Metal Gear Solid הגדיר את עתיד המשחקים, אך לא הצליח להימלט מעברו

בדברי הימים של ההיסטוריה של משחקי הווידאו, סוף 1998 הפך למה שאנו מתייחסים אליו בשפה הרווחת כ"משחצן אמיתי". רק לעתים רחוקות הופיעו כל כך הרבה משחקי וידאו בולטים בתוך כמה סיבובים של דף היומן.Half-Life!Xenogears!אוקרינה של זמן!ספירו הדרקון!גַנָב!חוה טפיל!פוקימון! וכמובן,Metal Gear Solid.

כל אחד מהמשחקים הגדולים של 1998 ראוי להיות מעוגן כאגדה, אבל של KonamiMetal Gear Solidבולט מהשאר על הסתירה הבלתי אפשרית לכאורה שהיא מגלמת. איכשהו, הוא נשא לפיד של חדשנות שעזר להאיר אור לעתיד המדיום ובו זמנית נעל את הזיכיון של Metal Gear עצמו ללופ רקורסיבי, הפונה לאחור שממנו הוא מעולם לא הצליח להימלט במלואו.

ראוי לציין שבאותו זמן, מעט שחקנים - או לפחות, מעט שחקנים אמריקאים ואירופים - הבינו כמהשל Metal Gear Solidעיצוב חדשני הסתכם למעשה בקונספטים של 8 סיביות שטופלו עם מאפיינים מסוגננים של 32 סיביות. אמנםמוּצָקהיה הערך השלישי בזיכיון של Metal Gear, רק המשחק הראשון (שזכה לשם בפשטותמתכת גיר) הותקנה לשחרור מחוץ ליפן. נוסף על כך, הקהל בארה"ב ובאירופה ראה רק את יציאת ה-NES של המשחק, שעירבבה ואף הסירה אלמנטים מרכזיים מההוצאה הראשונית שלו במחשב הביתי של MSX.

כתוצאה מכך, מעריצים שסיימו את לימודיהם מ-NES לפלייסטיישן חשו מדי פעם הבזקים של דז'ה וו בזמן ששיחקומוּצָק- כל כך הרבה האנגרים של טנקים, קופסאות קרטון וסיגריות! - ובכל זאת רק קומץ חובבי יבוא הבינו עד כמהמוּצָקבאמת חייב למה שהיה קודם. רוב השחקנים לא הבינו שההתייחסויות של התסריט לדברים כמו "ארץ זנזיבר" לא היו רק תרגילים בבניית עולם. במקום זאת, הם היו התייחסויות קונקרטיות למשחק המחשב MSX/2 שעליומוּצָקביסס את כל העיצוב שלו, שנות ה-90Metal Gear 2: Solid Snake.

Metal Gear Solid הרגיש כמו חדשן

אין בכך כדי להפחית מהצעדים הממשיים והמרשימים קדימהמוּצָקלקחה כדי לקדם את מצב האמנות במשחקי וידאו. הבמאי Hideo Kojima בעצם הרכיב סרט אינטראקטיבי של טום קלנסי לפלייסטיישן. כבד על קטעי תסריט,מוּצָקהציג הרפתקה צבאית קשה עמוסה בפרטים טכניים שנחקרו באובססיביות, נושאים פוליטיים מבשרי רעות, ונכונות עליזה לאמץ את הפנטסטי בשירותו של סיפור מתגלגל. חרדות פוליטיות שנקרעו מהכותרות, כמו ריפוי גנטי ומכירות גרעיניות בשוק השחור, ישבו זו לצד זו עם מזון לתיאוריות קונספירציה, כמו קריאת מחשבות ווירוסים קטלניים מותאמים אישית. נשק-העל של Metal Gear הציג מערכת טקטית להעברת רובי רכבת המבוססת על מדע אמיתי... אבל הדבר גם שאג כמו דינוזאור ללא סיבה מעבר לעובדה שהוא נראה מגניב בסצנות.

מוּצָקהכיל בערך שעה של קטעים קולנועיים מבוימים בקפדנות

מה עשהשל סולידדרמה צבאית כה בולטת הייתה הדרך שבה הוצגה (במלוא תפארתה המגוחכת) באמצעות מנוע גרפי כמעט חסר תפר.מוּצָקהקים סטנדרט חדש לטכנולוגיית משחק, ומפרק את החלוקה בין פעולה משחק ורצף סיפור. השווה את קטעי החיתוך המשוכללים מרובי הזוויות הקיימים במוּצָקעם מה שעבר לקטעים קולנועיים בבני דורו, כמוSpyroאוֹטנצ'ו. קטעי חיתוך בזמן אמת ב-1998 רק לעתים רחוקות נדחקו מעבר לצילומי תגובה פשוטים ודיאלוג סטטי של דמויות, אפילו במשהו אמנותי כמואוקרינה של הזמן.משחקים עם שאיפות קולנועיות גדולות יותר נשענו עליהםFinal Fantasy 7קטעי וידאו בהילוך מלא בסגנון, כפי שניתן לראות בחוה טפיל.מוּצָקהציג סיקוונסים נוצצים וסרטים כמוטפיל איבמבלי להתרחק מעולם מדגמי הדמויות המצולעים השמנמנים, השחקן שלט בשאר המשחק.

רַקHalf-Life, שהופיעה לצידומוּצָק, ניסיתי משהו דומה. הוא הציג אירועי סיפור בזמן אמת שניצלו את האופי הסוחף של יריות מגוף ראשון. עם זאת, הגישה המנועית של Konami לקטעי חיתוך עבדה עבור מגוון רחב יותר של פורמטים וז'אנרים - וכיאה למיקרו-מנהל הידוע לשמצה Kojima, היא נתנה לבמאים שליטה יצירתית רבה יותר על חווית הנגן.מוּצָקהכיל בערך שעה של קטעים קולנועיים מורכבים ומבוימים בקפידה המוגדרים על ידי זוויות מצלמה דינמיות, חיתוכים, אנימציית דמויות משכנעת ובימוי דמוי סרט. זה הציג גישה עקבית יותר מבחינה ויזואלית לסיפור סיפורים במשחק ממה שנראתה במשחקי וידאו עד לאותה נקודה. נכון,של סולידחזותי מצב רוח, ברזולוציה נמוכה, חסרה אנימציית פנים ממשית, אבל הצ'ופרים של קוג'ימה כיוצר סרטים רצוניים פיצו על המגבלות הגרפיות של הפלייסטיישן בכך שהשפיעו על אווירה של תחכום.

נוסף על כך,מוּצָקלא סתם ייצג ניצחון של עיצוב נרטיבי. זה גם עזר להגדיר מחדש את האלמנט האינטראקטיבי של משחקים. על כל קונספט שלא ממש התגלגל (כמו תצוגת המכ"ם בזמן אמת, שנטה להפחית את האקשן כדי, כפי שניסחו זאת כמה מבקרים בני זמננו, "לשחקפאק-מן”),מוּצָקהציג חידושים רבים שנתקעו. קחו בחשבון את מערכות בחירת הפריטים והנשק המבריקים, שהעניקו לשחקן גישה מיידית למלאי הכלים ההולך וגדל של סנייק באמצעות זוג שכבות מסך ליניאריות, שניתן היה להעלות בשבריר שנייה בלחיצת כפתור בודד. או תוספת של כמה אפשרויות מוגבלות של תצוגה בגוף ראשון שאפשרו לשחקנים להתנתק מזוויות המצלמה הקבועות והעיליות ולכסות בצורה חלקה את העולם סביב סנייק.

תשומת הלב המפורסמת של קוג'ימה לפרטים עזרה לרומםמוּצָקלמשהו יותר ממשחק פעולה בלבד. ואכן, בעוד ששחקנים יכלו באופן תיאורטי לרוץ ולרוץ בדרכם דרך הצל משה איילנד,מוּצָקדחף אותם לתרגל את "ההתגנבות הטקטית" שחוברה על ידי גרפיקת העטיפה המינימליסטית. לנחש לא חסרו אפשרויות לכוח קטלני, אבל הוא גם פיקד על מערכת כלים יוצאת דופן שיכולה להטעות, להשבית ולהסיח את דעתם של אויבים במקום זאת. רימוני מוץ היו דופקים מצלמות מעקב. הקשה על קיר אפשרה לך לפתות שוטרים למלכודות חכמות. אתה יכול אפילו להתכופף מתחת לקופסת הקרטון האהובה של סנייק כדי להסתתר לעין. עם זאת, כל אחד מהכלים והטכניקות הללו בא עם אזהרות: פיצוץ מוץ עבד רק כאשר לא היו חיילים בקרבת מקום לשמוע ולראות אותו, וכמובן אם בחור רע הבחין בקופסת קרטוןנָע, הג'יג היה למעלה.

כל מה שעשהMetal Gear Solidנהדר כבר נעשה על ידימתכת גיר 2

במילים אחרות,Metal Gear Solidעשה רושם כזה כי זה העלה את מצב האמנות הנרטיבית במשחקים, ובו בזמן נתן לשחקנים ארגז חול עשיר ומורכב שבו יוכלו להשלים את משימתם. האינטראקציות והמשחק בין חפצים, פריטים ודמויות אפשריים במוּצָקלעתים רחוקות הופיע מחוץ למשחקי מחשב צפופים עם שאיפות גרפיות צנועות במידה ניכרת מהוויזואליה המדהימה של Konami. מושגי עיצוב מתעוררים, כמו להסתתר מתחת לקופסת קרטון ליד גורי זאבים עד שהם מסמנים את הקופסה בשתן, ובכך לגרום לזאבים אחרים להריח אותך כלא מאיים? להתכופף לאזור כבשן כדי להפשיר מנות ריפוי שקפאו מוצקות לאחר שבילה יותר מדי זמן במעקב בחורף באלסקה? זה מסוג הדברים שציפיתם למצוא באיזה ערפול מבוסס ASCII כמו ADOM, לא סרט צבאי אינטראקטיבי. אה, ובואו לא נשכח את כל הטקסט המשלים. בכל רגע, סנייק יכול לקרוא לכל אחד מחצי תריסר בעלי ברית ברדיו שלו כדי לקבל הסברים מעמיקים על מרכיבי סיפור, פוליטיקה ורקע דמויות - כולם בקול מלא, לא פחות. בכל רמה,Metal Gear Solidהיה פלא של שאפתנות ועיצוב.

אבל Metal Gear חזר על עצמו כבר שנים

העניין הוא שכל מה שעשהMetal Gear Solidכל כך נהדר - מלבד, כמובן, הוויזואליה והשמע שלו - כבר נעשו על ידימתכת גיר 2. פועל על חומרה צנועה של 8 סיביות,מתכת גיר 2הופיע לראשונה שמונה שנים שלמות לפני כןמוּצָק. עם זאת, הוא הכיל כמעט כל אחד ממכניקת המשחקים הקיימים בהמוּצָק. שם, סנייק יכול לזחול לחלל צר. הוא יכול היה להישען על קירות ולהקיש כדי להסיח את דעתם של השומרים. הוא השתמש בסט כמעט זהה של כלי נשק. הוא שלח לבעלי ברית עזרה ומידע באמצעות רדיו השטח שלו. היה לו תת-חלון מכ"ם חי כדי לפרט את מיקומם של אויבים. אֲפִילוּמוּצָקהגימיקים המטאטקסטואליים של המשחק, כמו שאומרים לו לחפש אלמנטים שנמצאו במדריך המשחק או באריזה, מקורם במתכת גיר 2.

למען ההגינות,מוּצָקבהחלט לא עמד לבדו בשימוש שלו באיטרציה דו-ממדית ישנה יותר כמסגרת של עדכון תלת-ממד. קפיצת הדורות מטכנולוגיה של 16 סיביות למצולעים הציבה אתגרים רבים, והרבה יותר מדי זיכיונות תעו במהלך דור הפלייסטיישן על ידי אי תשומת לב ללקחי העבר. Metal Gear, בדומה ל-The Legend of Zelda, הצליחה לעשות את הקפיצה הקשה לתלת-ממד, בעיקר בגלל שמעצביה הסתמכו על מושגים מוכחים ובדוקים. מה עושהמוּצָקיוצא דופן הוא שקוג'ימה לא פשוט עצר בכריית מכניקת משחקמתכת גיר 2. לְהֶפֶך;מוּצָקצייר כל כך הרבה מרכיבי סיפור ותרחישי משחק מהשניים הראשוניםמתכת גירמשחקים שאתה יכול לסווג אותם כגרסה מחודשת ולא כהמשך אם הדיאלוג לא התייחס במפורש לאירועים שלמתכת גיר 2לעתים קרובות כל כך.

מתכת גיר 2לא עשה את דרכו רשמית לארה"ב ולאירופה עד כמעט שמונה שניםאחרי Solidהופעת הבכורה של; Konami כללה אותו (ואת מהדורת MSX של המקורמתכת גיר) לצד המהדורה המחודשת של PlayStation 2 המחודשת שלMetal Gear Solid 3,קִיוּם. עד לאותה נקודה, מעריצים דוברי אנגלית נאלצו ללכת לפי מידע יד שנייה או תרגומי ROM לא לגמרי חוקיים כדי להשלים את החסר החסר. אולי זה עוזר להסביר את הפופולריות הגדולה יחסית של Metal Gear במערב מאשר ביפן; ואילו מעריצים יפנים שמכירים את משחקי MSX ראומוּצָקבתור חידוש משוכלל, זה הרגיש רענן לחלוטין לשחקנים מעבר לים.

Metal Gear Solidהרגיש רענן לחלוטין לשחקנים מעבר לים

אמנם, כמה הפניות למשחקי Metal Gear המקוריים לא הצליחו לנחות כפי שהם נועדו ללא בסיס ידע שלם לעבוד ממנו. איך היינו יודעים שאתה צריך להביס את הסייבורג הנינג'ה הבלתי נראה עם החרב על ידי אגרוף נגד הכניעה שלו? או שהטבע החשוף של הקרב נועד כתשר לזהות הנינג'ה? ותיקי NES אולי היו מזהים את סייבורג נינג'ה בתור גריי פוקס, כסוכן בעלות הברית שנתפס מהראשוןמתכת גיר, אבל אף פעם לא התמודדנו מול גריי פוקס מנו-א-מנו כדי להוכיח את זה כמו אנשים ששיחקומתכת גיר 2עשה - וגם לא הבנו את המשמעות של עצות הרדיו המשודרות על ידי "אחד המעריצים של סנייק", מה שגם גריי פוקס עשה במשחק הקודם.

מצד שני, הבורות שלנו עזרהמוּצָקלהרגיש יצירתי יותר ממה שהגיע לה בהכרח. מעריצי המערב מעולם לא התמודדו עם מסוק על הגג לפני כן; המפגש עם הבוס נמחק מגרסת ה-NES שלמתכת גיר. גם מנגנון Metal Gear עצמו נחתך ממשחק ה-NES, כך שהעימות האינטנסיבי עם Metal Gear מדגם Rex בשעהמוּצָקהשיא של היכה עוד יותר. מעולם לא היינו צריכים לחזור אחורה כדי למצוא כרטיס מפתח שאבד לקראת השיא של המשחק, או להשתמש בשינוי בטמפרטורה כדי לשנות את צורתו של המפתח ולבטל את הקפאת המנות. מעולם לא ראינו את סנייק נופל לבעל בריתו הנשית, אז מערכת היחסים שלו עם מריל נראתה ספונטנית ומשכנעת יותר. לצורך העניין, ההופעה המחודשת של גריי פוקס נראתה לנו הרבה יותר מעניינת גם בלי ההקשר של המשחק הקודם, שכןמתכת גיר 2כבר כללה את החזרה המזעזעת של בעל ברית לשעבר (קייל שניידר ממתכת גיר) בצורת נינג'ה. והפתעות כמו סצנת המארב של המעלית פגעו הרבה יותר עבור כל מי שעוד לא התמודד עם אותו תרחיש בדיוק במתכת גיר 2.

אתה באמת מתרשם שקוג'ימה היה מנוי על "זה כמו שירה" של ג'ורג' לוקאס; זה מתחרז" לפילוסופיית ההתייחסות העצמית, אבל מעולם לא הבין היכן למתוח את הגבול.מוּצָקהשימוש הרב של קונספטים ממוחזרים התברר כלא ייחודי במשחקי Metal Gear; במקום זאת, הוא הפך למלאי במסחר שלהם, כאשר כל סרט המשך חדש מכיל אלמנטים רבים של קודמו. בשלב מסוים, אלה הפסיקו להיות רק אזכורים והפכו לחזרות מלאות. אָכֵן,Metal Gear Solid 2השתמש בזה כהנחת היסוד שלו: קוג'ימה כתב את המשחק כשחזור מדומה של אירועי תקרית האי צל מוזס. בהינתן כמה כבדמוּצָקמושאל ממתכת גיר 2, משמעות הדבר היא שלא פחות משלושה פרקים רצופים של סאגה בודדת כללו אינספור קרבות זהים, פיתולי עלילה ותרחישים. זה נראה קצת בצד המוגזם.

Metal Gear Solid 3עשה מאמץ להיות פחות גלוי בחזרה שלו, רק שהמשחק הבא ממש יחזור על קרקע ישנה על ידי הצבת חלק נכבד מהסיפור בהריסותיו של Shadow Moses Island. משחקי המטאל גיר המשיכו לחדש במובנים רבים, ממש עד הסוף - בהנחה שהכישלון המהדהד של המשחק שכבר נשכחMetal Gear Surviveאכן מסמן את סוף הדרך לסדרה, כלומר. עם זאת, ברמות רבות, המשחקים מעולם לא הצליחו להתנער מהרושם שהם סובבים את הגלגלים שלהם מבחינת סיפור ותפאורה.

בינתיים, אפילו כשסאגת המטאל גיר נלכדה באובססיה העצמית הרקורסיבית שלה, שאר התעשייה בררה אותה למושגים ומכניקה.מוּצָקעשה רושם עצום לפני 20 שנה, והגישה שלה לנרטיב ולהצגה הפכה במהירות לסטנדרטים בתעשייה. הגישה החמקנית והמתחמקת שלו ללחימה עזרה להמציא מחדש משחקי פעולה, והשפיעה על כל דברצייד ראשים: גאולהל-Asassin's Creed. ואיפה היו גיבורים בעלי קול חצץ כמו סם פישר ומסטר צ'יף אפילו בלי התור האיקוני של דיוויד הייטר בתור נחש?

Metal Gear Solidהגדיר מחדש איך משחקים עובדים. הממשק שלו, מכניקת ההתגנבות שלו, ההצגה הנרטיבית שלו ואולי יותר מכל, הסגנון המונע על ידי סופרים - כולם הותירו חותם בל יימחה על המדיום. העובדה שהיא השיגה את כל זה בסוף שנות ה-90 המונעות על ידי הטכנולוגיה על ידי עיבוד מחדש של הרפתקה לא ברורה מתקופת NES הופכת את זה להישג מדהים עוד יותר. כמובן, אי אפשר להכחיש את האירוניה בעובדה שהפרנצ'ייז מעולם לא הצליח להימלט מהכובד של ההרפתקה של 8 סיביות בשנים הבאות. אבל אז, תחשבו כמה סאגות סרטים ארוכות טווח - תחשבומסע בין כוכבים,ג'יימס בונדאוֹמלחמת הכוכבים, אם להזכיר כמה - קיימים בצל יצירות מוקדמות מובהקות. בהתחשב בקסמו של קוג'ימה מהוליווד, איכשהו נראה שרק מתאים שמטאל גיר ילך בעקבותיהם.