Nvidia מציגה השנה טכנולוגיה גרפית שמפתחי משחקי וידאו קיוו לראות כבר זמן רב: היכולת לרנדר ולהאיר סצנה בזמן אמת באיכות קולנועית, כך הודיעה החברה היום בכנס מפתחי המשחקים 2018.
הטכנולוגיה, הידועה בשם "מעקב קרני בזמן אמת", נחשבה זה מכבר לגביע הקדוש של עיבוד גרפי. כעת Nvidia מביאה אותו ליצרניות המשחקים בשם Nvidia RTX, אשר חברות כמו 4A Games (Metro), Epic Games (Unreal Engine) ו-Remedy Entertainment (הפסקת קוונטים) כבר התנסו. זה לא אומר שתתחיל לראות את זה במשחקים באופן מיידי - RTX דורש את ליין ה-Volta החדש של GPUs של Nvidia, והחברה אפילו לא חשפה עדיין כרטיסי מסך מסוג Volta ברמת הצרכן.
עם זאת, כמו תמיד, הבאת טכנולוגיה מסוג זה לשוק היא תהליך ארוך שמתחיל בהכנסת יצרני משחקים ובעלי עניין אחרים. Nvidia שיתפה פעולה הדוק עם מיקרוסופט ב-RTX, והטכנולוגיה נתמכת באופן מלא בחדש של מיקרוסופטDirectX Raytracing (DXR) API, שילוב התכונה הצופה פני עתיד ישירות לתוך Windows.
למקרה שאינך מכיר את מעקב אחר קרניים, הנה הסבר קצר. בעולם האמיתי, כל מה שאנו רואים הוא בעצם תוצאה של אור שמקפיץ את האובייקטים בראייתנו. המדרגות השונות שבהן האור הזה נספג, מוחזר ו/או נשבר - והפלורסנטיות היא האפשרות הרביעית - קובעות איך הוא נראה לנו. "עקיבת קרניים" הוא בעצם התהליך ההפוך, והשם הוא מילולי מאוד: הוא מתייחס לשיטה של יצירת תמונה עם מחשב על ידי "עקיבה" אחר נתיב האור מעין או מצלמה דמיונית אל האובייקטים בתמונה זו. אלגוריתם מעקב אחר קרניים יסביר אלמנטים כמו מקורות האור בסצנה והחומרים מהם מורכבים העצמים.
ייקח זמן לראות את הטכנולוגיה הזו במשחקים בפועל
מעקב אחר ריי פותר הרבה בעיות גרפיות קשות, כמו שכפול של שקיפות ושבירה. אבל החיסרון העיקרי הוא שזה דורש כמות מדהימה של כוח חישוב, מה שהפך את זה לבלתי אפשרי להשתמש בעיבוד גרפי בזמן אמת. במשך שנים רבות, איתור קרניים הוא טכנולוגיה סטנדרטית בתעשיית הקולנוע, שבה לאמני אפקטים חזותיים יכולים לקחת שעות על גבי שעות כדי להציג פריים בודד של, למשל, לוחם TIE שמתפוצץ בסרט מלחמת הכוכבים. אבל עד עכשיו, זה לא היה מעשי לשימוש בזמן אמת במשחקי וידאו, שבמקום זאת מסתמכים על טכניקה שנקראת רסטריזציה כדי ליצור סצנות תלת ממדיות.
"חלק מההפגנות שאתה הולך לראות, הן ממש נראות כמו סרטים", אמר טוני טמאסי, סגן נשיא בכיר לתוכן וטכנולוגיה, במהלך שיחת ועידה עם התקשורת בשבוע שעבר. Tamasi דיבר על GDC 2018, שבו חברות כמו Remedy חושפות את עבודתן עם Nvidia RTX.
אתה יכול לראות דוגמה למעלה של RTX במנוע Northlight של Remedy, שהיה הבסיס למשחק האחרון של האולפן, של 2016הפסקת קוונטים.
"שילוב Nvidia RTX במנוע Northlight שלנו היה תרגיל פשוט יחסית", אמר מיקו אורנמאה, מנהל צוות טכנולוגיה ב-Remedy, במהדורה לעיתונות. "הופתענו עד כמה מהר הצלחנו ליצור אבטיפוס של טכניקות חדשות של תאורה, השתקפות וחסימת סביבה, עם נאמנות חזותית טובה משמעותית מטכניקות רסטר מסורתיות. אנחנו ממש נרגשים לגבי מה שנוכל להשיג בעתיד עם טכנולוגיית Nvidia RTX."
וזה העניין: ייקח זמן לראות את הטכנולוגיה הזו במשחקים ממשיים. אין מילה על מתי Nvidia תתחיל לשלוח מעבדי Volta GPU, אם כי Tamasi אמר, "אנו מצפים לראות משחקים המשלוחים עם [RTX] השנה." הוא הוסיף כי RTX יהיה "תכונה מסוג 'הגדל את זה ל-11'" בהתחלה, כאשר מפתחים "ישבו בשכבות כמה אפקטים של מעקב אחר קרניים על גבי טכניקות מבוססות רסטריזציה". (וזה הגיוני, מכיוון שרק לחלק זעיר מהשחקנים יהיו כרטיסים גרפיים של Volta.) אבל ברור שזה העתיד של גרפיקה של משחקי וידאו, וזה נראה מבטיח.
לְעַדְכֵּן:הוספנו סרטון המדגים את DirectX Raytracing במנוע Northlight של Remedy לראש מאמר זה.
עדכון 2:לאחר ההכרזה של Nvidia, דובר של המתחרה הראשית של החברה, AMD, פנה ל-Polygon כדי לציין שהחברה עובדת גם עם מיקרוסופט על סוג זה של טכנולוגיה, למרות שההצהרה של AMD לא הזכירה במפורש את DirectX Raytracing API. אחד המפגשים של AMD ב-GDC 2018 מתמקד בטכניקות איתור קרניים בזמן אמתשיכול לספק "ביצועים גבוהים בכל שילוב של CPU ו-GPUs."
"AMD משתפת פעולה עם מיקרוסופט כדי לעזור להגדיר, לחדד ולתמוך בעתיד של DirectX12 ומעקב אחר קרניים", נכתב בהצהרה. AMD הוסיפה, "אנו מצפים לדון עם מפתחי משחקים על הרעיונות והמשוב שלהם הקשורים לטכניקות מעקב קרניים מבוססות PC לאיכות תמונה, הזדמנויות אפקטים וביצועים."
עדכון 3:הנה סרטון של Electronic Arts'חיפוש חטיבת חוויות יוצאות דופן (SEED)מציג את הניסויים של הצוות עם DXR בכותרת בשם Project Pica.