איך Resident Evil 2 התפרק, ואז הפך לאחד הלהיטים הגדולים של Capcom

[אד. פֶּתֶק:מאז 2014, אלכס אניאל עובד על ספר המתעד את ההיסטוריה מאחורי הסדרה האהובה עליו, Resident Evil. במבט לאחור על היסטוריית הפיתוח של הזיכיון מהימים הראשונים, הספר - שתוכנן כשני כרכים - מתקפל בראיונות עם רבים מדמויות המפתח שעבדו מאחורי הקלעים ב-Capcom.

אניאל לא מתכננת להוציא את הכרך הראשון - שכותרתוהיסטוריה מגרדת וטעימה של Resident Evil: 1994-2006 (כרך 1)- עד מאוחר יותר השנה. אבל לחגוג היום את יום השנה ה-21 שלResident Evil 2לשחרורו, הוא הרכיב תצוגה מקדימה של הספר בצורה של קטע במבט לאחור על יצירתו שלRE2. זה סיפור על שינויים בצוות, ניסויים כושלים והצלחה יוצאת דופן. וזה מתחיל בקידום מנהל המשחק Hideki Kamiya.]

בסוף שנות ה-80 ותחילת שנות ה-90, Capcom הוציאה משחקים שהשיגו מכירות מכובדות.מגה מןוסטריט פייטרלא העלו באש טבלאות מכירות ב-1987, במיוחד בהשוואה לסיפורי ההצלחה של חברות אחרות כמו נינטנדו וסגה, אבל הם ביצעו ביצועים טובים מספיק כדי ש-Capcom תשחרר סרטי המשך ששמו את הזכיונות האלה על המפה.מגה מן 2, שלדעת רבים הוא הטוב ביותר בסדרה, מכר את המקור והפך למוכר מיליון עולמי. ההצלחה שלסטריט פייטר 2היה מדהים אפילו יותר: זה הרחיק את המשחק הראשון כל כך רחוק שהמקור הוא בקושי הערת שוליים בהיסטוריה של Capcom.

לעומת Mega Man ו-Street Fighter, הראשוניםResident Evilהייתה הצלחה מיידית יותר, והעמידה אותה לפני העקומה ההיסטורית של Capcom.Resident Evil 2נולד כך. אבל כדי ש-Capcom תשמור על המומנטום שלה בז'אנר האימה ההישרדותי שהוטבל לאחרונה,Resident Evil 2היה צריך להיות טוב יותר מקודמו, בערך כמומגה מן 2וסטריט פייטר 2. הצוות רצה שההמשך יהיה מה של ג'יימס קמרוןחייזריםהיה לקודמו,זָר: פורץ דרך ושאפתני יותר.

באופן אידיאלי, כל סרט המשך של משחק וידאו מבוסס על הניסיון שצברו יוצריו במהלך ההפקה של קודמו. יוצרים שואפים לשפר את האיכות של סרט ההמשך, בדרך כלל מוסיפים אלמנטים חדשים שלא היו אפשריים קודם לכן בגלל מגבלות זמן, טכנולוגיה או תקציב, כל זאת תוך הרחבת קנה המידה כדי להשיג הצעת ערך טובה יותר. עם זאת, גם לפני כןResident Evil 2רשמית יצאה לדרך, טלטלות כוח אדם ב-Capcom הבטיחו שהיא תיווצר בסביבה שונה מזו הקודמת שלה.

השינוי הראשון היה עזיבתו של Tokuro Fujiwara מ-Capcom בסוף 1995, לפני שהמשחק המקורי בכלל שוחרר. לאחר שהיה המאסטר הגדול של משחקי הקונסולות של Capcom מאז 1983 ומנטור ליוצרים צעירים יותר בחברה, עזיבתו סימנה את סופו של עידן אחד ותחילתו של אחר. ההחלטה של ​​פוג'יווארה לעזוב הסתכמה ברצונו ליצור משחקים חדשים ומקוריים, דבר שלדבריו לא היה יכול לעשות במסגרת קאפקום. "מחוץ לResident Evil, Capcom רצתה להמשיך לייצר כותרי זיכיון כמו Street Fighter. בינתיים רציתי לפתח משחקים מקוריים, אבל לא נראה שתהיה הזדמנות לעשות זאת בעתיד הנראה לעין", אומר פוג'יווארה. באופן רשמי, הוא התפטר מקאפקום מיד לאחר שחרורו שלResident Evil, למרות שבפועל הוא הפסיק להיכנס למשרד בדצמבר 1995 כדי לנצל את ימי החופשה הצבורים שלו, מהם היו רבים בהתחשב בתקופת כהונתו בת 13 השנים, שכללה אלפי שעות של שעות נוספות שנצברו וימי חופש לא מנוצלים, דפוס שהיה רווח בקאפקום בשנים אלו.

Fujiwara המשיך והקים סטודיו פיתוח עצמאי משלו, Whoopee Camp. שם הוא הרכיב צוות לפיתוח פלטפורמת דו מימד לפלייסטיישן בשםקֶבֶר!(המכונהלַהֲרוֹג!באירופה), שיצא לאקרנים בדצמבר 1997. למרות שלא זכה להצלחה מסחרית אדירה, הוא הציג ביצועים טובים מספיק כדי לקבל סרט המשך כעבור שנתיים בשםטומבה! 2: החזיר הרע(לַהֲרוֹג! 2באירופה). לרוע המזל, פוג'יווארה לא נהנה מאותה רמת הצלחה ב-Wopee Camp כמו ב-Capcom. אף אחד מהכותרים של Tomba לא נמכר מספיק כדי לעמוד בעלויות תפעול החברה, וכתוצאה מכך, פוג'יווארה הכניס את Whoopee Camp למצב תרדמה. החברה המשיכה להתקיים, אך למעשה לא הייתה פעילה.

פוג'יווארה המשיכה לעבוד על מספר משחקים כיועצת עצמאית, כמו משחק אימה הישרדות משנת 2001הַשׁמָדָהעבור PlayStation 2. הוא יתאחד עם Capcom לראשונה מזה עשור ב-2006 עבור הפלטפורמה PlayStation Portable (PSP)האולטימטיבי Ghosts 'n Goblins, גרסה מחודשת למשחק שיצר שני עשורים קודם לכן. מאוחר יותר, הוא יעבוד עם PlatinumGames על כותר מנצח בשםMadWorldכמעצב בשנת 2009. לאחר מכן, פוג'יווארה לקחה הפסקה מהעבודה על משחקים במשך מספר שנים מסיבות בריאותיות. לאחר החלמתו, הוא חזר בשקט לתעשיית המשחקים ב-2015 כיועץ. כדי לבצע את העבודות הללו, פוג'יווארה הוציאה את וופי קאמפ מהתרדמה; החל משנת 2018, הוא פועל שוב תחת הדגל. המעורבות שלו בסדרת Resident Evil אולי הייתה קצרה בדיעבד, אבל אלמלא רצונו בן שבע השנים להביא חווית אימה לגיטימית למשחקי וידאו ויכולתו לזהות את כישרונותיו של שינג'י מיקאמי, היה Resident Evil עשוי לא קיים כפי שאנו מכירים אותו היום. מיקמי מיוחס לעתים קרובות כאביו של Resident Evil, אבל פוג'יווארה בהחלט צריך להיחשב לסבא שלו. עִםResident Evil 2, סבא כבר לא היה בסביבה.

העזיבה הבולטת הנוספת הייתה זו של קניצ'י איוואו, כותב התרחישים שלResident Evil. איוואו הצטרף ל-Capcom בתחילת שנות ה-90, לאחר שחרורו שלסטריט פייטר 2, והוא עבד בתחילה על משחקים כמו הפלטפורמה Super NESסמל השדים. בעוד שפוג'יווארה כמפיק בפועל השפיע יותר מאחורי הקלעים, התרומות של איוואו לסדרה ישירות ומוחשיות יותר. איוואו יצרה את מרכיבי הליבה של יקום המשחק Resident Evil, כמו ה-T-virus, Umbrella Corporation, חברי STARS, זומבים, הרודן וכל שאר האויבים. הוא גם כתב את קבצי המשחק, כולל השורה האייקונית "Itchy. טָעִים." מתוך יומן השומר. ביפנית, השורה כתובה כקאיוי אומה(かゆい うま), שזה פחות או יותר תרגום ישיר של "Itchy. טָעִים." הביטוי הפך להתייחסות לתרבות הפופ ביפן, כמילהעֵץהוא שם הומו שפירושו "מגרד" או "דייסת אורז", בעוד המילהאֶחָד(うま) הוא שם הומו שפירושו "טעים" או "סוס". הודות לאיוואו, מעריצי Resident Evil היפניים יכולים מדי פעם לעשות בדיחות על המשחק הכולל שילוב כלשהו של דייסה טעימה, דייסה מגרדת, סוס טעים או סוס מגרד.

לאחר שעזב את קאפקום, חזר איוואו לעיר הולדתו טוקיו והצטרף לכיכר, שם המשיך לבייםערב טפיל 2, ההמשך למשחק אימה הישרדות בהשראת Resident Evil שעלילתו מבוססת על רומן. הוא גם עבד על התרחישים עבור משחקי RPG מקוונים מרובי משתתפיםFinal Fantasy XIוFinal Fantasy XIV. קשה לדמיין את היקום Resident Evil ללא המסגרת שאיוואו יצרה בשלב מוקדם. עזיבתו פירושה אתResident Evil 2הצוות יצטרך למצוא כותב תרחישים חדש, שיהיו לו השלכות עמוקות על התפתחות המשחק.

בינתיים, שינג'י מיקאמי, כעת דמות מבוססת בתוך Capcom הודות לבימוי המוצלח שלו שלResident Evil, החליט לקחת על עצמו תפקיד אחר לסרט ההמשך כמפיק שלו, משימה הקשורה יותר בתקציב וניהול פרויקטים מאשר רק לעבוד על המיצים היצירתיים של האדם. זה אומר שצריך לבחור מישהו אחר לבייםResident Evil 2. מיקמי רצה להעביר את השרביט לעמית צעיר יותר על מנת לטפח את ההתפתחות המקצועית והיצירתית שלו. בין האנשים המוכשרים הרבים בצוות שלו, מיקמי שם לב לאדם בן 25 בשם הידקי קמיה שהצטרף לאחרונה לחברה.

לקאמיה, שמקורו ב-Matsumoto, כמו רוב היוצרים, יש התחלה צנועה משלו. הוא הפך לגיימר נלהב במהלך ילדותו, לאחר שהיה בעל NES ושיחק במשחקי ארקייד. הוא גם נהנה לצייר. לאחר שסיים את לימודיו באוניברסיטה, קמיה רצה לעבוד בתעשיית המשחקים, מה שהוביל אותו להגיש מועמדות למספר חברות. הוא קיבל הצעות עבודה משני מפרסמים גדולים: Capcom, לתפקיד מעצב, ונמקו, שרצתה אותו כאמן. בסופו של דבר, קאמיה בחר בראשון, והצטרף באפריל 1994. עד מהרה הועמד לתפקידו, שכן רוב העובדים החדשים בחברות יפניות הם במהלך השנה הראשונה שלהם. לאחר הכשרתו בעבודה, קמיה ביצע משימות התחלתיות כמו אבטחת איכות ותכנון בסיסי לפני שהצטרף למקור.Resident Evilקְבוּצָה. שם, קמיה היה מעצב עבור סביבות מסוימות באחוזת ספנסר, אם כי תרומתו הקבועה ביותר לחובת הסדרה הייתה מתן שמות לכמה מהדמויות, כולל ג'יל, כריס, וסקר והאחרות. "את ההשראה לשמותיהם קיבלתי ממקורות מדיה שונים, כולל מגזינים פורנוגרפיים", מהרהר קאמיה בארוחת ערב במסעדה באוסקה בערב סתיו גשום אחד באוקטובר 2017, כשניסה להיזכר בדיוק איך הוא הגה את השמות שלהם.

כמובן, הכישרונות היצירתיים של קמיה היו מעבר למתן שמות לדמויות, ועד מהרה מיקמי שם לב לפוטנציאל שלו. על משקאות לילה אחד באמצע 1994, מיקמיאמר לקמיה, "אתה הסוס האפל של המתגייסים החדשים. או שאתה הולך להיכשל בצורה מרהיבה, או שאתה הולך להיות הצלחה אדירה". בעוד שקמיה מודה שהוא היה סוער למדי בשנות ה-20 לחייו, עמיתיו מתארים אותו באופן אוניברסלי כחרוץ, מתחשב וחרוץ, תכונות שמיקאמי ראה כחיוניות להובלת פרויקט בהצלחה. כשהגיע הזמן לבחור במאי עבורResident Evil 2, מיקמי קרא לקאמייה לפגישה באביב 1996 כדי למסד את ההחלטה, בדומה לפוג'יווארה שעשתה למיקאמי כמעט שלוש שנים קודם לכן. קמיה, מסיבות שאפילו הוא עצמו טוען שלא הבין עד היום, היה כעת המנהל שלResident Evil 2.

'Resident Evil 1.5' של נובורו סוגימורה

משחקי אימה הישרדות אינם מתאימים לכולם. מלבד היותם מיועדים לקהל בוגר, המפחיד והדימויים הרודפים שלהם דורשים רמה מסוימת של מוכנות נפשית, שמא יהיו הרבה צרחות ופאניקה. זה היה אירוני, אם כן, שהידקי קמיה ישב כעת על כיסא הבמאיResident Evil 2. למרות אחריותו החדשה לפקח על הכיוון היצירתי של סרט ההמשך ההייפ למשחק האימה המצליח ביותר באותה תקופה, קמיה למעשה לא היה, ואף לא היה מעולם, מעריץ של סרטי אימה או משחקי אימה. הוא מודה שהוא נבהל בקלות ובעל בטן רכה בכל הנוגע לדימויים אלימים וגרוטסקיים, ומפרט שאפילו סצנות המוות המבעיתות בResident Evil, מסצנות של אנשים שנלעסו על ידי זומבים ועד כריתת ראש על ידי ציידים, יכולות להיות הרבה יותר מדי בשבילו. עם זאת, מיקמי בחר בו לבייםResident Evil 2, מה שאומר שקמיה היה צריך להתגבר על הסלידה שלו מאימה, או למסור את האחריות למי שיכול. במשך השנתיים הבאות, קאמיה יעשה כמיטב יכולתו כדי לעטות פנים אמיצות.

כאמיה, שלא היה מסוגל לבטל לחלוטין את פחד האימה שלו, החליט את זהResident Evil 2, תוך הקפדה על חלק גדול ממסגרת המשחקיות המרכזית של קודמו, יהיה מכוון יותר לפעולה. הכיוון הזה היה השתקפות של העדפתו שלו לסרטי פעולה הוליוודיים. המקוריResident Evil, ככותר מוקדם של פלייסטיישן, סירס את יכולות הלחימה של גיבוריו, וכתוצאה מכך חווית פעולה בקצב איטי. עם תוספות קלות כמו נשק אוטומטי ואויבים מהירים ורבים יותר,Resident Evil 2יעמוד במידה רבה על המסגרת של המקור. אבל במקום אחוזה מבודדת ביער, המשחק יתקיים בין הרחובות של Raccoon City. משמעות הדבר הייתה יותר זומבים על המסך - אפילו שבעה, למעשה, שזה יותר מכפול מהמקסימום של שלושה שנראו במקור. בסרט ההמשך יככב צוות חדש על פני שני תרחישים, כולל דמויות כמו השוטרים ליאון ס. קנדי ​​ומרווין בראנה, האזרחים עדה וונג ורוברט קנדו, רוכבת האופנוע הצעירה אלזה ווקר, ושרי בירקין המתבגרת (רוב השמות שלהם היו שונים קודם לכן בהפקה ). קאמיה הגה תרחישים ייחודיים ומרחיבים גם עבור ליאון וגם לאלזה, בדומה לאלו שמייחדו את ג'יל וכריס במקור. רוצהResident Evil 2כדי לעמוד בפני עצמו, קמיה החליטה שלמשחק יהיו מעט קשרים ישירים לסיפור של המשחק המקורי, למרות שהם מתרחשים באותו יקום.

עִםResident Evilכובש את דמיונם של גיימרים מאז 1996, סרט ההמשך זכה לתשומת לב רבה של תקשורת וצרכנים גם בצפון אמריקה וגם ביפן.Resident Evil 2הוצג בפומבי בפעם הראשונה בתערוכת המשחקים של טוקיו באביב 1996. למרות שזה עדיין היה מוקדם בייצור, שחקנים כבר יכלו לראות שיפורים בגרפיקה ובמשחקיות. ההייפ החל להיבנות בקרב האוהדים והציפיות גדלו, מה שבתורו הוסיף להרבה מהלחץ שחשו קאמייה וקבוצתו. היה גם לחץ פנימי ניכר מצד הנהלת Capcom. לאחר שהמנע את האיום של פשיטת רגל עם הצלחת המשחק המקורי, Capcom היה כעת במצב טוב יותר, אם כי עדיין רחוק מלהיות ברור. תקלה או שתיים עלולה להחזיר את החברה לזמנים קשים. לפיכך, קאפקום לא יכלה להרשות לעצמה לבזבז את המומנטום שלה.Resident Evil 2צריך להצליח כמוסטריט פייטר 2היה מוקדם יותר בעשור. במהלך הקיץ והסתיו של 1996, הצוות של Kamiya המשיך לפתח את הסביבות, התרחישים ומערכת המשחקים. הם הצליחו להשלים כ-70 אחוז מהפיתוח עד סוף אותה שנה.

כשהיא התקרבה לסיום,Resident Evil 2כעת נאלץ לעבור בדיקה של יושיקי אוקמוטו, בדיוק כמו המקור בסוף 1995.Resident Evilהיה למעשה במצב קשה כשנכנס לתפקידו של טוקורו פוג'יווארה כמפיק בפועל, אבל אוקמוטו התברר אפילו יותר לא מרוצה מהמעמד שלResident Evil 2. יש לציין שהנחת היסוד הוויזואלית, עם סביבות הניאון המוארות מדי שלה והדגשה על אלמנטים אקשן הוליוודיים, נראתה מנוגדת לחוויית אימה אותנטית. במילים פשוטות, המשחק לא היה מפחיד במיוחד. היו גם שפע של בעיות כוח אדם אחרות שהפריעו לפרויקט, אשר מיקמי ייחס בראיון בשנת 1998 בספרמחקר על Biohazard 2 -מהדורה סופית-למספר הגבוה של מפתחים צעירים וחסרי ניסיון בצוות.

הסיפור גם התגלה כמכשול אדיר יותר ממה שמישהו יכול היה לצפות. אוקמוטו הרגיש שהעלילה והכתיבה היו נמוכות במיוחד ולא מעניינות, כשהמשחק בכללותו חסר מקוריות. הסדרה Resident Evil הייתה המשחק הראשון של Capcom בו העלילה הייתה חלק חשוב מהיקום. לסדרות Mega Man, Street Fighter ו-Ghosts 'n Goblins היו סיפורים פשוטים עם מעט דיאלוגים. עבור המשחקים האלה, ייתכן שהסיפורים לא יהיו שם. מטרות הקבוצה עבורResident Evil 2היו אפוא חסרי תקדים בהיסטוריה של Capcom. קמיה לקח אחריות על הסיפור אחרי שאיוואו עזב, תוך שהוא מנסה בזהירות לעבוד במסגרת של איוואו תוך כדי הזרקת סגנון משלו. עם זאת, חוסר הניסיון האמיתי של קמיה בכתיבת תרחישים היה ברור. במצבו הנוכחי,Resident Evil 2לא היה קרוב להפוך ל-חייזריםש-Capcom התכוונה ליצור במקור.

הצוות היה צריך לשנות את התרחיש, אבל לאף אחד אחר בחברה לא היה תחליף אמין. לפיכך, Capcom החליטה לחפש עזרה מחוץ לחברה. אוקמוטו החליט ליצור קשר עם נובורו סוגימורה, סופר ידוע ביפן שעד 1996 החזיק באילן יוחסין מרשים של שני עשורים על עבודתו בתוכניות טלוויזיה יפניות כגוןSuper Sentai Zyuranger(מותאם למערב כמייטי מורפין פאוור ריינג'רס) וקאמן ריידר(מותאם למערב כרוכב המסכות של סבן). סוגימורה היה במקרה מעריץ של המשחק הראשון, אז הוא נענה להזמנתו של אוקמוטו. בסוף 1996 ביקר סוגימורה במשרד של קאפקום בטוקיו כדי להיפגש עם מיקמי וקמיה, שביקרו ממטה קאפקום באוסקה.

Sugimura שיחק את הגרסה האחרונה של Capcom שלResident Evil 2. בסיום, הוא מיד הציע למיקאמי ולקמיה את המשוב שלו. סוגימורה, ככותב, האמין שהסיפור חסר הן עומק והן קוהרנטיות נושאית, שהדגיש שהם מרכיבים מרכזיים ליצירת יקום שיעסיק את הגיימרים תוך שהוא עולה על מה ש-Capcom כבר השיגה עם המשחק הראשון. הרעיון של "קוהרנטיות נושאית" היה חיוני במיוחד לסוגימורה, שהטילה על קמיה על יצירת סיפור ללא כל קשר למקור. "זה נורא! אתה צריך ליצור קישור נכון בין שני המשחקים!" סוגימורהקראו. סוגימורה האמין שאם Resident Evil אמור להתפתח למותג משחקים מן המניין, אז צריך לקשור את המשחקים בצורה עמוקה יותר ממה ש-Capcom הייתה רגילה לעשות עם סדרות Mega Man ו-Street Fighter, שלא עשו זאת. תלויים בעלילות המינימליסטיות שלהם כדי להגדיר את זהותם כזכייניות משחקים. סוגימורה הציע את הרעיון הפרובוקטיבי שהצוות יפסיק את פיתוח המבנה הנוכחי ויתחיל מחדש. מיקמי וקמיה לא יכלו לקבל את ההחלטה במהלך הפגישה הזו. הם אמרו לסוגימורה שהם ישוחחו על זה עם הצוות שלהם ויחזרו אליו.

לאחר הפגישה, מיקמי וקמיה נסעו ברכבת הכדורים למסע של שלוש שעות חזרה לאוסקה. במהלך הנסיעה, השניים דנו במשוב של סוגימורה. למרות שהוא היה די שלילי לגבי המשחק, הם הסכימו שסוגימורה העלה הרבה נקודות תקפות שקשה היה להתעלם מהן. זה היה הרגע שבו מיקמי וקמיה הבינו מה הם צריכים לעשות: המבנה הקיים שלResident Evil 2יצטרכו לעבור שיפוץ מוחלט, והם יצטרכו להביא את סוגימורה לסיפון כדי לכוון את הספינה בכיוון הנכון. מהלך דרסטי שכזה יביא לעיכוב של שנה, שהיה עדיין פרק זמן ארוך בעידן הפלייסטיישן. בעוד שמשחק שנוצר על פי לוח הזמנים עשוי להימשך בין שלוש לחמש שנים להשלמת היום, בשנות ה-90 תקופות פיתוח ארוכות כאלה היו פחות נפוצות ולעיתים קרובות סימן לייצור בעייתיים. ללא קשר לאיבוד הפרודוקטיביות וההשפעה הכספית על קאפקום, מיקמי וקמיה החליטו. אוקמוטו ניתח את המשוב של סוגימורה, שחלק גדול ממנו שיקף את החששות הראשוניים של אוקמוטו. אוקמוטו תמך במיקאמי ובקמיה, ובכך הפך את ההחלטה לרשמית:Resident Evil 2היה אמור להתבטל, להתעכב וליצור מחדש. "החלטנו לבטל את זה כי ידענו שזה לא יענה על הציפיות של השחקנים", אומר Okamoto.

כשנשאל על רגשותיו הרגעResident Evil 2בוטל רשמית ואם היה לו חרטות מיוחדות על החוויה, קמיה טוען חד משמעית כי להתחיל מחדש הייתה ההחלטה הנכונה. "זה באמת היה חתיכת חרא. זה היה משעמם, נטול חזון, ותירוץ גרוע למשחק אימה", מתאר קמיה בצבעוניות. חמוש בבחירת מילים חזקה, קמיה נראה יציב ובטוח באופן שרק מישהו עם הניסיון הדרוש יכול להיות. "למען האמת, דווקא הוקל לי כשביטלנו את המשחק", מודה קמיה. "זו הייתה הפעם הראשונה שלי שישבתי במושב הבמאי, אז הייתי די חסר ניסיון. אני אוהב להתנסות ברעיונות שונים כדי לראות מה עובד ומה לא. דבר נוסף שתרם לכישלון המשחק היה חוסר הראייה שלי. בדרך כלל אין לי חזון ספציפי להיכנס לפרויקט. אני אוהב להתנסות ולראות מה נדבק". כשנשאל אם אי פעם שקל להתפטר - מעשה שלא נשמע כמותו ביפן, שבה כישלון בודד יכול לסיים את הקריירה בטרם עת - קמיה אומר בסטואי, "לא, בכלל לא".

כאשר החדשות על הביטול עשו סיבובים בתוך Capcom, מספר חברי צוות נרתעו. שנה אחת של זמן פיתוח ירדה לטמיון, והמורל של הצוות שקע. חלק מחברי הצוות אף הרחיקו לכת וקבעו פגישות פרטיות עם מיקמי כדי לבקש להחליף את קאמיה כמנהל. מיקמי לא התרשם מרחוק מבקשות כאלה. הוא היה מעיף את השולחנות על החברים ומאתגר אותם בשאלה רטורית, "למה לאאַתָהלביים את המשחק, אז?!" אף אחד לא הציע לצעוד קדימה כדי לקחת את תפקיד המנהל. עמדתו של קמיה הייתה בטוחה - לעת עתה. עבור כולם, לעומת זאת, זה חזר ללוח השרטוטים. במהלך הסיבוב השני, קאמיה לא יכול היה לנוח על זרי הדפנה. ניסיון כושל נוסף לא יסבול, אפילו על ידי מיקמי, שהיה המעודד של קמיה בקאפקום והדמות היחידה שניצבה בין קמיה לבין חברי הצוות היותר מרוצים.

הגרסה הראשונית שלResident Evil 2כעת נעלם, אם כי לא נשכח. המפתחים הקצו לו את שם הקוד "Resident Evil 1.5" על מנת להבדיל אותו מגרסת השחרור שלResident Evil 2שהם עבדו עליו עכשיו. ה-"1.5" נועד להתייחס לפיתוח אב הטיפוס המתרחש ביןResident Evil("1") וResident Evil 2. רוב המשחקים משתנים בין התפיסה הראשונית שלהם לבין השחרור הסופי; טרנספורמציות כאלה בדרך כלל נשמרות מעיני הציבור עד שמשחק קרוב לתאריך השחרור שלו. אבל מכיוון ש"Resident Evil 1.5" סוקרה בצורה בולטת במדיה המשחק לפני האתחול מחדש, Capcom מזהה ומודה בגלוי בקיומה כמבוטלResident Evil 2אַב טִיפּוּס. ל-Capcom, זה משמש עדות להתחיל מחדש מאפס כשהמצב באמת מחייב את זה, ושמשחקים התפתחו עד לנקודה שבה חיפוש אחר סיוע מבחוץ כמו זה של סוגימורה יכול לעזור לשפר את הונו של הפרויקט ולכוון אותו למסלול. לא זמין בעבר. ביטולו היה גם נקודה מרכזית בהיסטוריה של Resident Evil, כי זה היה הצעד הראשון ביצירת נרטיב מתמשך ומקושר זה לזה, שנמשך עד היום. Capcom גם למדה שלא כל המשחקים שלה צריכים לפעול לפי גישת Mega Man או Street Fighter של סיפורים מחוברים באופן רופף בלבד. אפילו חלק ממנועי הפיתוח של האב-טיפוס מצאו חיים חדשים מאוחר יותר במשחק פעולה אחר,אונימושה: מצביאים, שיצא ב-2001 לפלייסטיישן 2.

טריילר אוצר של "Resident Evil 1.5" נכלל כבונוס עם עותקים יפניים שלResident Evil: Director's Cut Dual Shock Ver., אשר שוחרר באוגוסט 1998 (לאחר השחרור הסופי שלResident Evil 2), נותן למעריצים הצצה למה שיכול היה להיות. 15 שנים מאוחר יותר ב-2013, הדגמת אב טיפוס לא שלמה אך ניתנת להפעלה הצליחה לדלוף לאינטרנט. קהילת מודדי המשחק ניסתה להפוך את ההדגמה למוצר שניתן לשחק בו, התואם את החזון המקורי של צוות הפיתוח, בדרגות שונות של הצלחה. למרות שגיימרים עשויים למצוא באב הטיפוס שריד מעניין של היסטוריית המשחקים, Kamiya לא מתלהב ממאמצים כאלה להחזיר את "Resident Evil 1.5": "בכנות, אף אחד לא צריך לשחק דרך כל כך גרוע".

Kamiya מכה בחזרה: Resident Evil 2 הופעל מחדש

לאחר שגויס ל-Resident Evil 2צוות של יושיקי אוקמוטו כדי לנווט את הספינה בכיוון הנכון, הסופר נובורו סוגימורה לא בזבז זמן להרטיב את רגליו. מתוך הכרה בערך שהביאו סיפורים כתובים היטב למשחקים, אוקמוטו הקימה באפריל 1997 חברה עצמאית בשם Flagship Co., Ltd. במטרה לפתח תרחישי משחקים. עם Okamoto האחראי על החברה החדשה, סוגימורה הוגדרה כראש פיתוח התרחישים. תוך כדי עבודה טכנית עבור חברה נפרדת מחוץ ל-Capcom, Flagship וסוגימורה השתלבו מאוד ב-Resident Evil 2צוות ותהיה מעורבות מעשית בכיוון החדש של הפרויקט.

ראשית, סוגימורה בדק מה באמת ניתן להציל מ-"Resident Evil 1.5" או להתאים אחרת למשחק החדש. לַמרוֹתResident Evil 2עוצב מחדש מהיסוד, לא הכל מ-"Resident Evil 1.5" נזרק לשולי הדרך. סוגימורה החליטה לעשות שימוש חוזר בכמה עיצובי דמויות כדי להתאים לכיוון החדש. הוא גם החליט שמישהו מהקאסט שלResident Evil 2צריך להיות קשר ישיר למישהו מהמשחק הראשון. כתוצאה מכך, הוא בחר להחליף את אלזה ווקר בדמות דומה אך חדשה: קלייר רדפילד בת ה-19, שתשמש כאחותו הצעירה של כריס רדפילד. המשחק הכיל כעת את הקשר הישיר הזה למשחק הראשון שחסר ל-"Resident Evil 1.5". העיצובים של ליאון ס. קנדי, עדה וונג, שרי בירקין, מרווין בראנה ורוברט קנדו הועברו במידה רבה מהגרסה המקורית, וקיבלו תפקידים מורחבים או שונה.

סוגימורה גם החליטה לשמור על הרקע הכללי של Raccoon City, בהתחשב בעובדה שזה היה אחד האלמנטים הבודדים הקשורים ישירות למשחק המקורי מלכתחילה. וכמו בקונספט המקורי של Hideki Kamiya, ההגדרות יהיו גדולות באופן דרמטי מאלה של המקור. Raccoon City הוצפה בזומבים, בניגוד למסדרונות השקטים, המבודדים והקלסטרופוביים יותר של אחוזת ספנסר. שלושה חודשים לאחר המשחק המקורי, ליאון וקלייר הגיעו לרקון סיטי, שם הם נדחפים מבלי משים להתפרצות הזומבים. הם מחפשים מקלט במשטרת הדביבון (RPD), אולי התפאורה האייקונית ביותר של הסדרה ליד אחוזת ספנסר, ושם מתחיל הכיף האמיתי. סוגימורה הציע שה-RPD יקבל סיפור רקע ספציפי כדי לאפשר לו לתפקד כמבוך רווי פאזלים. "במהלך 'Resident Evil 1.5', ההגדרה של RPD לא הייתה הגיונית כלל", מסביר קמיה. "סוגימורה הציע לגרום לכך שבניין המשטרה היה בעבר מוזיאון לאמנות, והסביר מדוע יש פאזלים מוזרים ברחבי הבניין".

תאונה אחת במהלך הפיתוח הייתה איךResident Evil 2הפך למשחק שנשלח על פני שני תקליטורים

אלמנט נוסף שהועבר מ"Resident Evil 1.5" היה השימוש בשני גיבורים. עם זאת, במקום שהסיפורים שלהם יתרחשו בבידוד מוחלט כמו במקור, קמיה וסוגימורה עבדו יחד כדי להמציא מכונאי חדש בשם "מערכת הזזה". ליאון וקלייר חוקרים את אותם מיקומים ופותרים הרבה מאותם חידות או חידות דומות, אבל מכיוון שהסיפורים שלהם מתרחשים בו זמנית, השחקנים חייבים לסיים את שני התרחישים כדי לראות את הסיפור כולו ולהרוויח את הסוף האמיתי. ליאון וקלייר מצטלבים מדי פעם, כך שיש מקרים שבהם הפעולות בתרחיש אחד משפיעות ישירות על מה שקורה בתרחיש השני. הבולט ביותר יהיה ההחלטה אם זה צריך להיות ליאון או קלייר שרוכשים נשק ספציפי; שחקנים חייבים לשקול את היתרונות והחסרונות של ההחלטה, מכיוון שהיא יכולה להקל על המצב בתרחיש הראשון אבל קשה יותר בשני, ולהיפך.

מערכת הזאפינג הכילה שכבת עומק נוספת: נוכחותם של תרחישי "A" ו-"B". בתרחיש A, קלייר נבחרת, בעוד ליאון נבחר לתרחיש B. היפוך, ליאון עבור A וקלייר עבור B, אפשרי גם. הסיפורים ומרכיבי המשחק, כגון אויבים ופריטים שנתקלו בהם, ישתנו בהתאם לשילוב התרחישים שנבחר. בסך הכל, היו כעת שני שילובים על פני ארבעה תרחישים שונים. תרחישי B מציגים אויב עוקב בלעדי, ה-T-102 רודן עוטה מעיל טרנץ', המכונה בדרך כלל על ידי מעריצי המערב בשם "מר. X", שתמשיך להפוך לאחת המפלצות היותר איקוניות בסדרה. בעוד שמערכת הזאפינג באה להגדיר את הזהות שלResident Evil 2, שמבדיל אותו בצורה מסודרת מערכים אחרים, הוא למעשה יושם בשלב מאוחר בפיתוח. Kamiya החליט לשלב את הקונספט של שתי קשתות סיפור חופפות, רעיון שהוא בעצם הגה בסוף הפיתוח של המשחק הראשון, כאשר היה מאוחר מדי ליישם אותו במשחק. קמיה מודה שיש אלמנטים שחוזרים על עצמם המשותפים בכל התרחישים, כמו ששתי הדמויות צריכות לפתוח את אותן דלתות עם אותו מפתח, אבל הוא גם מציין שהאובססיביות לגבי הפיכת המשחק למציאותי מדי הייתה הופכת אותו לפחות מבדר.

בפן הטכני, הצוות הצליח לבצע שדרוגים מוחשיים למנוע של המשחק, במיוחד הגרפיקה והאנימציה שלו. ואילוResident Evilהיה ניסוי בהפעלת משחק וידאו תלת מימד בפלייסטיישן, הצוות היה כעת מיומן ומנוסה יותר, וזה הראה בבירור עם השיפורים הטכניים ב-Resident Evil 2. דגמי הדמויות והרקעים מפורטים יותר, והדמויות יאטו ויתפסו את הצדדים שלהן כשהן סובלות מפציעות. האויבים מהירים ואגרסיביים יותר, הודות לשיפורים שנעשו ב-AI של המשחק. זה הכי ברור עם אנימציות בוס, שהן מהירות ומאיימות יותר מהכל מהמשחק הראשון.

תאונה אחת במהלך הפיתוח הייתה איךResident Evil 2הפך למשחק שנשלח על פני שני תקליטורים. במשחק האחרון, דיסק 1 מכיל את התרחיש של ליאון, בעוד שדיסק 2 כולל את התרחיש של קלייר. זה היה אפשרי מבחינה טכנולוגית לקבל את כל הנתונים הסופיים עבורResident Evil 2מתאים לתקליטור בודד בנפח 700 מגה, בדיוק כמו המקור. זה מה ש-Capcom תכננה לעשות בתחילה. עם זאת, הצוות בסופו של דבר טעה בחישוב האלגוריתם הסופי של גודל נתוני האודיו של המשחק, שאיש לא שם לב אליו עד שהיה מאוחר מדי לשנות. מיקמי נזכר שלמד על הנושא מ-Yasuhiro Anpo, מהנדס תוכנה. אנפו התקשר למיקאמי, שעבד בקומה אחרת משאר הצוות. "אנפו אמר לי שיש בעיה. אבל לפני שהוא הספיק להסביר, למעשה ניתקתי אותו!" מיקמי צוחק. "בסופו של דבר אנפו ניגש לשולחן שלי, שם הוא אמר לי את זהResident Evil 2ידרוש שני דיסקים במקום אחד בלבד." מיקמי זוכר שהתנשף בהפתעה. כמפיק, הוא היה אחראי על שמירת המשחק בתקציב. זה בוודאי יאלץ חישוב מחדש. הנהלת Capcom כלל לא הייתה מרוצה מהפיתוח. זה יגרום לעלויות ייצור ומשלוח גבוהות יותר בגלל מארז התכשיטים הדו-דיסק העבה הנדרש. עם זאת, בהתחשב בכךResident Evil 2כבר היה בפיגור בלוח הזמנים בשלב זה, במקום לתת לצוות זמן לתכנת מחדש את אלגוריתמי האודיו, Capcom הודתה ואפשרה למשחק להישלח על שני דיסקים. קמיה, בציוץ בינואר 2018 שמשקף את יום השנה ה-20 למשחק, ייחס את המהלך לצעירותו ולפזיזות שלו, אבל זה בהחלט הותיר את חותמו לשנים הבאות. למרות שהצוות מעולם לא חשב בתחילהResident Evil 2כמשחק בן שני דיסקים, אכן הייתה לו השפעה חיובית נטו: הוא גרם למשחק להיראות גדול עוד יותר, ולכן טוב יותר, מהמקור בעל הדיסק היחיד בעיני הצרכן הממוצע שלא ידע דבר על ההרכב הטכני של המשחק.

בינתיים, סוגימורה כתבה מחדש את עלילת ההמשך כך שתהיה רחבה ומושכת יותר מהמקור וגם מ"Resident Evil 1.5". הוא שיפר את הסיפור על ידי הענקת תפקידים עמוקים יותר לצוות המשנה, שהורכב מאדה, מרגלת אניגמטית שפעלה עבור ארגון לא ידוע, ושרי, בתם בת ה-12 של החוקרים ב-Umbrella האחראית על פיתוח נגיף ה-G, שהיה מסוגל ליצור BOW חזק יותר מזומבי ה-T וירוס מהמשחק הראשון. בניגוד לאינטראקציות החד-ממדיות של המקור שנבלמו על ידי מגבלות תקציב ומשחק קול גרוע, האינטראקציות בין כל הדמויות בResident Evil 2הם מגוונים יותר, מכילים אלמנטים כמו פחד, מתח, טראומה, נאיביות, רומנטיקה, חברות ומשפחה.

"אנפו אמר לי שיש בעיה. אבל לפני שהוא הספיק להסביר, באמת ניתקתי אותו!"

הסיפור מוצג בצורה יעילה יותר בResident Evil 2מהמקור הודות לחוויית השמע המשופרת של סרט ההמשך.Resident Evil 2הייתה הפעם הראשונה ש-Capcom העבירה משחק קול במיקור חוץ לאולפן הקלטות מקצועי מחוץ ליפן. בעוד שלמשחק המקורי היו מיקמי ואנשי צוות הליבה אחרים שעבדו עם שחקני קול אנגלים חובבים או לא מקצועיים שבמקרה היו מקומיים, מאגר הכישרונות השתפר מאוד לסרט ההמשך. ראוי לציין כי השחקנית המדובבת אליסון קורט הצטרפה לסדרה בתור קלייר, תפקיד שהיא תחזור על עצמה מספר פעמים במהלך 14 השנים הבאות. בינתיים, הפסקול, שהולחן על ידי Masami Ueda, Shusaku Uchiyama ו-Syun Nishigaki, כלל מנגינות מצבי רוח ומלודיות שהצליחו לסחוט צליל תזמורתי מתוך צ'יפ הסאונד של הפלייסטיישן. המוזיקה התקבלה כל כך טוב שב-1999,Resident Evil 2הפסקול של, יחד עם רצועות ממשחקי Resident Evil אחרים, תוזמר על ידי הפילהרמונית היוקרתית של ניו יפן. עד עצם היום הזה, מעריצים רבים עדיין זוכרים נושאים איקוניים כמו ערכת הרוק-אנד-רול עם סוף B, או נושאי הבוס הקשורים ל-Birkin G-Type ו-T-102 Tyrant.

Resident Evil 2יש גם יותר מצבי משחק נוספים מקודמו. הבולט ביותר הוא "השורד הרביעי", שבו מככב סוכן המטריה האניגמטי בשם הקוד "HUNK". המצב נוהל על ידי מתכנן המערכת Kazuhiro Aoyama כתרחיש בונוס שנפתח לאחר שעמדת בסט ספציפי של תנאים בתרחיש הראשי. זו הייתה הפעם הראשונה ששחקנים יכלו לשחק כאחד הרעים. הרעיון למיני-משחק הגיע מאוחר בהפקה, כאשר לצוות הפיתוח היה מספיק זמן עד שהמשחק עבר מאסטר לשחרור כדי לכלול מצב נוסף. "השורד הרביעי" נוצר יחד מתוך נכסים קיימים מהתרחישים העיקריים, כאשר Aoyama הודה שכל האנימציות של HUNK היו זהות לאלו של ליאון. מנקודת מבט עיצובית, הם בחרו בדמות רעולי פנים כדי להימנע מיצירת דמות חדשה לגמרי. המיני-משחק השני, "The To-fu Survivor", מציג, כפי שהשם מרמז, דמות הדומה לגוש ענק של גרגרי שעועית עם ידיים מרחפות, מחזיקה רק סכין קרב. תכונת הבונוס הזו היא שריד משלב בדיקת הבאגים של המשחק, שהשתמש בבלוק הטופו כדי לבדוק את זיהוי ההתנגשות של הדמויות מול אויבים.

בשל האיות המסוגנן שלו, מעריצים לאורך השנים העלו השערות אם השם "HUNK" הוא קיצור של משהו ספציפי. Aoyama אומר ש"HUNK" הוא רק השם שלו. אמריקאי בצוות Resident Evil שרוצה להישאר אנונימי טוען, "השם של HUNK היה אמור להיות למעשה 'האנק', אבל המפתחים כתבו אותו בטעות כ'חתיך', מה שהם גם כתבו בגדול. לכן השם שלו מעוצב ככה, למרות שזה לא הגיוני”. ואכן, בקטקנה היפנית, "האנק" ו"האנק" מאויתים באותו אופן, ハンク (פְּקַעַת), עקב חוסר ההבחנה ביפנית בין הצלילים /æ/ (A) ו- /ʌ/ (U). ביפן, שמות עצם, מתאימים או אחרים, מאויתים לעתים קרובות ברישיות. רוב המפתחים היפניים אינם שולטים באנגלית, ולכן הם פחות בעלי אבחנה לגבי דקדוק וסימני פיסוק; רבים אמרו לי שאיות ב-all caps מקל על מפתחים לזהות מונחי מפתח במסמכים מושגיים מילוליים. ניתן ליישם את אותו הדבר עם "To-fu", שהיה תוצאה של מישהו בצוות הפיתוח שלא הבין שבאנגלית, "tofu" מאוית ללא מקף. קמיה לא מסכים עם קביעת HUNK/Hank.

Resident Evil 2 שובר שיאי מכירות

סוף סוף, אחרי מחזור ייצור יקר וממושך שראה אב טיפוס אחד מבוטל והפיתוח התחיל מחדש מאפס,Resident Evil 2הושלם לבסוף בדצמבר 1997. המשחק היה אמור לצאת לאקרנים בצפון אמריקה ב-21 בינואר 1998, וביפן ב-29 בינואר. Capcom קיוותה למכור 2 מיליון עותקים של המשחק תוך פרק זמן קצר, גבוה מאוד הזמנה למשחקי וידאו בשנות ה-90, כשהתעשייה הייתה קטנה בהרבה ממה שהיא היום.Resident Evil 2הושק תחת העין הפקוחה של Capcom ושל מעריצי Resident Evil ברחבי העולם.

התגובה הייתה הרבה יותר טובה ממה שקאפקום יכלה לקוות לה. ישר מהשער,Resident Evil 2מכר נפח גדול מאוד של עותקים וקיבל כמות עצומה של שבחים. ביפן, המשחק מכר כמעט 1.4 מיליון עותקים בארבעת ימיו בלבד, מה שהפך אותו למוכר פלטינה מיידי ועושה את מה שלקח למשחק המקורי שנה להשיג. ב-1998, רק סדרת Final Fantasy של Square וסדרת Dragon Quest של Enix נמכרה אי פעם מעבר למיליון עותקים בהשקה, מה שמצביע על מידת הפופולריות של המותג Resident Evil מאז 1996.Resident Evil 2זכה להצלחה רבה גם בארצות הברית, שם הוזמנו יותר מ-380,000 עותקים, המהווים 60% ממחזור הייצור הראשוני של 633,000 יחידות. המשחק הכניס 19 מיליון דולר, וזיכה אותו בשבח במהדורת 1999 של ספר השיאים של גינס. זה אפילו התגברFinal Fantasy VIIוסופר מריו 64. למרות ש-Capcom USA עדיין הייתה פעילות קטנה יחסית עם משאבי שיווק מוגבלים באותה תקופה,Resident Evil 2חיזק את הסדרה כאחת הזכיונות הרווחיים ביותר של Capcom, ובסופו של דבר שיחזר את מהסטריט פייטר 2ומגה מן 2עשו עבור הסדרה שלהם בהתאמה: קחו משהו גדול והפכו אותו לגדול עוד יותר. קאפקום הצליחה להפוך את המקבילה שלה למהחייזריםהיה לזָר.

הצלחת המשחק הביאה ל-Capcom רווח כספי שאיפשר לה לשלם דיבידנדים לעובדיה. עד השעהResident Evil 2שוחרר, Capcom הציגה מערכת בונוסים מבוססת תמריצים, שבה המשכורות של הצוות יהיו תואמות למכירות המשחקים שפיתחו. לאחר שמכר 4.96 מיליון עותקים ברחבי העולם,Resident Evil 2היה משתלם מאוד עבור הצוות. מיקמי וקמיה בפרט התלוננו על משכורות נמוכות במהלך התקופה שלResident Evil, כשמיקמי הודה ב-2014ראיון עם פוליגוןש"המשכורת שלו עלResident Evilהיה כנראה פחות ממה שעובד בשנה הראשונה היה מקבל היום. [מיקמי] למעשה לא היה מסוגל להתחתן בגלל מצבו הכלכלי".Resident Evil 2אפשרו לכל אחד מחברי הצוות להשיג יציבות פיננסית גדולה יותר, בתעשייה הידועה לשמצה ביפן בשל המשכורות הנמוכות ושעות העבודה הארוכות שלה.

Resident Evil 2היה מוצלח באופן ביקורתי גם כן. הוא זכה לביקורת חיובית בכל מדיה המשחקים המרכזית בארה"ב באותה תקופה, כולל IGN, Electronic Gaming Monthly, GameSpot ומגזין PlayStation הרשמי בארה"ב.על Metacritic, הוא נהנה מדירוג של 89 מתוך 100 ומדרוג משתמש ממוצע של 9.2 מתוך 10. אי אפשר להפריז בכמה שיפור היה ההמשך ביחס למקור: הוא היה גדול יותר ומשופר כמעט מכל בחינה. אולי החריג לכך עשוי להיות מרכיבי האימה בפועל, שיש הרואים בהם חזקים יותר במקור. אֲבָלResident Evil 2היא גם לא רשלנית, ומציעה חלק נכבד משלה ברגעים מפחידים ומטרידים, וכל זאת תוך שהיא נוקטת בגישה מכוונת פעולה יותר שיורשים יאמצו בשנים הבאות. בשילוב עם עלילה דרמטית ומשוכללת יותר הודות לסוגימורה, אפשר לומר שבעודResident Evilהולידה את סדרת האימה ההישרדותית הזו, זה היהResident Evil 2שבסופו של דבר הפך אותו לזיכיון משחק מלא.

שאל את אמא שלך: הרהורים מהידקי קמיה

ההצלחה האדירה שלResident Evil 2היה בדיוק מה שהידקי קמיה היה צריך אחרי חוויה כה מפרכת. הביטול של "Resident Evil 1.5" החזיר את הפרויקט שנה אחת לאחור, הטיל ספק בקרב כמה מעמיתיו לגבי כישורי המנהיגות שלו, וכמעט שלח את הזיכיון של Capcom לעזוב את הצוק אל מוות בטרם עת. חמוש בתמיכתו הבלתי מעורערת של שינג'י מיקמי, קאמיה מעולם לא ויתר על המטרה שלו לספקResident Evil 2זה יהיה פורץ דרך ואיכותי. קמיה ניצח, אבל שאר הקריירה הפורחת שלו עדיין עמדה לפניו. קמיה אף פעם לא מצליח להזכיר לכולם שהוא לעולם לא היה מצליח להצליח בלי התמיכה של מיקמי. "בלי מיקאמי-סאן, לא הייתי האדם שאני היום", מכריז קאמיה.

אבל אולי הקשר החשוב ביותר בתוךResident Evil 2הצוות היה זה של קאמיה ונובורו סוגימורה. במהלך הראיון שלנו, קמיה הזכירה את שמו של סוגימורה הרבה יותר מכל אחד אחר, כולל את שמו של מיקמי. כמו כן, ראוי לציין שקמיה מתייחס תמיד לסוגימורה עם תואר הכבוד היפני "סנסאי", המשמש בדרך כלל כדי לפנות למורים או לאנשים שהם אדונים במלאכתם. עבור קאמיה, סוגימורה היה המאסטר ביצירת סיפורים שההדרכה שלהם עזרה לקבלResident Evil 2חזרה למסלול. "סוגימורה-סנסאי היה מבוגר מספיק כדי להיות אבא שלי", מהרהר קאמיה. ביפן, גיל וותק הם המרקמים החברתיים שמעצבים באופן עמוק את האופן שבו כל שני אנשים מתקשרים זה עם זה. הערכה ניתנת לזקנים, שלעתים קרובות נתפסים כמקורות לחוכמה והדרכה.

סוגימורה היא שבנה בקפידה והקשרה כמעט כל מרכיב בסיפורResident Evil 2, עוטף את הכל בתוך יקום קוהרנטי ומעניין. עם זאת, מעטים האנשים שיעניקו לסדרת Resident Evil קרדיט על כך שיש סיפור שהולם את יצירות המופת הספרותיות הגדולות של זמננו, אם כי זה לא מה שסוגימורה אי פעם התכוון להשיג. הוא נתןResident Evil 2דמויות וסיפור שלמעריצים יתעניינו, בדיוק כמו מעריצי יצירות אחרות של סוגימורה, כגוןקאמן ריידרוסופר סנטאי. חשוב מכך, סוגימורה היה המנהיג שקאמיה היה זקוק לו. "הוא מאוד אהב את Resident Evil", מסביר קמיה. "למדתי ממנו כל כך הרבה." בשנים הבאות, הקשר ביניהם נמשך, וצמח מעבר לקשר מקצועי פשוט. קמיה מספר אנקדוטה על תאונת אופנוע שהותירה אותו מאושפז. קמיה שכב על ארנק בית חולים והחלים מניתוח כשאמו הגיעה עם חבילה מסוגימורה. קמיה, שהאמין שזה חומר עבודה, פתח את החבילה מול אמו ומצא בתוכה חמישה ספרים פורנוגרפיים, למבוכתו הרבה.

"כשאני מפרסם בטוויטר, אני מדבר כאילו אני שותה משקאות עם מישהו בבר. אני לא מעוניין לשמור על מסך של רשמיות כמו שאני עושה בעבודה"

כיום, Kamiya הוא אחד היוצרים המוכרים ביותר בתעשיית המשחקים. נכון לשנת 2018, הוא סגן נשיא בכיר של PlatinumGames מבוסס אוסקה. ברשתות החברתיות, הוא זכה למוניטין בזכות אוצר המילים הצבעוני ובחירת המילים שלו בעת אינטראקציה עם עוקבים בחשבון הטוויטר שלו (@PG_קמיה). קמיה, שמצייץ ביפנית ובאנגלית, מרבה לועג למי ששולח לו הודעות שלדעתו הן מטורפות, לא מובנות, מיותרות, שקריות או לא רלוונטיות. הוא לא אוהב במיוחד שאלות על משחקים שמעולם לא עבד עליהם ונושאים שדיבר עליהם בעבר. אם אדם רוצה לתקשר עם קמיה בטוויטר, כדאי לבדוק תחילה את היסטוריית הפרסומים שלו, מחשש שיגידו לו בפומבי לשאול את אמא של אחד מהם את התשובה או "לכי לאכול חרא", או אולי הגרוע מכל, לחסום בפומבי מצפייה או תגובה לציוצים שלו בכלל.

מרחוק, קאמיה עשוי להיראות כמו סלבריטי נרגן ובלתי ניתן לגישה. אפילו אני הייתי מעט עצבני לפני שפגשתי אותו לראיון באוקטובר 2017, חששתי מהמחשבה להטריד אותו על ששאל על משהו שאולי ענה לו אינספור פעמים בעבר. עם זאת, בחיים האמיתיים, קאמיה הוא ההפך הגמור מאישיותו בטוויטר. הוא מאוד ידידותי, פתוח ומסביר פנים. הקמיה שרוב האנשים עדים לה בטוויטר היא, על פי הודאתו, דמות. פרסונת הטוויטר שלו היא אלטר אגו כיאה לשחקן WWE. "כשאני מפרסם בטוויטר, אני מדבר כאילו אני שותה משקאות עם מישהו בבר. אני לא מעוניין לשמור על מסך של רשמיות כמו בעבודה", מסביר קמיה.

בעוד שתושבי המערב עשויים להיות רגילים לרעיון של חופש הביטוי ברשתות החברתיות, ביפן פחות אנשים נוטלים חירויות כאלה באותה מידה; לעתים קרובות, מצופים מאנשים מפורסמים לגלות איפוק באופן שבו הם מביעים את דעותיהם כדי להימנע מלמשוך תשומת לב מיותרת לעצמם. בתעשיית המשחקים, נמנעת ביקורת גלויה על מעריצים, לקוחות, מתחרים או חברות אחרות, מה שהופך את Kamiya לחריג מאוד בולט לדפוס הזה. אחרים בתעשיית המשחקים שמצייצים כל דבר פרובוקטיבי למחצה כמו קמיה ננזפו, אם כי לא קמיה עצמו. בחודש אפריל 2013ראיון עם פוליגון, Tatsuya Minami, הבוס לשעבר של Kamiya, אמר על הציוצים של Kamiya: "עד לנקודה זו, כל מה שהוא אמר בטוויטר היה בצד הקרוב מאוד של הקו הבטוח. מעולם לא ביקשתי ממנו למחוק שום דבר. אבל הוא דוחף את הקו הבטוח הזה כשהוא מחליט להשתמש בשפה הגסה יותר שהוא יודע באנגלית". אולי הפרסונה המקוונת של קאמיה עובדת היטב בשל מעמדו כיוצר מוכשר וכריזמטי בתעשייה שבה אנשים זוכים לסטריאוטיפים לא הוגן כמסורבלים חברתית או חסרי מיומנות תקשורת. תהיה הסיבה אשר תהיה, הפרשנות הססגונית של קמיה מסנוורת את הצופים פעם אחר פעם.

לא משנה אם אחד מסכים עם סגנון האינטראקציה שלו עם אנשים בטוויטר, קמיה בהחלט הרוויח את הזכות להיות קולנית ודעתנית. בתוך מחזור הפיתוח בן השנתיים שלResident Evil 2לבדו, הוא הזניק מבמאי טירון שהיה תלוי במיקאמי ובסוגימורה להדרכה לקריאייטיב הכריזמטי שעזר לקאפקום להגיע לשיאים חדשים בעידן הפלייסטיישן. הוא טעם את מרירות הכישלון עם "Resident Evil 1.5" ואת התחושה המתוקה של הצלחה לאחרResident Evil 2. מעורבותו של קאמיה בסדרת Resident Evil תימשך גם בשנים הבאות, אם כי מסיבות שונות,Resident Evil 2נותרה תרומתו הבולטת והמשפיעה ביותר לזיכיון.