מפתחי משחקים צריכים להתאגד

אתה כבר מכיר את עבודת האיגודים אם אתה אסיר תודה על דברים כמו סוף שבוע, יום עבודה בן שמונה שעות, שכר שווה לנשים, חופשת מחלה, חופשת הורות וחוקים המונעים שליחת ילדים לעבוד במכרות פחם . בזכויות אלו ורבות נוספות זכו איגודי עובדים, שחבריהם נלחמו - ובמקרים רבים מתו - כדי להפוך את החלומות הללו למציאות.

עכשיו תעשיית משחקי הווידאומנהלת ויכוחים וטיעונים פנימיים משלועל ההתאגדות. רוב השחקנים אולי לא שמים לב, או מבינים, איך המשחקים שלהם נוצרים, אבל זה נושא שחשוב לכל מי שעובד בתעשיית משחקי הווידאו או משחק במשחקים שהוא מייצר.

אם אכפת לך מהאיכות של המשחקים שאתה משחק, צריך לדאוג לך גם מהבריאות והבטיחות של האנשים שיוצרים אותם. מה שאומר שצריך לדאוג לאיגודים.

למה כל כך הרבה מפתחי משחקים מדברים על איחוד

האיגוד מפתחי המשחקים הבינלאומי(IGDA) היא קבוצת התעשייה שנוסדה כדי לקדם את המטרה של מפתחי משחקים ברחבי העולם. מדי שנה, ה-IGDA מפעיל את סקר שביעות רצון המפתחים שלה כדי לעקוב אחר מידת ההצלחה של פיתוח משחקים כקריירה, ולהדגיש אזורים בעייתיים להתמקד בהם לעתיד התעשייה.

האחרון מבין הסקרים הללו,פורסם בינואר 2018 ומכסה את 2017, הראה שלמעלה ממחצית ממפתחי המשחקים עדיין מתקשים לפחות 60 שעות שבועיות יותר מפעם אחת בשנה. קבוצה אחרת בתעשייה, איגוד מפתחי המשחקים של אוסטרליה, חשפה נתונים המראים זאתרק 1 מכל 4 מפתחי משחקים ימליצו לחבר על התעשייה.

סימני האזהרה אמיתיים. הדגלים האדומים הם אמיתיים. הבעיות הבריאותיות שמגיעות עם פיתוח משחקים מקצועי, כולל דיכאון, חרדה ושחיקה - הן מאוד מאוד אמיתיות. וכל אלה הם נושאים שאיגודי עובדים עזרו להקל, או לבטל, בענפים אחרים.

איגודי עובדים מספקים שכר גבוה יותר לעובדים שוב ושוב בכל רחבי הלוח, בין אם אתה ב-לָנוּ,אוֹסטְרַלִיָה, הבְּרִיטַנִיָה, אוקנדה. למעשה, ההשפעה של איגודי עובדים על השכר היא כה חזקה עד שירידה במספר החברות באיגוד הכלליאפילו מוריד את השכר של אנשים אשראינםבאיגוד. איגודים חזקים מועילים לכולם, כך נראה, בדומה לרעיון חסינות העדר שמציע חיסונים.

אבל זה לא רק עניין של שכר. מפתחי משחקי וידאו מתמודדים לעתים קרובות עם בעיות בריאותיות שהופכות לאתגר יותר עקב שירותי בריאות או הטבות אחרות שאינן מוצעות לעובדי קבלן. פיתוח משחקים דומה מאוד לעבודה הנעשית בתעשיית הקולנוע בצורה זו: אחוז גדול מכוח העבודה היצירתי אינו במשרה מלאה, אלא נשכר על בסיס חוזה לעבודה על פרויקט ספציפי.

אתה כבר מכיר את עבודת האיגודים אם אתה אסיר תודה על דברים כמו סוף השבוע

איגוד יכול לעזור. סטיב קפלן הוא נציג בינלאומי עםIATSE, איגוד עובדים המייצג עובדים בעסקי התיאטרון, הקולנוע, הטלוויזיה ותערוכות. הוא אומר שכיסוי ביטוחי הבריאות הוא אחת הסיבות הגדולות ביותר לכך שאנימטורים, טכנאים ועובדי במה מכל הסוגים התאגדו.

"כאמן אפקטים חזותיים, עשיתי שעות נוספות ללא תשלום, כי הייתי הגיק הזה שנהנה מהטבע האזוטרי של העבודה", הוא אומר לפוליגון. "הייתי צריך לכתוב קוד, להבין פיזיקה, לעבוד דרך התכונות הטכניות של הנפשת דבר. [...] לפעמים הייתי צריך להחיות ביד איך הרוח תגיב עם בד במקום להיות מסוגל להשתמש במנוע פיזיקה. אז יש שם צורת אמנות".

בעוד שתעשיית המשחקים אוהבת להציג את עצמה כעסק יחיד, עם אתגרים וכללים שונים מאוד מאלה של תעשיות יצירתיות המוגנות על ידי איגודי עובדים, הטענה הזו לא עומדת בבדיקה. עם IATSE מבלה כל כך הרבה זמן בארגון עובדים יצירתיים במקומות כמו ניקלודיאון, ובאולפנים של סרטים מצוירים פופולריים כמוריק ומורטי, קפלן אומר שהוא לא יכול להבין את הרעיון שמפתחי משחקים חווים איכשהו בעיות ייחודיות שאין להן פתרון.

"היינו צריכים להתמודד בדיוק עם אותן בעיות של מקום העבודה שאני רואה שיש לתעשיית המשחקים", הוא אומר. "יש המון קראנץ'. יש הרבה זמן עבודה בימים שעברו 15 או 16 שעות. זה משהו שאנחנו ממשיכים להיאבק בו בפיתוח סרטי קולנוע וטלוויזיה אפיזודית. הכל אותו דבר."

תעשיית הטכנולוגיה לא רוצה איגודים

ההנהלה נלחמה במשך עשרות שנים כדי להרחיק איגודים מתחום הטכנולוגיה, ולמרבה הצער עבור מפתחי המשחקים של 2019, תעשיית המשחקים אינה שונה.

מייסד שותף של אינטל, רוברט נויס, "ראש עיריית עמק הסיליקון".אמר את זה בצורה מפורסמת"הישארות אי-איחוד חיונית להישרדות עבור רוב החברות שלנו. אם היו לנו את כללי העבודה שיש לחברות המאוגדות, כולנו היינו יוצאים מהעסק".

החזון של נויס לתעשיית טכנולוגיה שלאחר האיחוד התממש מאז במלואו. האיגודים נאבקים אפילו להשיג דריסת רגל בעמק הסיליקון, וזכויותיהם בכללותן נמצאות כל הזמן תחת מתקפה משפטית ברחבי ארה"ב וברוב חלקי העולם. יש סיבה למה חברות טכנולוגיההם חלק מהתורמים הגדולים ביותר למפלגה הרפובליקנית- היא דגלה ויישמהחקיקה מחלישת האיגודביותר ממחצית מדינות ארה"ב.

מוציאים לאור של משחקים, במיוחד חברות ה-AAA הענקיות השולטות בעונות החגים של התעשייה, לקחו רבים מסממני התרבות שלהם מעמק הסיליקון ומתעשיית הטכנולוגיה.

מדבר אלסוכנות הידיעות Associated Press בשנת 1983, עובד Activision בשם מייק איירס ייחס את היעדר נוכחות האיגודים בעמק הסיליקון - דבר שנשאר ללא שינוי ב-35 השנים שחלפו מאז - ל"יחס נפשי נגד איגודים".

"[עובדי עמק הסיליקון] לא נכנסים להתגייסות, הם לא מוצאים מקלט במספרים", אמר איירס. "אין סיפוק מלשלם למישהו אחר כדי לנהל משא ומתן."

זה בוודאי לא מזיק, כפי שאותו מאמר גם מזכיר, ש-Activision שמרה על העובדים שלה עם פירות טריים בימי שני, Hewlett Packard הוציאה 7 מיליון דולר בשנה (ב-1983 דולרים) על קפה וסופגניות חינם, וחברות כמו Convergent Technologies ( מאוחר יותר נרכש על ידי Unisys) חילק חולצות טריקו וסווטשירט בחינם כדי "לטפח את רוח הצוות".

החינמיות הללו התפתחו לפיתויים מודרניים יותר: שקיות שעועית, כרטיסים לחדר כושר, מכונות פרוזן יוגורט ושולחנות פינג-פונג. עם זאת, אסטרטגיות הליבה להרתיע, לעצור ובסופו של דבר למנוע את ההתאגדות נשארות ללא שינוי.

המאבק לעזור למפתחי משחקים להתאגד הוא, בסופו של דבר, המאבק להכיר בכך ששבועות עבודה של 80 שעות לא הופכים פתאום לעסקה טובה אם מקבלים משקאות מוגזים בחינם וארוחות צהריים. אבל הנשקים הפסיכולוגיים שבהם משתמשים אולפני המשחקים כדי להרתיע איגודים עשויים להיות יעילים באותה מידה כמו ארוחות צהריים.

איור: ג'יימס בראהם/פוליגון

משפחה אחת גדולה ומאושרת

נתקלתי, ונלחמתי נגד, אסטרטגיות האנטי-איגוד הללו לעתים קרובות בעבודתי כמפתח משחקים, סופר וקצין איגוד. תמיד יהיה זול יותר למעסיק לשלם עבור תמריצים מתמשכים נגד האיגוד מאשר לשלם עבור תוספות שכר של איגוד המשא ומתן... או לפחות, רבים יראו זאת כך.

התרבות האנטי-איגודית בפיתוח משחקים מתחילה מהיום הראשון בעבודה. למפתחים נאמר שהם עובדים על משהו "מיוחד", משהו שיש לו מה שהמאמר ב-AP מ-1983 מכנה "מיסטיקה".

אין צורך להסתכל רחוק יותר מאמאמר מזל משנת 2018, שבו Nate Nanzer של Blizzard אומר ש"אתה [ב-Blizzard] כי אתה נהדר, ומצפים ממך לעשות דברים גדולים", כדי לראות שהגישה הזו של חריגות חיה וקיימת בתעשיית המשחקים. אתה אחד הבודדים הנבחרים. אתה לא צריך עוד קבוצה שתנהל עבורך משא ומתן. אתה יחיד, בכישורים ובדחף שלך.

חריגות - כמו החרבותשבליזארד מפורסמת נותנת כאבני דרך לעובדים- יש שני קצוות, ושניהם מסוכנים לעובד. לא רק שסביר יותר שתעבוד קשה יותר ותשקיע שעות נוספות ללא תשלום אם אתה מרגיש מיוחד ונבחר, אלא גם פחות סביר שתרגיש סולידריות עמוקה עם עמיתיך לעבודה. בניגוד אליך, אלה שמפוטרים לא היו מספיק טובים. לא יהיה לך הרבה זמן להתרועע עם העמיתים לעבודה שאיבדת אם אתה מבלה את כל זמנך במשרד בכל מקרה. מפתחים ומפרסמים רבים לא רק שוכרים אותך כדי שתהיה לך קריירה; הם מצפים שהחברה תהפוך לחיים שלך.

מעל לכל, נאמר לעובדי המשחק,ולהמשיך לספר, וריאציה כלשהי של הטיעון שהתעשייה שלהם צריכה להיותזריז, תחרותי וגמיש מאוד, ושהכנסת איחוד "איטי, מתפרע, בירוקרטי" לתמהיל עשויה רק ​​להאט את העניינים או להחמיר אותם.

ובכל זאת, למרות ההבטחות הללו, למרות ארוחות החברה וימי הכיף המשפחתיים, מפתחי משחקים רבים ממשיכים להיות לא מרוצים מהקריירה שלהם.ממשיכים לפרסם את תלונותיהם.

מערכת היחסים היא לרוב חד כיוונית: מפתחים אמורים להרגיש נאמנות לחברה שמשלמת להם, אבל החברה הזאת מוכנה מדי לפטר אותם אם הכל לא הולך לפי התוכנית. אכן, פיטורים לפעמיםהםהתוכנית. ותיקי התעשייה ראו את הקצב שמגיע עם מפרסמים ומפתחים שמגייסים לפרויקט גדול ואז מצמצמים את כוח העבודה לאחר משלוח המשחק.

אבל האם העובדים עצמם רוצים להתאגד?

יותר מפתחים רוצים איחוד מאי פעם

התמיכה באיגוד מפתחי משחקים גדלה בהתמדה לאורך זמן.

בסקר IGDA משנת 2009,32 אחוז ממפתחי המשחקים אמרו שהם יתמכו באיגוד; הנתון הזהעלה ל-56 אחוזרק חמש שנים מאוחר יותר ב-2014. במחקר נפרד שפורסם ב-2017 על ידיהחוקרים הצרפתים-קנדיים יוהנה ווסטאר ומארי ז'וזה לגו, 66 אחוז ממפתחי המשחקים אמרו שהם יתמכו באיגוד באולפן שלהם, ו-82 אחוז מדהימים אמרו שהם יתמכו באיגוד פיתוח משחקים בתעשייה.

הזעקות לתעשייה מאוגדת מתחזקות עם כל שערורייה חדשה. שנת 2018 הרגישה קשוחה במיוחד, כשהענף לכאורה דוהר לארוז כמה שיותר אסונות בשבועות האחרונים של השנה.

עם הקריסה פתאומית ומבולגנת של Telltale Gamesומייסד שותף של Rockstar Games, Dan Houserהודה כלאחר יד שהוא וכמה מחברי הצוות שלו משכו שבוע של 100 שעות, מפתחי משחקים מחפשים יותר ויותר פתרונות שיעזרו להדוף את העבודה מפני עבודה יתר ושכר נמוך. האוזר עצמו לא יכול היה אפילו לסגת מהצהרותיו שלומבלי להוסיף ללחץ החברתי לעבוד יתר על המידה בעצמך.

מפתחי משחקים מגלים את מה שעובדים ברחבי העולם גילו במשך מאות שנים: שיחד, יש להם את הכוח להתמודד עם הבעיות הללו.

והם שואבים השראה מתעשייה קרובה אחרת - תעשייה בוגרת ויצירתית שכבר התמודדה עם אותן בעיות בדיוק, נלחמה נגדן וניצחה על ידי נקיטת פעולה קולקטיבית ועמידה ביחד.

הענף הזה? טלוויזיה וקולנוע.

איור: ג'יימס בראהם/פוליגון

"כלכלת ההופעה המקורית"

הרעיון של עבודה במשרה מלאה בייצור משחקים בשכר הוא חלום שהרבה מפתחי משחקים ירדפו אחריו במשך שנים. זה נפוץ מדי שמפתחים עוברים מחוזה לחוזה, ורק לעתים רחוקות מוצאים עבודה במשרה מלאה עם היתרונות הנלווים. הם יתקבלו לעבודה כדי לתמוך בדחיפה גדולה, ואז ישחררו שוב לאחר שהמשחק ישוחרר.

לשים לב במהלך אחת מהדחיפות הגדולות הללו הוא אתגר, ויכול להיות קשה להרשים מספיק את ההנהלה כדי להעסיק אותך לצמיתות. תארו לעצמכם שאתם משקיעים שעות מגוחכות כדי להוכיח את עצמכם בזמן קריסה, רק כדי שישחררו אתכם כשהמשחק יושק.

מפתחים רגילים לעבוד שעות ארוכות ללא הטבות בלְקַווֹתשל עבודה במשרה מלאה, לא ההבטחה לכך. למה להוציא את הצוואר החוצה לאיחוד כשמחליפים אותך כל כך בקלות בסוף פרויקט?

אפילו מפתחי ועובדים תומכים במשחקים מודים שאופי עבודת חוזים לפיתוח משחקים הוא מחסום שצריך לעבור. המנכ"ל החדש של Blood Interactive, דייב אושרי,שנמצא על הרשומה כתומך באיגוד בפיתוח משחקים, אומר, "כולנו רק מחפשים את השורה הבאה שלנו, האשראי הבא שלנו, תלוש משכורת."

"זה קשה," אומר אושרי. "לאורך כל ההיסטוריה של העולם, ובמיוחד בארה"ב, לא היה קל להוציא את האיגודים לשטח. הלוואי שיכולתי לעשות את זה [...] זה מושג מפחיד להרבה אנשים”.

זה בהחלט נכון שאופי ההופעה של פיתוח משחקים מציע חסמים שלא קיימים במה שאפשר לכנות איגודים "מסורתיים" בתחומי הצווארון הכחול, שיכולים להסתמך על שעות והכנסה קבועים.

הנתונים תומכים בחשש הזה, עם נתונים שמראים שמפתחי משחקים כרגעלהחליף מעסיק בממוצע פי 2.2 בחמש שנים בלבד. התעשייה דורשת גמישות מהעובדים שלה, והיא תדרוש אותה סוג של גמישות מאיגוד.

SAG-AFTRA, האיגוד המייצג שחקנים ומבצעים שתמיד עבדו מהופעה להופעה, טוען שלא רק שאיגוד יכול להגן על עובדים כשהם עוברים מעבודה לעבודה, אלא שהוליווד כבר עשתה את זה לעבוד.

"אנחנו מגינים על 'כלכלת ההופעה המקורית' של הוליווד במשך עשרות שנים", אומרת לי קייטי ווטסון, מנהלת הקריינות הלאומית של SAG-AFTRA בארה"ב. "אנחנו רואים בתפקידנו להגן על כלכלת ההופעות, ועל ידי תשלום למבצעים האלה את שכרם, הם יכולים לצמוח ולשמור על הקריירה שלהם".

התרבות האנטי-איגודית בפיתוח משחקים מתחילה מהיום הראשון בעבודה

גם התעשיות אינן שונות כפי שאוהבים לטעון קולות נגד האיגודים, לפי ווטסון.

"בין אם זה סרטים, טלוויזיה או משחקים - כל אלה הם תעשיות המבוססות על יצירתיות ותשוקה", אומר ווטסון. "ועד כמה שזו חוויה אישית מספקת לכל המעורבים, תעשיות מסוג זה נתונות לרוב גם לניצול עובדים. ולכן האיגוד שלנו באמת הוקם על זה: שככל שהסרטים הישנים היו יפים, ומערכות האולפן הישנות היו, באמת היה הכרחי שהאיחוד יווצר כך שכולם על הסט יקבלו שכר הוגן ויתייחסו אליו בכבוד. ”

חברות באיגוד, אומר ווטסון, היא "המסמן האולטימטיבי של מקצועיות".

"החזקת כרטיס ה-SAG שלך בפני עצמה פותחת עבורך דלתות שאינן זמינות אם אתה מנסה להתקבל מחוץ לחברות באיגוד. זה גם מספק קהילה; יש לנו ניסיון רב בחינוך שזמין לחברות שלנו."

זו לא מערכת מושלמת, אבל למבצעים נותנים שקט נפשי בעבודות איגוד, בידיעה שישלמו להם מינימום מסוים ויהיו להם זכויות שצוות ההפקה לא יכול לקחת.

"[חברי SAG-AFTRA] יודעים שלכל עבודה שהם מלוהקים עבורה, זה מרחיק הרבה לחץ מהניסיון לעשות ניקל ואגורה, לנסות לנהל משא ומתן על כל הופעה בודדת [...] שהם יודעים כשהם הולכים הלאה סט, הם יזכו ליחס הוגן ויהיו להם שעות הגונות", אומר ווטסון. "תהיה להם הזדמנות לזכות בביטוח בריאות ופנסיה שתעזור להם בפרישה".

נזכר בשביתת שחקני הקול של משחקי וידאו SAG-AFTRAשל 2016-17, ווטסון אומר שהמבצעים רק ניסו להילחם על "משהו שאנחנו חושבים שמגיע לכולם, בכל הרמות [של פיתוח המשחק]".

עם זאת, התעשייה יודעת להשיב מלחמה נגד פעולה קולקטיבית.

"איכשהו הנרטיב היה שהמבצעים ניסו לקחת משהו מהמפתחים, או שהאיגוד שלנו ניסה לומר שהחברים שלנו זכאים למשהו ששאר תעשיית המשחקים לא הייתה", אומר ווטסון. "זה בכלל לא מה שהיו המניעים שלנו. זה לא היה איך שניסינו למצב את עצמנו. החברים שלנו מודעים מאוד לאופי השיתופי של מה שהם משאילים לו את כישרונותיהם. הם באמת מרגישים בלהט שכולם בתעשייה ראויים לאותו יחס ולאותו ייצוג הוגן".

תחשוב על איך הוגדר הטיעון הזה נגד השחקנים הקוליים: מפרסמי משחקים העלו לעתים קרובות את השאלה מדוע לשחקני קול צריכים להיות זכויות שאין למפתחי משחקים. זה היה נדיר שמישהו שאל מדוע מפתחי המשחק עצמם לא תקפו גם הם. שני תחומים יצירתיים - לא החברות והמנהלים השולטים במדיניות זו - הועמדו זה מול זה.

אבל זה יכול להשתנות, הודות לפאנל של ועידת מפתחי משחקים שיצא מהפסים.

"הם מטורפים כמו לעזאזל, והם לא הולכים לסבול את זה יותר"

נימת הפחד של תיאור הפאנל הפכה לנקודת מפגש עבור מפתחים פרו-איגודים. מאות מהםארז את החדר הקטןלדרוש תשובות מדוע הארגון שהיה אמור לייצג את האינטרסים שלהם, ה-IGDA, לא היה מוכן לקום ולתמוך בהם. סטיב קפלן של IATSE, שהיה שם באותו היום, צוחק בפליאה כשהוא נזכר באירוע חסר התקדים.

"הייתי המום מאיך ש-Game Workers Unite הצליח לאסוף מספיק אנשים באירוע, לאחר שעבדתי לגמרי מתחת לרדאר ומחוץ לרשת, ולארוז את החדר הזה", אומר קפלן. "אני אומר לך, היו 200 אנשים בחדר הזה, ואף אחד מהם,אַף לֹא אֶחָדמתוכם, תמכו ב-IGDA או ב[ג'ן מקלין, מנכ"לית ה-IGDA]".

קפלן לא ציפה לרמה כזו של תמיכה בעניין.

"חשבתי שהחדר הזה יהיה עמוס במעסיקים", הוא אומר. "נכנסתי ממותג עם ציוד ה-IATSE שלי. רציתי שיהיה ברור לחלוטין שאני נציג איגוד עובדים. נכנסתי לחדר הזה בציפייה להיכנס לגוב של אריות ולהיקרע... אבל מה שמצאתי היה 200 עובדים מוכנים לחלוטין לתקוף את ה-IGDA."

קפלן, שעבד במצבים עוינים רבים ובמשא ומתן מתוח בעבר, אומר שהוא עדיין מצא את עצמו נדהם מהאופן שבו המפתחים האלה "תנו לג'ן לקבל את זה" בדרכים שהוא "לא יכול היה לדמיין".

איור: ג'יימס בראהם/פוליגון

"אני חושב שזה באמת חשוב לומר, גם, שה-GWU מורכב בעצם בעיקר, בקבוצות שפגשתי בארה"ב, מהקהילה הטרנסית והקווירית במגזר פיתוח המשחקים", אמר קפלן. "האנשים האלה הגיעו לנקודת רתיחה. בקנה מידה מארגן איגוד, אלה הפעילים שלך ברמה הגבוהה ביותר", אומר קפלן.

"הם כל כך הוכפפו וכל כך נרדפו שזה שלהםרֶשֶׁתרגע", הוא מוסיף. "זו הצעקה הראשונית שלהם: הם מטורפים כמו לעזאזל, והם לא הולכים לסבול את זה יותר."

שינוי לוקח זמן

לוקח זמן לבנות איגוד במקום עבודה לא מאורגן באופן מסורתי. זה לא יקרה בן לילה, למרות ההתלהבות והתשוקה של מפתחים פרו-איגודים.

מפתחי משחקים פונים לאיגודים קיימים לעזרה, במקרים מסוימים.הסניף בבריטניה של Game Workers Uniteזה עתה סיים את המעבר לאיגוד מקצועי חוקי,בסיוע איגוד העובדים העצמאיים של בריטניה הגדולה. סניפים אחרים של GWU מדווחים שהם עובדים עם הגלובליעובדי התעשייה של העולםהאיגוד להתחיל אימונים על התארגנות.

במצבים אחרים, מפתחי משחקים מתארגנים באמצעות פגישות רגילות מחוץ לאתר, משתמשים בספריות מקומיות, אולמות קהילתיים וחדרי ישיבות כדי להתחיל לשתף את החוויות שלהם ולדבר על מה שהם צריכים לשנות.

בעוד ראש ה-IGDA הנוכחי עדייןמסרב לאשר איגוד פיתוח משחקים, אנשי תעשייה אחרים מתחילים להגיע לרעיון שמשא ומתן קיבוצי הוא הדרך הנכונה קדימה.

מנכ"לית IGDA לשעבר, קייט אדוארדס, שהייתה חמש שנים בראש ההתאחדות, דחקה בתעשיית פיתוח המשחקים להתאגד.בראיון שנערך לאחרונה, אמר אדוארדס כי "נראה שאיגוד הוא הכלי בר-קיימא היחיד שהוכח בעבר כדי לעזור עם חלק מהבעיות הללו".

אבל זה דבר אחד להבין שפעולה קולקטיבית היא הדרך קדימה, וזה דבר אחר לשים את העבודה שלך על הקו על ידי התבטאות. כמה מפתחי משחקים נלהבים עשויים להיות מוכנים לפעול, אבל באותה מידה רבים עשויים לפחד לסכן את הקריירה שלהם, או את סיכויי הקריירה שלהם.

"אני חושב שהסכנה לעובדי המשחקים היא שהם עלולים להאמין בציניות הזו, שהם עלולים להאמין למסרבים, שהם עלולים להאמין שאי אפשר לעשות דבר", אומר אדם פורטלי, מנהל אזורי ב-ברית מדיה, בידור ואמנויות(MEAA), המייצגת עובדים בתעשיות יצירתיות באוסטרליה.

"אבל אנחנו צריכים לזכור שגם תעשיית המשחקים נמצאת בשלב די מוקדם בפיתוח שלה", הוא ממשיך. "זו לא תעשייה בוגרת. זו עדיין תעשייה צעירה למדי, וכמו רוב התעשיות הצעירות, התרבות ייקח זמן מה להתפתח".

פורטלי אומר שעובדים צריכים להתחיל להתמקד בשינוי התרבות הזה עכשיו אם הם רוצים תעשייה טובה יותר לכולם שמתקדמים קדימה - וזה אומר לקחת את עצמם ברצינות כאנשי מקצוע מיומנים, ולהאמין שהם זכאים לשכר ולתנאים אמיתיים שניתן לחיות בהם.

"המציאות היא שבין אם אנשים הם שחקני קול, עובדי משחקים או מה יש לכם, הם עובדים", הוא מסביר. "הם מקצים זמן בחייהם לשכר. לרוב הם עוברים ימים או שבועות בין הופעה להופעות. העובדה שהם עושים משהו שהם אוהבים לא אמורה לגרוע מהעובדה שהם עובדים שעות ארוכות, שעות ארוכות יותר ממה שאחרת היה נראה מתאים”.

הרעיון של עבודה במשרה מלאה בשכר הוא חלום שיזמים רבים ירדפו אחריו במשך שנים

"לתעשיות היצירתיות יש כבר מזמן את הסטיגמה הזו שמה שהם עושים זה תחביב, אבל כשאתה מקדיש את חייך לתחום, אם אתה יכול לשלם את שכר הדירה או לא נקבע לפי כמה עבודה אתה יכול לקבל בתחום שלך. זה לא תחביב, זה לא בדיחה, זו עבודה אמיתית ואמיתית כמו כל דבר אחר”.

פורטלי אומר שהעבודה של MEAA באוסטרליה, והעבודה של SAG-AFTRA ו-IATSE ברחבי ארה"ב וקנדה, מוכיחה שעובדים בתחומים יצירתיים יכולים לנהל משא ומתן ולאכוף תנאים והגבלות.

"אנחנו מכסים שחקני מסך ותיאטרון, שחקנים קוליים וצוותי קולנוע", הוא אומר על MEAA. "כל שלוש הקבוצות הללו, במשך תקופה של שנים, התארגנו לקבוצה קיבוצית, שניהלו בסיוע האיגוד משא ומתן על תנאיהן. [...] בתחום המסך והתיאטרון יש לנו הסכמים לאומיים שקובעים אמות מידה לאותם עובדים. יש כרטיס תעריפים לשחקני קול, שמכובד בגדול בכל התעשייה. ואנחנו בעיצומו של משא ומתן על הסכם צוות הצילום החדש שלנו עכשיו".

וזה הסוד הגדול היחיד: זה לוקח זמן, עבודה קשה ונכונות לנהל משא ומתן כקולקטיב.

"אני בהחלט לא חושב שזה בלתי אפשרי שלכל עובד יהיה להשפיע על התנאים וההגבלות שלו, אבל המפתח הוא שזה לא קורה סתם", אומר פורטלי. "זה דורש עבודה וזה לוקח זמן. מדובר בעובדים שלא תמיד היו מאורגנים, ולא תמיד היו להם את היכולת לשבת עם הבוס בשוויון, כי הם לא פעלו כקולקטיב. כעת, יחד, יש להם מה לומר בתנאים וההגבלות שלהם. האלמנט הקולקטיבי הזה הוא החלק שחסר עכשיו בכל כך הרבה תחומים יצירתיים, ובוודאי בתעשיית המשחקים".

איך זה משפיע עליי?

מפתחי משחקים צריכים את התמיכה של האנשים שמשחקים במשחקים אם הם מתכוונים להתאגד בהצלחה.

צרכנים רבים מנסים לרכוש מוצרים שהם יודעים שמקורם בצורה אתית, כי הם מצפים שאיכות המוצר הסופי תהיה טובה יותר עבור האהבה והאכפתיות שנכנסו אליו. קשה ליהנות ממשהו אם אתה יודע שהאנשים שיצרו אותו סבלו, ומשחקי וידאו לא צריכים להיות שונים.

אם יהיו הגנות נוספות נגד פיטורים לאחר ההשקה, למפתחים מוכשרים שאחרת ישרפו ויעזבו את תעשיית המשחקים תהיה הזדמנות לטפח ולהכשיר, להביא את תרומתם לשולחן ולדחוף את המדיום קדימה עבור כולנו. מפתחי משחקים ראויים להטבות בריאותיות ולשעות עבודה סבירות. אם אנשים יצירתיים יכולים לנהל חיים מחוץ לעבודתם, כמות האנרגיה שהם יכולים להשקיע במשחקים שלנו רק תגדל.

בשנת 2017, מנכ"ל Activision, בובי קוטיק, הכניס לכיסו משכורתפי 300 יותר מזה של עובד Activision הממוצע, ומנהל EA לשעבר, פטריק סודרלונד, הרוויח 48.3 מיליון דולר. השחקנים הגדולים בתעשייה כבר לא יכולים לטעון שלאיגוד אין מה להציע למפתחי משחקים, או לנסות להגיד לגיימר הממוצע שהתעשייה תסבול אם עובדי המשחק יתאגדו.

הגיע הזמן שמפתחי משחקים יתחילו לנהל שיחות אמיתיות, פתוחות וכנות על מה שהם צריכים ממקומות העבודה שלהם, ומה הם הולכים לעשות אם הם לא יתחילו לקבל את זה. והגיע הזמן שהם יעבדו יחד כדי לוודא שזה יקרה.

טים קולוויל הוא קצין איגוד מקצועי ומארגן אוסטרלי עםהפרק האוסטרלי של Game Workers Unite. הוא גם המייסד והעורך של Outlet למשחקים סאטירייםPoint & Clickbait. אסור לך בשום פנים ואופן,@ אותו בטוויטר.