Hellblade: ההקרבה של סנואהמשתמש בכל דבר בארסנל שלו כדי להנציח תחושות של אימה, חרדה ופחד: נקודת מבט של מצלמה, אור, צליל, חזותיים, לחימה. אין מפלצות מפחידות, אין מפחדות קפיצה, אף אחת מהנסיעות האימה המסורתיות. במקום זאת, זה משתנה למשהו מפחיד לאין שיעור: פסיכולוגיה אנושית. וזה מצליח בפראות.
תורת הנינג'ה המפתחת עבדה לצד צוות מומחים לבריאות הנפש, פרופסורים לפסיכולוגיה ואנשים שהתאוששו מפסיכוזה כדי להעביר את חוויותיהם. התיאור של ההזיות וההזיות של הדמות הראשית סנואה מרגישים חיים, כנים ומפחידים. מלראות שברי מציאות מילולית וכלה במבוכים משוטטים בהנחיית רוח רפאים מתאבלת, כל דבר קטן שאתה עושה חצאיות את הגבול בין מיתוס למציאות בלתי נמנעת להפליא. כל קרב ופאזל קשורים חזרה לנושאים ובחוויות הבסיסיות של פסיכוזה.
הייתי מוטרד הרבה יותר ממה ששמעתי מאשר מה שראיתי
המשחק נפתח עם סנואה, לוחם סלטיק עם מחלה נפשית פסיכוטי קשה, חוזר לכפר שלה בעקבות פשיטה ויקינגית. לאחר שגילתה כי אהובה הוקרב לאלים הנורדים, היא יוצאת למסע חזון להחזיר את נשמתו מהם. לאורך כלHellblade, היא נושאת את הגולגולת שלו עטופה בבד, לא מתפתחת במסע שלה להתמקח עם אלת המוות הנורדית, HeLa.
ככל שקרדיטי הפתיחה מתגלגלים, סנואה משוטטת על פני גוויות שרופות ומוקדמות. לא עבר זמן רב הלחישות יתחילו. הם מתעצמים בהדרגה, מתגנבים לאוזן שמאל ואז דרך ימינכם. לפתע, הלחישות מסביבך, ואי אפשר לדעת כמה אנשים מדברים בבת אחת.
Hellblade של Hellbladeצליל בינאורי תלת -ממדיהוא בקלות החלק הטוב ביותר - והכי מפחיד - מהמשחק. כמה קולות קיימים כמעט כל הזמן ללא תחושת זהות אמיתית, כולל המספר. התעודדתי, השפלה, צחקתי עליה, הזהירתי ולא נשאל עד הסוף. כשהקולות הגיעו אלי מכל הצדדים, הרגשתי את עצמי גולש מחדר השינה שלי ולעולמו של סנואה, כזה שאין שקט או מנוחה.
תיאוריית הנינג'ה היא מוחלטת לחלוטין בהקשה על הפחד הילדותי ממה שעשוי להסתיר בחושך
שימוש חכם בסאונד מנגן גם חלק גדול יותר במקומות אחרים במשחק. בשלב מסוים, סנואה עוברת משפט בו היא מגששת בחושך במשך 10 דקות. נדרשתי להשתמש רק בתחושת השמיעה שלי כדי לנווט עד הסוף. מהדהדות צעדים הפכו איכשהו למשהו מרושע יותר. שכבה עמוקה של נהמה לא אנושית סימנה שיש איתי משהו אחר בחושך. הייתי מוטרד הרבה יותר ממה ששמעתי מאשר מה שראיתי. המשחק מוחלט לחלוטין בהקצה על הפחד הילדותי ממה שעשוי להסתתר בחושך.
Hellbladeעושה עבודה יסודית ברוויה של רגעים ארציים אחרים עם חרדה. אפילו מצויד בחרב, עדיין הרגשתי פגיע כשחקרתי אזור חדש. זה לא עוזר שאין הדרכה קרבית מכל סוג שהוא, ואין לו HUD לדבר עליו. למעשה, המשחק מספק לך רק הנחיה אחת: בכל פעם שאתה מת, הרקב מתקדם במעלה את זרועו של סנואה. כשזה מגיע לראשה, היא תעשה זאתבֶּאֱמֶתלמות, וכל ההתקדמות תאבד. זה מכונאי אכזרי ובלתי סלחני, והצליח להוסיף שכבה עבה וכבדה של מתח והיסוס לכל מה שעשיתי.
באופן מפתיע, שמתי לב שהאיום של גידול הריקבון לא חל על קרבות בוס, אלא עשה למקרי מוות סביבתיים. האם האיום של מחיקת כל ההתקדמות שלי הוא שקר? אני לא בטוח. אבל גם אם זה היה, זה משתלב בצורה מושלמת בסיפור המציאות של סנואה, שם קללות וגיהינום הם אמיתיים מאוד.
כמה "חיים" או כמה בריאות נותרו לי תמיד היה תעלומהHellbladeו הרמזים היחידים הם הגדלת עיוותים של המסך. הפקדים הבסיסיים היו קלים מספיק כדי להבין; התחמקות מדויקת ותזמון ההתקפות הקלילות והכבדות שלך הם המפתח לניצחון בקרבות מול אויבים עוצמתיים הנעים, עוצמתיים. לעיתים נתקלתי במפגשים בסגנון הורד שבהם הופיעו אויבים בגלים במשך תקופה מוגדרת. לאחר זמן קצר, דפוסי ההתקפה הפכו להיות צפויים וקלים לקריאה. הגלים לא היו מאתגרים אסטרטגית בדיוק - הם נדרשו רק לרפלקסים מהירים.
אבל אפילו בקרב, שכבות המשחק על מטאפורה לאחר מטאפורה. לפעמים מצאתי את עצמי מתפרץ בקדחתנות על בוס בגלל מה שנראה כמו שעה עד שחלופי עשן החליפו לפתע בשר נרקב. סנואה התנדנד כלום, חסר אונים עד שיכולתי להפעיל את יכולת ה"מיקוד "שלה. כשהקרב סוף סוף נגמר והרגעתי את אחיזתי, הבוס חזר משום מקום, תפס את סנואה על ידי הקרסוליים וגרר אותה לרצפה. היה ברור בשפע: אין מנוחה בכל מה שקשור לשדים פנימיים, וHellbladeנדבק לנושא זה בקרבות הקצרה אך ניקוי החך שלו.
תקן גשר שבור על ידי התבוננות בשרידי המציאות בדיוק מהגובה או הזווית הנכונה
להפתעתי, התדירות של פתרון פאזל עקפה את הלחימהHellblade.בתכונה תיעודית בונוס של 25 דקות שנכללת במשחק, תחת הכותרתHellblade: הפסיכוזה של סנואה, הפסיכיאטר פול פלטשר אומר כי "אנשים מתחילים לראות דפוסים בעולם. הם מתחילים לקשר דברים שרוב האנשים לא היו עושים זאת. " זה הנושא הבסיסי של כולםHellbladeחידות. פיתרון דורש הרחבת התפיסה שלך, שימו לב לסביבה ומציאת דפוסים.
כדי לפתוח דלתות מסוימות, תצטרך להסתכל על רונה ולמצוא משהו בסביבה התואמת אותו. זה יכול להיות צל של קרן יצוק על קיר או ענף תלוי שמיישר עם עמוד. תקן גשר שבור על ידי התבוננות בשרידי המציאות בדיוק מהגובה או הזווית הנכונה. הכל קשור למציאת נקודת התצפית הנכונה ולראות את העולם בצורה שונה מכפי שהיית בדרך כלל. זו אחת הדרכים החזקות בהן אנו יכולים להבין כיצד סנואה מתמודדת עם מחלתה. משחקי וידאו מסוגלים להעביר זאת בצורה ברורה יותר בדרכים שסרט או ספרים אינם יכולים. הקטעים האלה נתנו לי חלון דרכו יכולתי לראותוכןאינטראקציה - למיטב יכולתי - איך מרגישה מציאות מעוותת. ובתוך אותם שרידים מילוליים של מציאות ראיתי צף באוויר, למדתי שתמיד היו חוטים שיכולתי להרים עליהם שיובילו אותי חזרה למקום רגוע יותר.
פתרון חידות התפיסה הללו הפך במהרה לאחד החלקים האהובים עליHellblade, אבל לעיתים הם דעדו את זרימת המשחק. ניתן לכבות במהירות את השיא של האדרנלין של דחיית עדר אויבים על ידי הצורך לסרק ביסודיות באזור מספר פעמים כדי למצוא מראית עין של צורה. אם אינך מצליח למצוא את הרונה, אינך יכול להתקדם לחלק הבא של המפה. לפעמים זה יכול להרגיש כמו קצת טחינה, במיוחד בהתחשב כיצדHellbladeקורא כחוויה יותר מאשר משחק כמעט בכל הבחינות האחרות.
לְהִתְכַּרְבֵּל
Hellbladeהוא גם טרור פסיכולוגי וגם חוויה מאירה עיניים
Hellbladeאינו מסע כתום לאחזר מאהב מת מהעולם התחתון. זה לא איזה סיפור אפי של נקמה. זהו חינוך והקשר של להיות שונה מבחינה פסיכולוגית בתקופת הוויקינגים והקלטים. כמעט כל פן של המשחק - בין אם זה לחימה, חידות או חקר - הוא מכוון, ומצביע חזרה לנושא הכללי של מה שאנשים כינו "מקוללים" באותה תקופה.Hellbladeשוזר בהצלחה מטאפורות של צער ואובדן למכניקת משחק בסיסית ופולקלור עשיר, ובאמצעות אלה הרגשתי שאני באמת מסוגל להבין איך מישהו אחר רואה את העולם.
Hellblade: ההקרבה של סנואה נבדקה באמצעות קוד הורדה "קמעונאי" 4 קמעונאי שסופק על ידי Ninja Theory. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של מצולעכָּאןו