מה יישאר מהאנשים שעושים את המשחקים שלנו?

קבור עמוק בפניםהתכונה הרחבה של הרולד גולדברג עבור Vulture על יצירתו שלRed Dead Redemption 2הוא תזכורת לכך שאחד ממייסדי רוקסטאר, דן האוזר, ממעט להתראיין: ההודאה המדהימה שלו ש"עבדנו 100 שעות שבועות" במספר נקודות ב-2018.

בדו"ח מלא בסופרלטיבים מספריים (1,200 שחקנים; 300,000 אנימציות; 500,000 שורות של דיאלוג; 2,000 עמודי תסריט; תקציב במיליונים), הנתון הזה של מאה שעות הוא שמזעזע את החושים בצורה הקשה ביותר, והוא מעלה שאלה מטרידה. : אם זה מה שנדרש כדי ליצור משחקים ענקיים בעולם הפתוח, אז הם המשחקים האלה שווה את זה?

שבועות עבודה של שישים שעות הם עמוד התווך של תרבות הקראנצ' של המשחקים, שהיא מספיק הרסנית, אבל הרעיון שלשבוע של מאה שעותגורם לעיניים לדמעות. פרוס על אותו שבוע, זה שווה שבעה ימים של 14 שעות, ללא הפסקת סוף שבוע. בסופו של דבר יש רק 168 שעות בשבוע.

בכלל לא קשה להבין מדוע יותר ויותר מפתחי משחקים קוראים לאחד את התעשייה. זה בקושי יהיה חסר תקדים. 1,200 השחקנים האלה שרוקסטאר העסיקה? אומרים שכולם שייכים לאיגוד המקצועי SAG-AFTRA - נקודה המודגשת בקטע של Vulture. חוזי SAG-AFTRA מבטיחים תנאי עבודה הוגנים הן עבור שחקני קול והן עבור שחקני לכידת תנועה, מגבילים את מספר השעות הרצופות שהם יכולים לעבוד ומבטיחים שכר הוגן עבור שעות אלו. השורה התחתונה של רוקסטאר עמדה איכשהו על זה; למה לא לאפשר למפתחים לכתוב את הקוד ולעצב את המשחק לקבל את אותן ערבויות?

אבל אנחנו חייבים להתייחס גם למלחצים שדוחקים כאן את המפתחים משני הקצוות: הדרישות שלנו כשחקנים והדרישות של ראשי האולפנים כאחד מסופקות מה-רִגשִׁיהעבודה של אנשי המקצוע הללו.

זה, בסופו של דבר, מה שממלא את החלל שהותיר מחסור חומרי. בקיצור, הידיעה שאתה, כפי שניסח זאת האוסר, "במשימה לבדר" נועדה להיות התגמול שלה, לקזז את השעות הרחק מהמשפחה, השעות הנוספות ללא תמורה וכמובן, הביצועים הרגשיים של העובד התואם באופן מושלם שאוהב כל "לקוח" באותה מידה.

אתה משמח אנשים, עושה עבודה חלומית, מביא לחיים פנטזיות דיגיטליות. וגם כשאתה לאפיזיתבמשרד במשך 60 או 100 שעות בשבוע, אתה שם מבחינה פסיכולוגית.פיטורים אחרונים ב- ArenaNetומשחקי מהומותלהבהיר היטב שהסטודיו הוא הבעלים של האישיות שלך לאחר שעות גם במדיה החברתית. כל מפתח צפוי לעבוד גם כיחסי ציבור ללא תשלום, ולספק פרצוף מחייך וגמיש לחברה בכל אינטראקציה עם הציבור.

איך בדיוק הגענו לכאן?

כאשר כל העבודה הופכת ליחסי ציבור

"עבודה רגשית" היא, כמו כל כך הרבה מושגים שפעילים ברשתות החברתיות, מונח שניתן לעשות בו שימוש מוגזם עד כדי חוסר משמעות. מקורו בסוציולוגיה של העבודה כמעט נשכח.

ארלי ראסל הוכשילד, סוציולוגית פורצת דרך שחקרה מגדר ועבודה, טבעה את המושג עבודה רגשית במחקרה משנת 1983הלב המנוהל, יצירה שלעולם לא מקבלת את הקרדיט הראוי לה על כך ששינתה באופן קיצוני את ההבנה שלנו לגבי מה כרוך ב"עבודה". בלב הספר עומד מחקר על דיילות שמגלה כיצד הן משפיעות על אישיות מסוימת כדי לרצות לקוחות, כזו שמנוגדת לחלוטין לרגשותיהם האמיתיים.

זה היה תוצאה של שנים של פרסום שהשתמש בדיילות עצמן כמוצר - מ"חיוך פאן-אם" ועד "National Airlines"תעוף אותי"מודעות, הייתה השלכה לא עדינה של ציות ושעבוד ספורות בכל חלק של המקצוע. דיילות נועדו להיות דמויות אימהיות סקסיות, שיחכו לך בחיוך על הידיים והרגליים.

זה שינה את עצם טבעו של "המוצר", אותה יחידה חיונית בקפיטליזם. בתעופה, זה כבר לא היה המסע והמושב בו תפסת אותו, אלא גם האישיות של הדיילות עצמן.ההשלכות של השינוי הזה נשארות איתנו עד היום, גם לאחר עשרות שנים של התאגדות ורפורמות.

התובנה הבסיסית של הוכשילד - ששירות לקוחות עובדמְכִירָה"שירות עם חיוך" - אולי נראה מובן מאליו היום, אבל זה היה די קיצוני בשנת 1983. התובנה האחרת של עבודתה האתנוגרפית פחות מוכרת אבל הרבה יותר מצמררת: אנשים מתנכרים לאישיותם שלהם ככל שהם מבצעים זמן רב יותר מהסוג הזה. של עבודה. בקיצור, הם מאבדים קצת תחושה של האני האמיתי שלהם כשהם מתרוצצים מהופעה אחת לאחרת. הגבול בין האני האמיתי לאישיות החיוך של פאן-אם נעשה מטושטש, במקרה הטוב.

ההגדרה של הוכשילד לעבודה רגשית, אם כן, הייתה קפדנית למדי וישמה רק על אותם מקרים שבהם היא הייתה חלק מהאדם.מִשׂרָה, הוחלפו בתנאים קפיטליסטיים.לפי התקציר של ויקיפדיה, עבודות כאלה:

  1. לדרוש מגע פנים אל פנים או קול לקול עם הציבור;
  2. לדרוש מהעובד לייצר מצב רגשי באדם אחר;
  3. לאפשר למעסיק, באמצעות הכשרה ופיקוח, להפעיל מידה מסוימת של שליטה על הפעילות הרגשית של העובדים.

שלושה עשורים מאוחר יותר, המגמה שזיהה הוכשילד בשלביה העובריים נכנסה לגיל ביניים מעודן, ששולטת בכל חלק בכלכלה שלנו. אישים הם סחורות, ובמשחקים זה לא שונה. ואכן, המשחק נבנה ללא ספק על הרעיון שהאנשים שמייצרים את המשחקים שלנו צריכים להיות נרגשים מההזדמנות לעשות זאת. מפתחים הם אמנים שיש להם את הסיכויים הנדירים ביותר: ההזדמנות לעשות את מה שאתה אוהב למחייתם.

ולמרות זאת אומרים למפתחים לעתים קרובות שיש מאה אנשים להוטים לתפוס את מקומם אם הם יוצאים מהקו; מאה אנשים שאוהבים גיימינג בכל ליבם, שישמחו לקחת את העבודה ולעבוד בשקיקה את 100 השעות האלה בשבוע. אם אתה מתלונן, ברור שאתה לא אוהב את זה מספיק.

מה זה אם לא עבודה רגשית? ביצוע של לא רק אהבה, אלא אהבה המוגדרת בצורה צרה ופוגענית, במיוחד לצריכה ציבורית?

מעבר לכך, מפתחים צפויים יותר ויותר להתאים לסוג אישיות מסוים, גם במשרד וגם מחוצה לו.

Riot Games ספג אש מתמשכת לאחרונה, לאחר דיווחי חקירה צורבים של ססיליה ד'אנסטסיו של קוטאקוחשף תרבות של סקסיזם בחברה. "מתפרעים", אלה שעבדו בחברה, היו צפויים להתאים את עצמם לארכיטיפ הצר של "גיימר ליבה". זה הוגדר לא רק על ידי מיומנות ותשוקה למשחקי וידאו, אלא על ידי אישיות גסה מסוימת שמתענגת על "הומור" פוגעני.

אנשים הופכים מנוכרים לאישיותם שלהם ככל שהם מבצעים עבודה מסוג זה לאורך זמן

אם אדם גס מעבר לגבולות אלה, לעומת זאת - בדיבורנֶגֶדסקסיזם, למשל - אז אחד פגע בלקוח הכל יכול ויש להסירו. האישיות שלך חצובה בצורת המכנה המשותף הנמוך ביותר, מתחנן לתרבות רעילה גם במשרד וגם באינטרנט. המפתחים צפויים לעבוד שעות בלתי מוגבלות במשרד, ולשרת את הלקוח בחיוך וביחס משרת בכל אינטראקציה אפשרית. בדרך זו, חריגה מהטיפולוגיה של הוכשילד: אתה חייב להופיע עבור שני הציבורועמיתיך לעובדים, באופן שמרחיק אותך מהאני האמיתי שלך.

האנשים שמייצרים את המשחקים שלך, לא משנה איך מתייחסים אליהם במשרד או ברשתות החברתיות, צפויים לפעול בתנוחה של דיילות. כפי שהוכשילד מגדיר זאת, עבודה כזו "דורשת מאדם לעורר או לדכא רגשות כדי לקיים את המראה החיצוני המייצר את מצב הנפש הנכון אצל אחרים".

השחקן הוא המלך, ואתה שם כדי לשרת

ככל שהמוצר גדול יותר, כך מתבקשים מהעובדים יותר, והמכנה המשותף שוקע עמוק יותר. גם ArenaNet וגם Riot, היוצרות ואוצרות עולמות מקוונים עצומים, אפשרו באופן חד משמעי לגרועות בקהילות שלהן להכתיב החלטות כוח אדם. Rockstar's Houser ניסה להשתמש בקראנץ' כמעין הופעה מרומזת לשחקן:תראה כמה מוכנים האנשים שלי להתאבד להנאתך!

"בכל החברה, יש לנו כמה אנשים בכירים שעובדים קשה מאוד אך ורק בגלל שהם נלהבים מפרויקט, או מהעבודה המסוימת שלהם, ואנו מאמינים שהתשוקה מופיעה במשחקים שאנו משחררים."אמר האוסר בהצהרה, בניסיון להבהיר את דבריו. "אבל המאמץ הנוסף הזה הוא בחירה, ואנחנו לא מבקשים או מצפים מאף אחד לעבוד משהו כזה. הרבה אנשים בכירים אחרים עובדים בצורה אחרת לגמרי והם פרודוקטיביים באותה מידה - אני פשוט לא אחד מהם! אף אחד, בכיר או זוטר, לא נאלץ לעבוד קשה".

בניסיון לסגת מההערות שלו, האוסר לא יכול שלא להצדיק את התרגול על ידי שימוש בהצדקה הוותיקה ביותר מכל מטרה לרעילות בתעשיית המשחקים - תשוקה. יש גם איום מרומז: האנשים העומדים בראש החברה מוכנים לעבוד קשה עבור הלקוח; אתה? העבודה הרגשית מתחזקת גם כאשר התעשייה מנסה להגן על עצמה מפני טענות על פרקטיקות פוגעניות. איך אפשר להתעלל בך אם אתה "נלהב", אחרי הכל?

הדרישה לעמל רגשי של העובדים, בשילוב עם היעדר הגנה של האיגוד, מובילה לכךתרבות החד פעמיות. בין אם מדובר באדם אחד שנבחר בכל פעם כדי לזכות בדחייה של רגע מפורומים של מעריצים זכאים,או אולפנים שלמים שנסגרו, כמות המפתחים בתעשייה הזו היא דבר מבחיל באמת.

והדרישות הרגשיות תמיד ברורות.Mass Effect: של אנדרומדהאנימציות מטומטמותדרש קורבן דם, שהזועמת מבין הגיימרים מצאה באשה חסרת אשם ומפתחת נוספת שהפשע היחיד שלה היה להיות גבר צבעוני גלוי. הם לא שימחו שחקנים מספיק; לכן, היה צריך להשמיד אותם.

או קחו את ההבטחה של Telltale לכותר Walking Dead דמוי זומבים, שלמרות סגירת האולפן ושיממונם של מאות מפתחים - כולם נותרו ללא יתרונות בריאותיים - ייגמר איכשהו.האוהדים דורשים את זה, אחרי הכל.

צורת הכישלון

במילותיה המהדהדות של יו"ר איגוד מפתחי המשחקים הבינלאומי לשעבר קייט אדוארדס, "קראנץ' הוא סוג של כישלון". אך למרות שצוטטו רבות, ההשלכות של דבריה נראות רק לעתים רחוקות עד למסקנה ההגיונית שלהן. זה, בראש ובראשונה, אמוּסָרִיתְבִיעָה. גם אם המשחק שלך עשוי והוא נמכר היטב, אם הוא דרש פיתוח של קראנץ' (ולמען האמת, שיטות פוגעניות אחרות), אולי הוא לא צריך להתקיים.

קראנץ' קיים, עם זאת, כי התעשייה ניזונה בסופו של דבר על ידירִגשִׁיעבודה - הדרישה שאדם תמיד יהיה מסוג האנשים שמוכנים לסבול את כל זה עם חיוך, בין אם זה ללחוץ על שק האשכים שלו ב-Riot בשם "הקשר" או להיכנע בחיוך לשחקנים שמתייחסים אליך כמו למשרתים האישיים שלהם.

המנטליות הזו היא שיוצרת מישהו שמוכן לעבוד 60 שעות שבועיות או יותר, לעבוד בלילות, חגים וסופי שבוע - וגם אם אולי הוא לא שומר את השעות האלה במשרד, היא מייצרת את סוג האדם שעשוי, מבחינה תפקודית, להיות ייצוג או קידום מוצר עבור החברה שלהם, אפילו בזמן ההשבתה הנומינלית שלהם במדיה החברתית.

"עבודה רגשית" היא, כדי למשוך אותה חזרה לעגינה ההגדרה הראויה שלה, צורת עבודה בתנאים של קפיטליזם, שבה אדם סוחר בתוצר של עצמו בתמורה לשכר. בהבנות ישנות יותר, מרקסיסטיות, של יחסים כאלה, התוצר היה פיזי: היית מנוכר מהיישומון שיצרת בתמורה לכסף.

עכשיו, אתה מנוכר מחלק שלךעַצמִי. המשחקים בקושי נמצאים בחזית המציאות הזו - בפעם הבאה שאתה במקדונלד'ס או בסטארבקס, אולי כדאי להעריך מה בדיוק אתה מצפה מהצוות - אבל הוא מופעל על ידי הביקוש המתמשך לעבודה רגשית מהמפתחים .

אין סיבה להטיל ספק בכך שמצב העניינים המצער הזה יימשך. אנחנו נקבל את המשחקים שלנו, והם יהיו גדולים מתמיד, רבים יותר ויותר מציאותיים. הנתונים הסטטיסטיים המרשימים האלה ימשיכו להתנפח, ולהגדיר מחדש את מה שנחשב כמרשים מדי שנה, עד לנקודה שבה מכירות שוברי הקופות של אתמול הן מספרי השבוע הראשון המאכזבים של מחר. נהיה גדולים יותר, טובים יותר ומהר יותר; נביא למשחק העולם הפתוח המיתולוגי לסיים את כל המשחקים.

אבל האם יישאר משהו מהאנשים שהכינו אותו?

לְעַדְכֵּן:הבהרנו את השפה לגבי השימוש בשחקנים של SAG-AFTRA בRed Dead Redemption 2מֵעַל. מודעות ה-"Fly Me" פורסמו על ידי נשיונל איירליינס, לא על ידי יונייטד. אנו מצטערים על הטעות במאמר המקורי.