העיתונות היא לא האויב שלך, BioWare

כתב קוטאקו ג'ייסון שרייר פרסםדוח מפורט ומחורבןעל מה השתבש עם BioWare'sהִמנוֹן. היצירה מתארת ​​סביבת עבודה שהפכה כל כך לחוצה עד שמפתחים מרובים נאלצו לקחת שבועות, ולפעמים חודשים, חופש ל"חופשת לחץ".

BioWare הגיבה 15 דקות בלבד לאחר פרסום הדוחעם אמירה קצרהזה לא חולק על הפרטים בדו"ח של קוטאקו. עם זאת, התגובה אכן מסתיימת בצורה מביכה בכישוף אצבע לעבר העיתונות על כך שהאירה אור על בעיות האולפן.

אם ההנהגה של BioWare היא שהעיתונות לא צריכה לתת עליהן דין וחשבון, אז אולי היא לא למדה מההתפתחות הסוערת של המשחק.

מה שגיאה ב-BioWare

במהלך השנים האחרונות, תעשיית המשחקים נדהמה עם דיווחים על סביבות עבודה רעילות, שעות קריאות ממושכות וסגירות אולפנים בלתי צפויות. בתגובה למחזורי הפיתוח שלא טופלו, הרצון הקולקטיבי הואהכרחי לאיחוד מפתחי משחקיםמַאִילהיווצר. זה זמן קריטי בעסק הזה אם אנחנו רוצים שלאנשים שיוצרים את המשחקים שלנו יהיו חיים בריאים ומאושרים.

כתוצאה מכך, התגובה של BioWare מרגישה יותר מגעילה ממה שהייתה הייתה אפילו לפני שלוש שנים.

"כאולפן וצוות, אנו מקבלים את כל הביקורת שתבוא בדרכנו על המשחקים שאנו עושים, במיוחד מהשחקנים שלנו",נאמר בהצהרה של BioWare. "תהליך היצירה הוא לעתים קרובות קשה. המאבקים והאתגרים של יצירת משחקי וידאו הם אמיתיים מאוד. אבל התגמול של הכנסת משהו שיצרנו לידי השחקנים שלנו הוא מדהים. אנשים בתעשייה הזו משקיעים כל כך הרבה תשוקה ואנרגיה כדי ליצור משהו מהנה. אנחנו לא רואים את הערך בלהרוס אחד את השני, או את עבודתו של זה. אנחנו לא מאמינים שמאמרים שעושים את זה הופכים את התעשייה והמלאכה שלנו לטובים יותר".

יש הרבה מה לפרוק בפסקה הזו. המשפט הראשון מביך: מדוע BioWare נותנת עדיפות לביקורות מצד שחקנים כשהנושא הוא תנאי העבודה של המפתחים שלה?

"אנשים בתעשייה הזו משקיעים כל כך הרבה תשוקה ואנרגיה כדי ליצור משהו מהנה", נמשכת ההצהרה, וכאן BioWare מביאה כמה משריקות הכלבים הסטנדרטיות המשמשות לעתים קרובות תוך הגנה על עבודת יתר. אזעקת השטויות שלי נדלקת בכל פעם שאני רואה את המילה "תשוקה" באחת מההתנצלויות או ההצהרות האלה.

"[מפתחים] צפויים פשוט לחפור עמוק לתוך התשוקה שלהם ליצור משחקים ולהתעלם איך התשוקה שלהם למקצוע שלהם והפרויקט הספציפי שלהם מנוצלת כדי לכסות שיטות ניהול לקויות", קייט אדוארדס, מנכ"לית לשעבר של איגוד מפתחי המשחקים הבינלאומי. ,אמר בראיון ב-2018. "למרבה הצער, במשך זמן רב מדי התעשייה קיבלה מעין גישה אחווה של 'טקס המעבר' כלפי קראנץ', כאילו יש צורך להוכיח שאדם הוא מפתח משחקים 'אמיתי'".

זה טוב להיות נלהב מהעבודה שלך. אבל אין להפעיל את התשוקה נגד העובדים כדי להצדיק קריסה וחללי עבודה לא בריאים.

העיתונות היא לא הבעיה

BioWare מציעה שדיווחים על אתגרי הפיתוח "מורידים אחד את השני, או את עבודתו של זה". הדוח של קוטאקו לא עושה דבר מכל זה. BioWare הגיבה 15 דקות בלבד לאחר פרסום הדו"ח, ובעיקר, תגובת BioWare אינה מפריכה את הכתבה, שלא לדבר על אף אחת מהטענות הספציפיות שלה.

כמה שעבדו במשרד הוותיק ביותר של BioWare באדמונטון מדברים על דיכאון וחרדה. רבים אומרים שהם או עמיתיהם לעבודה נאלצו לקחת "חופשת לחץ" - תקופת חופשה של שבועות או אפילו חודשי חופשה של רופא לבריאותם הנפשית. מפתח BioWare לשעבר אמר לי שהם מוצאים לעתים קרובות חדר פרטי במשרד, סוגרים את הדלת ופשוט בוכים. "אנשים היו כל כך כועסים ועצובים כל הזמן", הם אמרו. אמר אחר: "דיכאון וחרדה הם מגיפה בתוך Bioware."

"אני למעשה לא יכול לספור את כמות 'נפגעי הלחץ' שהיו לנוMass Effect: אנדרומדהאוֹהִמנוֹן," אמר מפתח שלישי לשעבר של BioWare באימייל. "'נפגע סטרס' ב-BioWare אומר שלמישהו היה התמוטטות נפשית כזו מהלחץ שהוא פשוטנעלםלמשך חודש עד שלושה חודשים. חלקם חוזרים, חלקם לא".

אם מקום העבודה שלך מנוהל כל כך גרוע עד שלעובדים שלך יש רופאים שאומרים להם לקחת חופשה של שבועות או חודשים בגלל לחץ, וזה נוהג מקובל, הבעיה היא לא שזה מצוין בדו"ח שנחקר. בניסוח תמציתי:הבעיה היא הבעיה.

היתרון של דיווח כזה הוא שהוא דורש שיחה. BioWare מדברת על הנושאים האלה, גם אם היא עושה זאת בהצהרה שכל כך עסוקה לטפוח לעצמה על השכם שהיא אף פעם לא מגיעה להציע צעדים קונקרטיים שהחברה תנקוט כדי לשפר את חיי העובדים שלה.

הסטודיו צריך לפנות פנימה. BioWare מגיעה בעקבות הכשלים הקריטיים של שני המשחקים האחרונים שלה -Mass Effect: אנדרומדהוהִמנוֹן- והחברה איבדה מפתחים ותיקים רבים. ובגלל דיווחים מ-Schreier, שחקנים יודעים יותר על האופן שבו BioWare מייצרת משחקים, ומפתחים יודעים יותר על מה הם עשויים להיכנס אם יבקשו לעבוד ב-BioWare. זה אולי מתסכל עבור האולפן, אבל זה טוב לאנשים שמאכלסים אותו. הדוח של קוטאקו לא מנסה להרוס אף אחד; זה רק מציג את המילים של האנשים שעובדים ב-BioWare כשהם חולקים את החוויות שלהם.

ניהול פחות או יותרישלעשות משהו כדי לשפר את התנאים שבהם הוא עושה משחקים, אחרת כישרון יהיה אפילו יותר קשה למצוא ולשמר. מי רוצה לעבוד על עצמו למוות וליצור משחק שלא עומד במטרות היצירתיות המקוריות שלו? משחק שנתקל באכזבה?

הקטע של קוטאקו - ודיווח כמוהו -בְּהֶחלֵטעוזר להפוך את המשחק למקום טוב יותר. ההסתמכות על משבר וניהול לא מתפקד מצד חברות כמו BioWare היא שמעכבות את ההצלחה ארוכת הטווח של תעשיית משחקי התקציב הגדולים. וכפי שהראתה BioWare, אסטרטגיית פיתוח זו לא תמיד מובילה למשחקים טובים.

מה שאומר שכולם מפסידים.

BioWare עשויה לנסות לחכות את המחלוקת הזו מבלי לשנות הרבה, ומפתחים צעירים יותר עם יותר "תשוקה" כנראה עדיין יגישו מועמדות בתקווה שהם יתחילו לעבוד על הזיכיון הידוע של BioWare. או שהוא יכול לקחת על עצמו את הבעיה עם שקיפות וכנות כדי להפוך את הסטודיו למקום טוב יותר לעבוד בו.

אם BioWare לא אוהב את זה? התגמול האפקטיבי ביותר יהיה לבצע שינויים אמיתיים באופן ניהול הסטודיו, כך שמפתחים שישתפו את המחשבות שלהם בעתיד יגידו דברים טובים על החברה - במקום לספר על החוויות שהרסו את בריאותם הנפשית או הפיזית.

אם BioWare תעשה זאת, זה יהיה לפחות חלקית בשל הדיווח על בעיות אלה. דיווח שעוזר להפוך את המשחקים לטובים יותר עבור כולם, בין אם הם משחקים או יוצרים אותם.

[תִקוּן:הסיפור הזה קבע במקור, "BioWare הגיבה לפני פרסום הדוח." יחצן מבית BioWare פנה ואמר שההצהרה שלה פורסמה 15 דקות לאחר שהדו"ח של קוטאקו עלה לאוויר. עם זאת, ראוי לציין שהדוח של Kotaku הגיע ל-11,000 מילים נכבדות, שבמהירות קריאה ממוצעת, עדיין ייקח יותר משעה לקריאה. ההצהרה של BioWare הייתה 400 מילים לא מבוטלות, שאפילו סופר או פובליציסט מיומן יתאמץ להשלים ולערוך תוך 15 דקות בלבד. ג'ייסון שרייר של Kotaku ציין בעדכון למאמר שלו כי ל-EA "לא הייתה הזדמנות לקרוא את המאמר לפני פרסום הפוסט שלהם" וראה רק "תקציר מחודד של מה שהיה במאמר הזה."]