מחלוקת העבודה של Red Dead Redemption 2, הוסברה

Red Dead Redemption 2הוא המשחק הגדול בעולם, השולט בשיחה הנוכחית של משחקי וידאו ותרבות פופולרית. זה גם מייצג את המאבקים ארוכי השנים של התעשייה להתבגר מניסויים יצירתיים במוסכים ומתחמי משרדים קטנים למוצרי צריכה בינלאומיים, 24 שעות ביממה, 7 ימים בשבוע, מתוצרת אלפים.

אולי קראת סיפורים על "קראנץ'" ותנאי עבודה גרועים במהלך היצירה שלRed Dead Redemption 2. הנושא, הן עבור משחקי רוקסטאר והן עבור התעשייה בכלל, מורכבת. הנה פריימר.

מה התחיל את כל זה?

ב-14 באוקטובר פורסם מגזין ניו יורקתכונה ארוכהעל הפיתוח וההשקה המצופה שלRed Dead Redemption 2. בו, מייסד שותף של Rockstar Games, דן האוזר, תיאר את עומס העבודה הדרוש כדי לספק חווית עולם פתוח ומשחק וידאו עשירה כל כך. "עבדנו שבוע של 100 שעות", מספר פעמים השנה, אמר האוסר. הסיפור המשיך והציג את 300,000 האנימציות, 500,000 שורות הדיאלוג ובסיס הקוד הענקי במשחק.

התגובה בתוך קהילת המשחקים הייתהמהיר ואינטנסיבי. תנאי העבודה בפיתוח משחקים, במיוחד שעות ארוכות וציפיות לשעות נוספות, היו נושא מיינסטרים בנושא מאז 2004. אף על פי שהאוסרמאוחר יותר נתן הצהרהאומר שהוא התכוון שדבריו ישקפוRDR2עומס העבודה של צוות הכותבים הבכיר בתוך לוח זמנים מוגבל, הפתיל במחלוקת זו הודלק.

מהו קראנץ' ולמה הוא שנוי במחלוקת?

"קראנץ'" הוא מונח בתעשייה המתאר תקופה עד להשקת המשחק, כאשר צוות הפיתוח משקיע שעות ארוכות מהרגיל כדי לסיים ולצחצח את המשחק. בשנת 2004, אישה שכתבה בלוג כ"בן זוג של EA" כתבה בפירוט על שיטות עבודה שארוסה התמודד עם ב-Electronic Arts, והביאה את הנושא לתשומת הלב המרכזית. זה הוביל בסופו של דבר לתביעה ייצוגית נגד המוציא לאור, אשרהסתדרו עם העובדיםתמורת מיליוני דולרים.

דבריו של האוסר, אף שלדבריו נוגעים לתקופה בודדת של שלושה שבועות שלו ושלושה אחרים, נראו חסרי רגישות לנושא החריפות. הוספה להופעות היא עובדת מפתחי הראשוןRed Dead Redemptionהתמודדו גם עם לוחות זמנים, שעות ועומסי עבודה תובעניים ביותר. זה התברר בשנת 2010 על ידימכתב הטוען שהוא מבני זוגשל עובדי רוקסטאר סן דייגו, שעשוRed Dead Redemption.

האוסר מאוחר יותר, בפרופיל של המהדורה הבריטית של מגזין GQשנשאו את אותו הטון כמו של ניו יורק מגזין, דיברו בפטרונות על התפתחות. "סם [אחיו ומייסד רוקסטאר] ואני מדברים על זה הרבה, וזה שמשחקים הם עדיין קסומים. זה כאילו הם נוצרו על ידי אלפים", אמר. "אתה מדליק את המסך וזה רק העולם הזה שקיים בטלוויזיה. אני חושב שאתה מרוויח משהו אם אתה לא יודע איך הם נוצרים."

קראנץ' הוא נושא מסובך. יש הרואים בכך פרקטיקת עבודה פוגענית או נצלנית, או סימן לניהול לקוי. אחרים הצביעו על השעות שהם בילו בפרויקט יצירתי כסימן למסירותם. מעריצים שנהנים מהמשחקים רוצים לקנות אותם כקרדיט ליצרנים שלהם, אבל מוטרדים מהעידוד שהוא שולח לסטטוס קוו בתעשייה.

מה אמרו מפתחי Rockstar על עבודתם?

כאשר התגובה ברשתות החברתיות נעה לגנות את דבריו של האוסר ונהלי התעשייה בכללותה, Rockstar Games עברו להכיל את הנזק. תחילה הגיעו דברי ההמשך של האוסר, שבהם התעקש האוסר "ברור שאנחנו לא מצפים שמישהו אחר יעבוד בצורה הזו".

"אני מאמין שאנחנו עושים מאמצים רבים כדי לנהל עסק שאכפת לו מהאנשים שלו, ולהפוך את החברה למקום מצוין עבורם לעבוד בו", הוסיף.

כמו כן, החברה, בפתק שנשלח לעובדים,נתן למפתחים רשות לדבר במדיה החברתיתעל החוויות שלהם ב-Rockstar Games. לא כולם היו זוהרים, אבל אף אחד מהם לא היה קשוח או ביקורתי. מפתח ב-Rockstar North אמר שהוא משך חודש של 70 שעות של שבוע עבודהGrand Theft Auto 5, אבל ציין שהבוס שלו אמר לו ללכת הביתה בזמן הזה, וש"נוהלי העבודה בהחלט השתפרו".

"זה לא תוצאה של מישהו שהכריח אותי להישאר מאוחר או נותן לי מועדים בלתי אפשריים, אלא הכונן שלי כמתכנת", אמרה ויויאן לנגדון, מתכנתת ב-Rockstar San Diego. אבל היה צריך לשקול את ההערות לאור העובדה שהן נאמרו לאחר שהמעסיק שלהם כמעט והציע אותן.

ביום שלישי, ג'ייסון שרייר של Kotaku פרסם סיפור בן 9,500 מילים על "תרבות הקראנץ'" במשחקי Rockstar, הכולל שמונה אולפנים. על הדיווח שנעשה הרבה לפני פרסום הסיפור של מגזין ניו יורק, שרייר ראיין עשרות עובדים של רוקסטאר. הם תיארו סביבת עבודה שבה צפויות שעות נוספות; כאשר אי איחור במשרד נלקח בחשבון בביקורות ביצועים ובשאלות הממונים עליהם; שבו עובדים רבים הרגישו "שצופים"; ושם אורח חיי העבודה פגע קשות בחיים האישיים, לרבות דיכאון, נישואים שבורים ושימוש כבד באלכוהול.

Rockstar, שנודע על עבודתו של שרייר באמצע הדיווח שלו, הזמין אותו למשרדי החברה בניו יורק לראיונות ועידת וידאו עם תריסר עובדים וראש מחלקת יחסי הציבור של החברה. החברה גם סיפקה סטטיסטיקות פנימיות המציגות ממוצע שבועות עבודה, לכל העובדים, בין 42 ל-46 שעות מאפריל עד ספטמבר. ג'ן קולבה, ראש ההוצאה לאור של רוקסטאר, הודתה כי "יש בהחלט אנשים שבזמנים שונים עבדו שעות ארוכות מאוד", אבל "יש גם אנשים שמגזימים מה היו השעות שלהם בפועל".

איך שעות נוספות יכולות להיות 'חובה'?

משרד אבטחת האיכות של Rockstar בלינקולן, בריטניה, תואר כמקום עבודה תובעני במיוחד, אפילו ביחס לשאר Rockstar. הפוסט של שרייר דיבר עם כמה מפתחים שם. יורוגימר,בסיפור שפורסםעַלRed Dead Redemption 2תאריך ההשקה של, התמקד יותר במה שהם עברו.

טום פיליפס של יורוגיימר אמר שכל עובד איתו שוחח שעבד ברוקסטאר לינקולן אמר ששעות נוספות שם נחשבות חובה. חלקם תיארו שבועות עבודה של יותר מ-100 שעות במהלך הפיתוח שלGrand Theft Auto 4. אחרים דיברו על שינה מתחת לשולחנותיהם. "צפו ממך לחיות את חייך 24/7 סביב מה שרוקסטאר רצה שתעשה", אמר איש צוות לשעבר לא מזוהה.

מרומז בתוך כל זה הוא שמשרות בפיתוח משחקי וידאו רצויות מאוד ורוקסטאר מייצרת כמה מהטובות והפופולריות ביותר בתעשייה, שבה קרדיט קורות חיים מספק דחיפה עצומה לקריירה. אז מפתחים אמרו שהם מרגישים חסרי אונים להתמודד עם שעות ארוכות או ציפיות וניתנים להחלפה מיידית אם הם לא אוהבים אותם.

ביום שישי, 19 באוקטובר, משחקי רוקסטאראמר לקוטאקושרוקסטאר לינקולן שינתה את נוהלי השעות הנוספות שלה לאור הפרסום. למרות שמעולם לא אמר שהאולפן עבד ב"שעות נוספות חובה", קולבה הודה כי "השעות הנוספות המתוכננות הרגישו כמו חובה לחלק מהצוות, אם לא רבים". כאן, "מבוקשים" פירושו מנהל המבקש שעות נוספות של עובד.

"לכן דיברנו איתם כדי לוודא שברור שה-OT אינו חובה", אמר קולבה.

קולבה פירט את סביבת השעות הנוספות של רוקסטאר לינקולןל-VentureBeat. Rockstar לינקולן משתמש במספר רב של עובדי קבלן לצורך בדיקות ה-QA שלה. קולבה הודה שבגלל אופי העבודה - קבלת חוזה נוסף, או קידום לצוות, תלוי בביצוע עבודה חרוצה - ייתכן שחלקם הרגישו ששעות נוספות הן חובה. אבל, "זה ממש לא המקרה שביססנו החלטות לגבי חידוש חוזים או גיוס עובדים לטווח ארוך אך ורק על שעות עבודה", אמרה.

מה הלאה?

למרות כמה ביקורות (כולל של מצולע) הכיר בתנאי העבודה שבהם הוא נעשה, נראה שהסיפורים לא פגעוRed Dead Redemption 2קבלת הפנים הביקורתית או המסחרית של. ציוני הביקורת הגיעו אתמול וכמעט כולם עושים צ'ק-אין בשעהה-90 הנחשק בתעשייהאו יותר טוב.

באשר לעובדים, הנושא של ארגון מפתחי משחקי וידאו לאיגוד חרג לעתים רחוקות מעבר לרמה שלדיון חזק. חיבור הנושא הזה למשחק הגדול ביותר של 2018, לפני ההשקה שלו, בהחלט זוכה למשיכה ונראות עבור תומכי העבודה. בכנס מפתחי המשחקים 2018, Game Workers Unite, מסע עבודה עממי,הייתה נוכחות משמעותית. סביר להניח שזה שוב יהיה נושא מרכזי בהתכנסות המפתחים בשנה הבאה.

מבחינה משפטית, חשוב לזכור שבכל הסיפורים הטוענים להתעללות או שיטות רעות נגד רוקסטאר, העדויות הן אנקדוטליות. זה חוזר על עצמו במספר רב של חשבונות, אבל זה לא מצביע באופן מיידי על הסבירות לתביעה או תביעה לעבודה כפי שיש לנושאים אחרים במקום העבודה, כמו אפליה או הטרדה מינית. זה תלוי גם בחוקי העבודה במקומות שבהם ההאשמות הללו מתרחשות. עם זאת, העובדים בתיק המקורי שהפכו את הקושי לבעיה אכן זכו בהסדר תובענה ייצוגית. במקרים רבים מוטלת על העובדים לעשות מעשה, וכשקריירות וחלומות יצירתיים עומדים על הפרק, הרצון לעשות זאת אינו ברור.

Red Dead Redemption 2הפיתוח הבא של החברה יהיה כאשר עולם מרובי המשתתפים הנלווה Red Dead Online, שצפוי להיות מנוע הכנסות עצום לחברת האם Take-Two Interactive, יושק מתישהו בנובמבר.