איך זה היה לעבוד בקוג'ימה הפקות לוס אנג'לס

על הבמה בכנס מפתחי המשחקים 2013, טום סקין עלה על הפודיום כדי לאשר את מה שרבים כבר ידעו: יוצר Metal Gear Hideo Kojima הקים אולפן פיתוח חדש בלוס אנג'לס. שמועות ארוכות, ואף פורסם באתר התעשייה Gamasutra, הסטודיו עסק בששת החודשים הקודמים. אבל כפי שהדברים מתנהלים בתעשיית המשחקים לעתים קרובות, זה לא הוכרז רשמית.

"נכון להיום, זה רשמי", אמר סקיין.

כאשר Sekine הותקן כראש האולפן, הצוות היה בשלבים הראשונים של תכנון קוג'ימה הפקות לוס אנג'לס, אולפן אחות לקוג'ימה הפקות בטוקיו שנולד בין השאר מאהבתו של קוג'ימה ללוס אנג'לס ולעסקי הסרטים.

בזמן ש-Sekine דיבר, הוא תיאר את המטרות הגבוהות של הצוות, וציין תוכנית "ליצור את הבידור האינטראקטיבי האיכותי ביותר" תוך "נגיעה ברגשות של אנשים".

"המשימה שלנו היא להפוך לאולפן המוביל בעולם", אמר.

בשורה הבאה, הוא המעיט בטענה הזו ואמר "או אחת הטובות", ומכיוון שהמצגת הייתה בעצם מסע גיוס, כנראה שעדיף לא להיתקע בסמנטיקה. ובכל זאת, חברי צוות לשעבר מתארים את זה כאולפן שכוון גבוה.

קונאמי תכנן משרד בשטח של כ-30,000 רגל מרובע בפלאיה ויסטה, קליפורניה, חלק מקמפוס שנחשב לנקודת ציון היסטורית כמטה התעופה לשעבר של המשקיע/טייס/במאי הסרטים המיליארדר הווארד יוז. בימת קול על פני המגרש שימשה לסרטים כמוכַּבִּירוגִלגוּל. באולפן יהיו חדר הקרנה ובורות אש חיצוניים, עם הודעה לעיתונות עבור המתחם שמציגה "מטרה שאפתנית לטווח ארוך להוריד את הפיתוח לגמרי 'מהרשת'", ואתר הקמפוס יפרסם גישה של דיירים לבניין בשם "קופסת הצעצועים" המלאה באופניים, מגבות לפיקניק ומשחקי לוח.

הכוונה ללוס אנג'לס פירושה גם התחרות על כישרונות באזור המרוכז ביותר של צוות הפיתוח של מותגי המותג AAA בעולם, עם אולפנים כמו Sony Santa Monica, Naughty Dog, Insomniac, Respawn, Infinity Ward, Treyarch, Blizzard, Riot ואחרים במרחק נסיעה קצר.

קונאמי וקוג'ימה ערכו את החלקים כדי שזו תהיה השקעה משמעותית לטווח ארוך. משהו שיכול להתחבר לכישרון הוליוודי בקרבת מקום. משהו שיכול לעשות שיתוף פעולה מזרח/מערב טוב יותר ממה שנעשה קודם לכן. משהו שיתחיל ביצירת המולטיפלייר של Metal Gear, ובסופו של דבר יהיה אחד האולפנים הטובים בעולם.

משהו שלאכזבת רבים התפרק לפני שהגיע לשם.

בשיחה עם שישה עובדים לשעבר של Kojima Productions LA, חיברנו לאחרונה את סיפור הניסוי הקצר של קוג'ימה בלוס אנג'לס, תוך הסתכלות לאחור על השאיפה שמאחורי האולפן ועל האתגרים שניצבו בפניו לפני שהגיע לסיומו.

[אד. פֶּתֶק:Sekine ו-Konami דחו בקשות לראיון לסיפור הזה. קוג'ימה הפקות - במתכונתה הנוכחית, לא קשורה לקונאמי - לא הגיבה לבקשות מרובות להשתתף.]

בניית הסטודיו

בשנתה הראשונה, Kojima Productions LA כללה קבוצה קטנה שעבדה מהמטה האמריקאי של Konami באל סגונדו, שמונה קילומטרים מביתה בסופו של דבר בפלאיה ויסטה.

תחת הנהגתו של Sekine, הצוות תכנן את עתידו. הוא למד כיצד להשתמש במנוע פוקס ש-Kojima Productions בנתה בטוקיו. הוא בנה את משרד הווארד יוז בצבעים בהירים ואזורי טרקלין שקועים. זה הקים היררכיה משרדית שטוחה. וזה התחיל לעבוד על הפרויקט הראשון שלו: Metal Gear Online.

במשך כעשור, Kojima Productions בטוקיו ניסתה ליצור מצב מרובה משתתפים של Metal Gear. לסדרה היה מוניטין של קמפיינים לשחקן יחיד המשלבים מופעי סרטי פעולה, הומור מטופש ופרשנות פוליטית על פני קרב התגנבות. עם זאת, זה היה העידן שבו כל משחק עם תקציב גדול קיבל מצב מרובה משתתפים, בלי קשר לשאלה אם זה נראה כמו התאמה טבעית, ולמרות ניסיונות מרובים והצלחה צנועה, הסדרה לא מצאה את החריץ שלה בצד הזה של המתרס.

הפעם, כך נכתב בתיאוריה, Kojima Productions LA יכולה לטלטל את העניינים. לקבוצות מערביות - במיוחד אלו באזור לוס אנג'לס - היו רקורדים חזקים עם יורים מקוונים. ובניית צוות מפתחים סביב המצב יכולה לאפשר להם להתמקד בו, ולפנות משאבים בטוקיו.

"הם רצו להשקיע הרבה כסף וזמן במשחק מקוון אמיתי", אומר עובד לשעבר שביקש אנונימיות לדבר על הסיפור הזה, תוך שהוא מציין את החששות לגבי פגיעה מהמחלקה המשפטית של Konami. "הם לא רצו לעשות את אותה טעות."

חלק בקהילת המפתחים של LA היו סקפטיים. היסטורית, הרקורד של שיתופי פעולה באולפנים בארה"ב/יפן היה נקודתי, עם מורשת ארוכה של פרויקטים שנאבקו תחת הבדלי תרבות ובעיות תקשורת.

"אני לא רואה בזה ובמשרד ביפן שני אולפנים שונים. הם סטודיו אחד. הם לא יריבים. אני לא רוצה שהם יתחרו אחד בשני - טוב, אולי קצת. אבל במובן פרודוקטיבי".

"זה קורה כל הזמן", אומר ויקטור רייצ'לס, מתכנת שהצטרף לקוג'ימה הפקות לוס אנג'לס בעקבות ניסיון בשיתוף פעולה אחר במזרח/מערב,כוכב הלכת האבוד 3. "לכל סטודיו שהייתי בו יש יחסי עבודה עם סטודיו ביפן […] תמיד יש חיכוך בין התרבויות והציפיות".

עם זאת, ל-Sekine היה ניסיון בין-תרבותי, שהגיע מתפקיד פיתוח עסקי בסוני סנטה מוניקה ולאחר שעבד ב-Capcom Studio 8 - הניסיון של המוציא לאור היפני לצוות מקליפורניה - במשחקים כמוקרב אחרון: Streetwise. ורבים קיוו שהפעם זה יהיה שונה, והצביעו על המשאבים המושקעים באולפן ועל מספר הצוות הדו-לשוני שעומד לרשותם כדי לסייע בתיאום תוכניות.

שתיים מהסיבות העיקריות להיות אופטימיות, הם אומרים, היו ההזדמנות לעבוד על המותג Metal Gear וההזדמנות לעבוד עם Kojima. עבור כמה עובדים פוטנציאליים, שמו של קוג'ימה היה כלי הגיוס החזק ביותר שהיה לסטודיו.

"קוג'ימה הוא אחד המאסטרים המובילים בעיצוב משחקים; הוא אייקון, אגדה", אומר מריו לאווין, מעצב סאונד ראשי לשעבר בקוג'ימה הפקות לוס אנג'לס, שאומר שהוא התעניין בעבודה עם קוג'ימה "בכל תפקיד" כששמע על האולפן החדש.

כאחת הדמויות הפופולריות ביותר בתעשיית המשחקים, לקוג'ימה הייתה היסטוריה ארוכה של בימוי סדרת Metal Gear ולא התחמק מאור הזרקורים - קרא לאולפן שלו על שמו, הופיע בפומבי, תיאר ארוחות בטוויטר שלו. והודות לסדרת Metal Gear שיש לה מנה חזקה של פרשנות חברתית ומורשת של שירות מעריצים מוזר, המשחקים של קוג'ימה הרגישו מזמן למעריצים אישיים יותר מאשר רוב כותרי האקשן בעלי התקציב הגדול.

בחזרה בטוקיו, קוג'ימה והצוות שלו הרכיבו תוכנית שאפתנית עבורMetal Gear Solid 5הקמפיין של הסדרה, מפתח את הסדרה כך שתתמקד פחות בקטעי סיפור ויותר בסביבות פתוחות גדולות. התוכנית הגדולה של קוג'ימה כללה את עיקר העבודה של אולפן טוקיו על הקמפיין לשחקן יחיד ואולפן LA עשה את עיקר העבודה על Metal Gear Online, עם קצת שיתוף קטן בין השניים. צוות מפתח כמו המנהל הקריאטיבי Kotaro Oki יפקח בסופו של דבר על Metal Gear Online מטוקיו.

"אני לא רואה את זה ואת המשרד ביפן כשני אולפנים שונים", אמר קוג'ימה בשאלות ותשובות לעיתונות משנת 2013.דיווח על ידי Gamasutra. "הם סטודיו אחד. הם לא יריבים. אני לא רוצה שהם יתחרו אחד בשני - טוב, אולי קצת. אבל במובן פרודוקטיבי. אני רוצה ששני האולפנים יעבדו יחד כדי ליצור את הצורה האמיתית של קוג'ימה הפקות".

עם זאת, עם אישורים רבים ועיקר עבודת המנוע שנעשתה בטוקיו, עובדי לוס אנג'לס אומרים שזה לא תמיד הרגיש כמו משפחה אחת גדולה ומאושרת.

גורם ל- Metal Gear Online לעבוד

כשהאולפן בלוס אנג'לס התחיל להצטייד, חברי הצוות חוו כל מיני תחושות שונות לגבי נקודות החוזק והחולשה של האולפן.

רוברט פילר, שעבד כמנהל קהילה עבור Kojima Productions LA, אומר שהאולפן "היה מקום מרגש לעבוד בו שיחות פתוחות על אתגרי פיתוח משחקים ומאמצי שיתוף פעולה בין צוותים מוכשרים מאוד היו דבר שבשגרה. להיכנס לישות כל כך מוכרת ולראות סוג כזה של סביבה חמה ומקבלת היה מעודד."

אחרים מזכירים רגשות דומים, משבחים את הכישרון, האחווה והמשאבים הזמינים.

"השימוש במנוע פוקס שינה לחלוטין את חיי, כי למדתי הרבה, ולמעשה זה היה הרבה יותר מתקדם ממה שדמיינתי", אומר איש הצוות לשעבר האלמוני. "כשאני משווה את זה למשחקים אחרים והמנועים שלהם, חלק מהתכונות - פוקס מנוע עשה אותם לפני מספר שנים ו[התחרות מקבלת] אותם רק עכשיו."

"הדבר הגדול היה שאנשים לא הרגישו שהם פרודוקטיביים. […] אתה רוצה לעשות עבודה, אתה רוצה לעשות משחקים, ואז אתה פשוט לא יכול".

עם זאת, מספר רב של אנשי צוות מזכירים שלעתים צוות LA התקשה להיות יעיל, בין השאר בשל אתגרי תקשורת בעבודה עם הצוות בטוקיו ובחלקו בשל העבודה עם Fox Engine. חברי הצוות מצביעים על מאבקים בהתמודדות עם המנוע, ומציינים שרבות מההערות היו ביפנית ואומרים שלקח יותר זמן מהצפוי להבין ולעבד אותו לשימוש בלוס אנג'לס.

אתגר אחד היה שצוות העיצוב במשרד לוס אנג'לס היה מוגבל בתחילה במה שהוא יכול לעשות מכיוון ש-Fox Engine לא נבנה עבור מעצבים לא טכניים. Kojima Productions בטוקיו הוקם עבור מתכנתים ליישם או לשנות תכונות קטנות בעצמם, בעוד שבלוס אנג'לס הסטודיו, כמו אולפנים מערביים רבים, הוקם כדי לאפשר למעצבים לטפל במשימות הללו. מכיוון ש-Fox Engine נוצר בטוקיו, הוא לא כלל את הכפתורים והמנופים הדרושים למעצבים שלא היה להם רקע תכנותי לקפוץ ולבצע שינויים. אז המעצבים נאלצו להעביר בקשות דרך צוות התכנות במקום להכניס אותן ישירות למשחק עצמו, מה שגרם לכמויות גדולות של תסכול.

"הדבר הגדול", אומרת רייצ'לס, "היה שאנשים לא הרגישו שהם פרודוקטיביים. […] אתה רוצה לעשות עבודה, אתה רוצה לעשות משחקים, ואז אתה פשוט לא יכול".

הצוות גם ראה כמה מרעיונות העיצוב השאפתניים יותר שלו נקטעו. בימים הראשונים, לקבוצה היו תוכניות גדולות לעלות על קנה המידה הגדול בעולם הפתוח של הקמפיין לשחקן יחיד. הוא התנסה ברעיונות כמו "ריצת תעלה", שבה שחקנים יתחילו בנקודה אחת ויתחרו כדי להגיע למבצר על פני המפה במהירות האפשרית. הוא יצר אב טיפוס של משחק שנבנה סביב נקודות לכידה עם מערכות תחבורה בהשראת סדרת Battlefield. אבל הצוות פגע ביותר מדי מחסומים בניסיון לחלץ אותם, והצטמצם למפות קטנות יותר עם פחות סוגי משחקים שהם יוכלו להתמקד בהם.

שינויים כאלה שכיחים בפיתוח משחקים - הם מסוג הדברים שקורים מאחורי הקלעים באולפני משחקים כל הזמן. עם זאת, כשהפרויקט נמשך וצוות LA נאבק להתקדם עם Metal Gear Online, הצוות בטוקיו נכנס לבקש שינויים, כמו העברת משרד LA מהמבנה השטוח שלו להיררכיה מסורתית יותר.

מלבד האתגרים היומיומיים, חלקם באל.איי אומרים שהם היו אזוקים על ידי שורה של החלטות תוכן שלא היו בשליטתם. אלה כללו מערכת התחברות של Konami שדרשה מהשחקנים לקפוץ דרך חישוקים כדי להתחיל לשחק, חוסר בשרתים ייעודיים שהיו יכולים לספק חוויה יציבה יותר, היעדר אימות אבטחה למניעת רמאות והיעדר העברת מארח - כך שאם השחקן אירוח משחק שנשמט, המשחק יסתיים באופן מיידי, פיצול שחקנים ויבטל כל נקודות ניסיון שהם צברו.

"אני זוכר שלמדתי על כל הדברים האלה. הייתי בדיוק כמו, ובכן, זה לא הולך להמריא."

אנשי הצוות של לוס אנג'לס אומרים שהם דחקו את ההחלטות האלה, אבל בכל אחת מהן נאמר שהצוות בטוקיו יטפל בהן או שלא הרגישו שהם נחוצים.

"אני זוכר שלמדתי על כל הדברים האלה", אומר עובד לשעבר אחר שביקש אנונימיות, תוך שהוא מציין חוסר אישור מהמעסיק הנוכחי שלהם. "הייתי פשוט כאילו, ובכן, זה לא הולך להמריא. זה לעולם לא יעלה באש. זה לעולם לא יהיה Call of Duty. אלו היו רק כמה החלטות, רק כמה החלטות ספציפיות אבל חשובות שבהן הייתי כאילו, ובכן, זה לעולם לא יעבוד. זה פשוט לא יכול."

המוצר הסופי יסתיים עם קבוצה קטנה וממוקדת של סוגי משחקים ומפות שנהנה מתכונות שנוצרו עבור מסע הפרסום לשחקן יחיד - כמו ה-Fulton, שבו שחקנים יכולים להשתמש כדי לחגור בלון לאויב ולשגר אותו לתוך שָׁמַיִם.

בשל האתגרים השונים איתם התמודד הצוות בלוס אנג'לס, האולפן נתקל במאבקים עם גיוס ושימור. כשהצוות נהיה מתוסכל, חלקם עזבו והצטרפו לאולפנים סמוכים. וכשהם עזבו, השמועה התפשטה על האתגרים הקיימים ב-Kojima Productions LA.

"ברגע שאנשים באמת התחילו לעזוב, יצאו לשם מספיק אנשים שהם ידברו עם החברים שלהם, חברים של חברים, וכן, פשוט לא הצלחנו אפילו להביא אנשים לראיון", אומרת רייצ'לס.

קוג'ימה הפקות לוס אנג'לס הגיעה לשיא של כ-50 איש, ומילאה פחות ממחצית מהשטח במשרד Playa Vista. (Metal Gear Solid 5רשימת הקרדיטים של 54 שמות של צוות בלוס אנג'לס. למרות שקונאמי בנה את הסטודיו עם מקום לגדול, אלה שם אומרים שהשולחנות הריקים גרמו לאתגרי הגיוס והשימור קשים במיוחד.

זה גם לא עזר שהשמועות נפוצו על האולפן, הם אומרים - שמועות שלאנשים באולפן הייתה מעט שליטה עליהם.

שמועות אבטחה

בזמן ש-Kojima Productions LA גילתה את תהליך זרימת העבודה שלה, אלה שצפו מבחוץ שמעו סיפורים על משהו קצת יותר מרושע. וכפי שמתברר, לא מעט פחות נכון.

במהלך שנת 2015, חנויות מרובות פרסמו מאמרים המפרטים את היחס הלקוי של Konami לעובדים ביפן. באוגוסט 2015, ניקיירצה סיפורפירוט כמה מהעבירות הקשות ביותר.

העיר שליתרגם את הדגשיםבמאמר שכותרתו "קונאמי מתייחסת לצוות שלה כמו אסירים", וציין שקונאמי ביישה בפומבי עובדים שבילו זמן רב מדי בארוחת צהריים, שהיא השתמשה במצלמות אבטחה כדי לרגל אחרי כוח העבודה שלה, שהיא ניתקה גישה לאינטרנט עבור חלק מהצוות, שזה נתן לצוות כתובות דוא"ל אקראיות מתחלפות שאנשים מבחוץ לא יכלו לנחש, שזה העניש מפתחי משחקים על ידי שיבוץ מחדש לתפקידי מאבטח וצוות ניקיון, ושהוא הקצה מחדש כל עובד שאהב פוסט ספציפי בפייסבוק על עמית לעבודה שעזב את החברה.

"זו הייתה תחושה מאוד משנות השמונים של סוג ההגנה והמעקב על הטכנולוגיה שלהם, ולי זה פשוט הרגיש מאוד מגוחך".

בעוד הדו"ח הזה כיסה נושאים ביפן, חברי צוות LA אומרים שהם שמעו הרבה דיבורים מחברים ואנשים ברחבי התעשייה שחושבים שדברים דומים עשויים להתרחש במשרד LA - כמו עובדים המשתמשים בסורקי עיניים כדי להיכנס לבניין, ו הצוות סגור בפנים כל היום.

לפי כל מי מהאולפן שאיתו דיברנו עבור הסיפור הזה, Kojima Productions LA הייתה חסינה מרוב ההצעות בשמועות הללו והטענות במאמר של Nikkei. הם מעולם לא ראו מישהו מתבייש בפומבי על כך שלקח ארוחות צהריים ארוכות, או נענש בגישה מוגבלת לאינטרנט או החלפת תפקידים.

הם אומרים שהתשתית הייתה שם כדי לתמוך בסוג זה של רכילות, עם מצלמות אבטחה ומערכת כרטיס מפתח שיכולה לעקוב אחר תנועת העובדים, אבל הם לא ראו שמישהו משתמש בה לרעה בדרכים הקיצוניות שלפי סיפור Nikkei התרחש ביפן. לאבין מספר שעבודתו לעתים קרובות לקחה אותו מחוץ לאתר כדי להקליט צלילים למשחק, אז הוא עשה צ'ק-אין והאאוט בכל מיני שעות חריגות ומעולם לא שמע תלונות. וכפי שעובדים מרובים מציינים, עמידה במצלמות ומערכת כרטיס מפתח כמעט לא הייתה ייחודית - אלה מסוג הדברים הקיימים באולפני משחקים ברחבי העולם.

(זמן קצר לאחר פתיחת משרד Playa Vista,GamasutraוGame Informerדיווחו כי בבניין הותקנו סורקי טביעות אצבע כדי שהעובדים יוכלו לפתוח דלתות, אך אלה שמדברים על הסיפור הזה אומרים שהם השתמשו בכרטיסי מפתח.)

ובכל זאת, השמועות נמשכו גם במשרד וגם מחוצה לו - לפעמים התנגנו כבדיחות.

"אני חושב שהיו פגישות שבהן [...] אתה נמצא בחדר ישיבות ויש מצלמה ומיקרופון בחדר הישיבות - זה רק חלק מהציוד או מה שלא יהיה - אבל אני זוכר שאנשים היו הולכים ומכבים אותו ולהיות כמו 'בסדר, עכשיו אנחנו באמת יכולים לדבר'", אומר עובד אלמוני לשעבר. אבל, הם מציינים, הם גם ראו את אותה בדיחה מושמעת באולפנים שאין להם את אותם סוגי שמועות.

"הם הרגישו כמו סבא שלך שלא יודע איך להשתמש באינטרנט."

מבחינה מעשית, הצוות אומר שבעיות התשתית המשמעותיות יותר הגיעו עם מה שהם מתארים כמדיניות אבטחה לא מעודכנת, כמו הגבלות סיסמה משוכללות על המחשבים שלהם, אינטראנט משרדי שלדבריהם נראה כאילו נבנה בשנות התשעים. , וכתובות דוא"ל אקראיות מתחלפות בדומה לאופן שבו ניקאי דיווחה שהם עובדים ב-Konami Japan. העובדים היו מגדירים תזכורות ליומן לבקש הרחבות כדי לשמור על החשבונות שלהם, ואם הם ישכחו, הם יאבדו את הגישה.

"זו הייתה תחושה מאוד משנות השמונים של סוג ההגנה והמעקב על הטכנולוגיה שלהם, ולי זה פשוט הרגיש מאוד מגוחך", אומר לווין. "לא באמת עשינו משהו סופר חדשני שלא נעשה קודם לכן."

"הם הרגישו כמו סבא שלך שלא יודע איך להשתמש באינטרנט", אומר עובד לשעבר אחר.

הצוות אומר שאלה היו בעיקר מטרדים קלים. בסופו של דבר, הם אומרים שההשפעה השלילית הגדולה ביותר של נהלי האבטחה והשמועות השונות הייתה - בדומה לבעיות זרימת העבודה - ההשפעה שלהם על הגיוס. עקב דיבורים שהסתובבו בקהילות מפתחים, המצב הותיר ענן תלוי מעל הסטודיו שהוסיף לאתגרי הגיוס של הצוות.

והשמועות לא היו בסופו של דבר הגורם הנוסף היחיד לקשיי הגיוס של האולפן. למעשה, הנושאים הללו התגלו כחסרי משמעות בהשוואה לחדשות שהגיעו זמן קצר לפני הסיפור של Nikkei בשנת 2015. כפי שהתברר, Hideo Kojima עזב את האולפן עם שמו עליו.

פרידה ארוכה של קוג'ימה

במרץ 2015, מעריצים החלו לראות עשן שהכל לא בסדר בקוג'ימה הפקות בטוקיו.

בתחילת החודש, IGNפרסמה ראיוןעם קוג'ימה שבה אמר שהוא שקלMetal Gear Solid 5להיות "המטאל גיר האחרון". הוא השמיע הצהרות דומות על משחקי Metal Gear בעבר, לעתים קרובות התמקד ברצון להמשיך באופן אישי מהסדרה, אבל הפעם החדשות הגיעו באותו שבוע שבו הכריזה Konami על מבנה מחדש של אולפני הפיתוח שלה."מערכת נשלטת מטה"והוריד את שמו של קוג'ימה מרשימת מנהלי המפתח. ככל שהחודש חלף, Konami הסירה את הכותרת "A Hideo Kojima Game" מחומרי השיווק של Metal Gear ושינה את שמות האולפנים Kojima Productions בטוקיו ובלוס אנג'לס - הצוות בטוקיו הפך למחלקת הפקה 8, בעוד שהצוות בלוס אנג'לס הפך לקונאמי לוס אנג'לס סטוּדִיוֹ.

"זה היה סופר מביך. ההודעות היו כמו,אנחנו לא יודעים. אנחנו לא יודעים. אנחנו לא יודעים מה קורה".

לצד הידיעה הזו,דיווח GameSpotעל "מאבקי כוח" בין קוג'ימה לקונאמי, ואמר כי קוג'ימה תכנן לעזוב את החברה לאחר סיוםMetal Gear Solid 5. קוג'ימה הודיע ​​אז שהואיראה את המשחק עד תום, ועד היום, לא קוג'ימה ולא קונאמי דיברו בפומבי על מה שקרה מאחורי הקלעים.

"הייתה לנו פגישה גדולה עם קוג'ימה ביפן", אומר חבר צוות לשעבר. "הוא אמר, 'אני לא עוזב את החברה הזו עד שאסיים את הפרויקט; אני מבטיח לספק את הפרויקט הזה'. הוא אמר שיש לנו מצב ממש נורא ביפן, אבל הוא הבטיח לכולם, לא משנה מה, הוא הולך לסיים את הפרויקט".

כשהחדשות התפרסמו, רבים ב-Kojima Productions LA נותרו בחושך, וקיבלו את העדכונים שלהם מכלי חדשות שמסקרים את המצב.

"זה היה סופר מביך", אומר לווין. "ההודעות היו כמו,אנחנו לא יודעים. אנחנו לא יודעים. אנחנו לא יודעים מה קורה.זה היה בטוח להניח הנחות בשלב הזה, כי כבר לא ממש קיבלת תגובות ישירות מקוג'ימה וצוות המפיקים שלו ביפן. [...] מצב הרוח בהחלט השתנה מאוד, כי זה היה כמו, בסדר, טוב, רובנו כמעט כאן בגלל קוג'ימה."

אילו מהםבסופו של דבר עזבבאוקטובר, אם כי לא לפני שקונאמי ערער על כך בהצהרה פומבית מבלבלתו,לדברי איש סודו של קוג'ימה ג'ף קיגלי, קוג'ימה סיים את עבודתו על המשחק "נעול בחדר נפרד בקומה שונה מזו של צוות הפיתוח שלו במשך ששת החודשים האחרונים של הפיתוח."

עוד יותר מסבך את המצב עבור אלה שנמצאים באולפן LA, דיווחים דיווחו כי Konami עברה לגישה של "מובייל תחילה" כחברה, מה שגרם לדאגה לאלה שנמצאים במשרד שנבנה לפיתוח משחקי קונסולות מתקדמים. קונאמי הבהירה מאוחר יותר ש"מובייל ראשון" לא אומר שהחברה משאירה מאחור משחקי קונסולות, אבל העובדים אומרים שהמצב עדיין הוסיף לאולפן תחושה לא יציבה והיווה גורם נוסף במאבקי הגיוס והשימור המתמשכים של הצוות.

המורשת הבלתי שלמה

הסטודיו של קונאמי בלוס אנג'לס בילה חלק ניכר משנת 2015 בדריכת מים.

עם מעמדו של קוג'ימה בלימבו, עובדים רבים ראו את הכתובת על הקיר ועזבו, והצטרפו לאולפנים מקומיים כמו Infinity Ward ו- Respawn. בעוד שהייתה בלוס אנג'לס העניקה לקונאמי מאגר כשרונות משמעותי להעסיק ממנו, היא גם הציעה הרבה מקומות פתוחים למי שרצה לעזוב. וברגע שהחדשות של קוג'ימה הגיעו, בעיית השמירה של האולפן עלתה.

בינתיים, אלה שנשארו ראו את Metal Gear Online עם פחות משאבים, והעובדים חשו חוסר ודאות לגבי עתידם. ובכל זאת, חלקם החזיקו תקווה שיצליחו להציל את האולפן. אם הם יכלו להמציא מגרש מספיק חזק למשחק חדש ולגרום לצוות ההנהלה להאיר אותו, הם חשבו, קונאמי עשוי להטיל את הקובייה.

"בואו נראה אם ​​נוכל לשמור על הדבר הזה בחיים", אומר לווין על גישתו באותה תקופה, ומציין שצוות LA עשה זאת מרצונו כדי לנסות לשמור את הדלתות פתוחות, ולא בגלל שמישהו בקונאמי ביקש זאת. .

"כשהתחלנו לראות שכל התהליך הזה לא באמת הולך לשום מקום, זה היה פחות או יותר הסוף של זה".

חברי הצוות הרכיבו מגוון מושגים ונתנו אותם ל-Sekine כדי להציג בפני מנהלים ב-Konami. לאבין מסרב להזכיר רעיונות ספציפיים למשחק, אבל אחרים מאשרים קומץ.

היה מגרש עבור Silent Hill חדש, אחד עבור בומברמן חדש, אחד עבור Contra חדש. והיו מושגים שהתרחשו ביקום Metal Gear. באחד כיכבה גרסה צעירה של נחש מוצק בסיפור מקור ממוקד פארקור. אחר הכניס דמויות של Metal Gear למשחק אזור קרב מקוון מרובה משתתפים שהתרחש בתוך ראשה של הדמות Psycho Mantis, כדרך להצדיק ריסוק דמויות שאולי לא יתאימו אחרת. חלק מהצוות אהבו לצלם עבור הירח. אחרים דחפו למשהו בהיקף קטן יותר כדי שיוכלו להוכיח את עצמם לפני שהגדילו.

אבל כש-Sekine הציג פיצ'רים לאנשי קונאמי גבוהים יותר, הם אף פעם לא זכו למשיכה רבה. בין אם בגלל הרעיונות עצמם או בגלל סדרי העדיפויות המשתנים של Konami, הסטודיו לא קיבל את האישור להתקדם עם אף אחד מהם.

"אני חושב שהם רק רצו לשטוף ידיים לגמרי", אומר עובד לשעבר. "אחרי שכל פיץ' היה כמו, 'לא, תשכח מזה, לא, לא', זה היה כמו,בסדר, הבנו. הבנתי."

"כשהתחלנו לראות שכל התהליך הזה לא באמת הולך לשום מקום, זה היה פחות או יותר הסוף של זה", אומר לווין.

אז הצוות המשיך להסתובב ב- Metal Gear Online, שבסופו של דבר הושק באוקטובר 2015 - חודש לאחרMetal Gear Solid 5.

מספר עובדים אומרים שהם חשבו שהמצב שהם יצרו יצא טוב, אבל הרגישו כמו גרסה נפגעת של מה שיכול היה להיות. כלי תקשורת רבים לא סקרו את זה בנפרד, ואלו שעשו זאת היו ביקורתיים לגבי הצלחתו בהשוואה לקמפיין לשחקן יחיד.

"היסודות של MGO נהדרים, והחוויה שהיא יכולה ליצור במצבים הטובים ביותר היא לא פחות מיוצאת דופן,"כתב ריץ' סטנטון ב"גרדיאן".. "אבל אלו נקודות שיא במה שהוא הצעה מהוקצעת אך דלה, מצב מרובה משתתפים שמרגיש חסר עומק ואריכות ימים.MGSVהשחקן הסינגל של קוג'ימה הפקות ראה יתר על המידה ועזב ברעש. בחברה כזו, ה-MGO של סטודיו LA הוא קצת יותר מיבבה".

עם Metal Gear Online מחוץ לדלת, חברי הצוות אומרים שזה היה רק ​​עניין של זמן עד שקונאמי יתדפק כדי לסגור את העניינים. "רוב האנשים יכלו לראות את זה מגיע", אומר לווין. "בשלב הזה היינו שם רק בשביל הנסיעה. לפחות הייתי."

ב-3 בנובמבר 2015, קונאמי אישר את החדשות בפומביבהצהרהמציין ארגון מחדש של אולפני הפיתוח שלה ל"יחידה ריכוזית יותר" כסיבה לסגירה.

"הייתי שם עד שהם קראו לכולנו להיכנס לחדר, סצנת הפיטורים האופיינית שבה הם מושכים את כולם לאותו החדר, אתה רואה את המוניטורים נכבים מרחוק ומכניסים קופסאות", אומר לווין. והם היו כמו,אז קונאמי החליטה לסגור את [המשרד], אז אנחנו כמובסדר, כן, היום זה היום."

"אני חייב לומר, אני די בר מזל שעבדתי על המטאל גיר האחרון בבימויו של קוג'ימה עצמו. אז זה אבן דרך נחמדה בקריירה שלי, ללא ספק".

כאשר Konami סגרה את המשרד, היא העבירה את הפיתוח של העדכונים העתידיים של Metal Gear Online לצוות ביפן, שם היא פיקחה על שחרור המחשב והוסיפה תכונות כמו גרסה של העברת מארח שתאפשר לשחקנים לשמור על התקדמותם. עם זאת, עבור שחקנים רבים, זה היה מעט מדי, מאוחר מדי.

פילר, שנשאר עם קונאמי לאחר סגירת האולפן בלוס אנג'לס, אומר שהוא היה "עצוב" לראות את קוג'ימה עוזב אבל עדיין חש מוטיבציה להמשיך לעבוד. "רציתי להמשיך לעבוד קשה כדי להבטיח שהמשחק שהוא עזר לנו ליצור ישוחרר וייתמך כל עוד אני יכול", הוא אומר.

כשנשאל על מורשת הסטודיו, עובדים רבים הדוברים עבור מאמר זה מספרים סיפור דומה.

"המורשת צריכה להיות הזיכרון שיכול היה להיות", אומר לווין. "מה יכול היה להיות הבא, מה שהיה צריך להיות הבא, היה נהדר, לראות לאן קוג'ימה היה לוקח אותנו הלאה. הוא בהחלט השקיע המון אהבה בעיצוב הסטודיו עצמו ובחירת יד של האנשים שהיו שם. זה היה נהדר לעקוב אחר החזון שלו לאורך כל הדרך".

"זו הייתה הזדמנות שהייתה עצובה שמעולם לא זכינו לראות אותה מתממשת", אומרת רייצ'לס. "אני חושב שקוג'ימה היה עושה איתנו דברים ממש מגניבים, ורוצה שנעשה דברים מגניבים. העובדה שהוא עדיין רוצה לעבוד עם מערביים וההיבט של לוס אנג'לס, הוליווד של זה, ואתה רואה את הדברים המגניבים שהוא עושה עם אנשים אחרים עכשיו - העובדה שזה יכול היה להיות איתנו היא די מאכזבת".

למרות האתגרים וחוסר היציבות, חלק מחברי הצוות מסתכלים אחורה על זמנם באולפן בגאווה, ומציינים שזו הייתה הזדמנות לעבוד עם אחד השמות הגדולים בתעשייה בזיכיון בשיא או בסמוך לו.

"KJPLA היה סטודיו נהדר עם כמה מהאנשים הטובים ביותר בתעשייה. [...] אני מסתכל אחורה על התקופה שלי שם בחיבה רבה ועדיין שומר על קשר עם חברי הצוות מלוס אנג'לס ומיפן, שאני מחשיב אותם חברים לכל החיים", אומר פילר.

"אני חייב לומר, אני די בר מזל שעבדתי על המטאל גיר האחרון בבימויו של קוג'ימה עצמו," אומר לאווין. "אז זו אבן דרך נחמדה בקריירה שלי, ללא ספק."

לאחר שעזב את Konami, Hideo Kojima עלה מחדש עם סטודיו עצמאי בשם Kojima Productions. המשחק הראשון שלו,Death Stranding, כולל קשרים חזקים להוליווד ומשתמש במנוע שנבנה על ידי Guerrilla Games באמסטרדם. זה מתוכנן לצאת ב-8 בנובמבר, ואינו כולל מצב מרובה משתתפים תחרותי.