים. אחרי שלוש שנים, מתח כמעט בלתי נסבל ולבסוף, גאולה מנצחת, ולמביר נאלץ להתמודד עם כל זה מחדש. נראה שהעולם לא יכול לקבל מספיק מלבעוט בשני ההולנדים האלה.

"אנחנו מסרבים לקבל את זה כחלק מהתעשייה שלנו".

רוביק מעבדה מבנגלור, מפתחי המשחק האחרון שהעלו בנדיבות מהגרסה של Vlambeer, טוענים שזה בהחלט בזכויות שלהם, ושהמשחק שלו,SkyFar, אינו שיבוט. Rubiq Lab מאשימה את Vlamber בשחרור צבא של מעריצים כדי להטריד אותו ברשתות החברתיות.

"בסופו של דבר, אנחנו מסרבים לקבל את זה כחלק מהתעשייה שלנו", אומר איסמעיל. "אנחנו מאמינים שלהראות את המשחקים שלנו למעריצים שלנו מוקדם היא דרך טובה יותר לפתח משחקי Vlambeer מאשר לשמור סודות ופשוט להפיל את התוצאה הסופית על אנשים כשזה יסתיים.

"אנחנו מקווים שזו תהיה הפעם האחרונה שנצטרך להתמודד עם זה, אבל אנחנו מעודדים לדעת שאם זה לא יהיה, לא נהיה לבד".

פוליגון היה מועמד לפרס Webby בקטגוריה "האתר הטוב ביותר הקשור למשחקים." אם אתה נהנה ממאמרים ארוכים כמו זה, ורוצה להראות את תמיכתך בעבודה שאנו עושים,אנא הקדישו רגע להצבעה. ההצבעה תיסגר ב-25 באפריל. תודה לך. - עורך

עיצוב/פריסה: וורן שולטהיס


תמונות: מצולע
וידאו: ג'ימי שלטון, טום קונורס
עריכה: מאט ליאון, צ'רלי הול
מוּסִיקָה:מדע רובוטים