איך ההצלחה של Fortnite הובילה לחודשים של משבר אינטנסיבי ב-Epic Games

הפופולריות שלפורטנייטהפך לשינוי עבור Epic Games. אבל הצמיחה הנפיצה של המשחק הובילה לחודשים של משבר אינטנסיבי לעובדים וקבלנים של Epic, שחלקם אומרים שהם חשו לחץ קיצוני לעבוד שעות מפרכות כדי לשמור עלפורטנייטההצלחה והרווחיות של החברה, וכתוצאה מכך סביבה רעילה ומלחיצה בחברה.

בתריסר ראיונות שערך פוליגון על פני תקופה של מספר חודשים, עובדים בהווה ובעבר אומרים שהם עבדו בקביעות מעבר לשבוע של 70 שעות, וחלקם דיווחו על שבועות של 100 שעות. צוות החוזה במחלקות אבטחת האיכות ושירות הלקוחות של Epic דיבר על סביבת עבודה מלחיצה ועוינת שבה עבודה בשעות נוספות - בעודן התנדבות רשמית - הייתה שירות צפוי לחברה.

למרות שעובדי החוזה קיבלו שכר שעות נוספות, מפתחים מדווחים על תרבות של פחד, שבה ציפו מהם למשוך שעות ארוכות כחלק מתפקידם. חלקם דיווחו על בעיות בריאותיות לאחר שעבדו חודשים רצופים של 70 שעות שבועות.

קראנץ' הוא השם שניתן לעבוד שעות נוספות אינטנסיביות, לפעמים עבור מתיחות שנמשכות שבועות או חודשים. בתעשיית המשחקים באופן ספציפי, זה היה קשור בדרך כלל לתקופה שקדמה להשקת המשחק. אבל בעידן של מהדורות גישה מוקדמת, עדכונים לאחר ההשקה, תוכן להורדה ומשחקים כשירות, קראנץ' יכול להיות בעיה מתמדת.

חלק, כגוןמשחק Workers Unite, קוראיםעובדי תעשיית המשחקים להתאגדעל מנת להגן על זכויותיהם. עובדים רבים בתעשיית המשחקים נשכרים כקבלנים,להגביל עוד יותר את זכויותיהם.

"יציאה לסוף שבוע מהעבודה הוא הישג גדול"

אפי הושקFortnite Battle Royaleבספטמבר 2017 כמשחק חינמי, שבו 100 שחקנים מופלים לאי, נלחמים זה בזה עד שרק אחד נשאר. המשחק בעקבות יציאת הקיץ שלFortnite: הצילו את העולם, שבו צוותים של שחקנים עובדים יחד, אוספים שלל כדי להדוף המוני זומבים. בעוד Epic השקיע שנים בפיתוחהצילו את העולם, הגלגול המקורי של המשחק, החברה מיהרהבאטל רויאללשווק בתגובה להצלחתו שלPlayerUnknown's Battlegroundsבמחשב Windows ושחרורו הממשמש ובא בקונסולות.

פורטנייט באטל רויאלהפכה במהירות לתופעה תרבותית,מרוויח אפי מיליוני דולרים ליום, ומימון צמיחה מהירה בחברה. כיום זהו המשחק הפופולרי ביותר בעולם, במיוחד בקרב ילדים. העדכונים השוטפים שלה, כולל כלי נשק חדשים ושינויי מפה, עוקבים בשקיקה על ידי מיליוני שחקנים ומעריצים. תוך חודשים ספורים, חלקםפורטנייטהסטרימרים המובילים של הפכו למולטי מיליונרים.

Fortnite Battle Royaleהוא חלק ממגמה רחבה בתחום המשחקים, המכונה "משחקים כשירות", שבו כותרים פופולריים מתעדכנים כל הזמן במצבים חדשים, סקינים, נשקים ודמויות כדי לשמור על הקהל לשחק. המעבר הזה הרחק מהשקות קשות של מוצרים יחידים יוצר סדרה מתגלגלת של מועדים עבור יצרני המשחקים.

Polygon ראיין עובדים בהווה ובעבר של Epic, כולל צוות במשרה מלאה, מנהלים וקבלנים העובדים במחלקות פיתוח, QA ושירות לקוחות. כולם ביקשו להגן על זהותם, מחשש לנקמה מצד Epic או מעסיקים אחרים בתעשיית המשחקים. Epic דורשת מהעובדים הנוכחיים והקודמים לחתום על הסכמי סודיות המגבילים את יכולתם לדבר על פעילות החברה.

"אני עובד בממוצע 70 שעות בשבוע", אמר אחד העובדים. "יש כנראה לפחות 50 או אפילו 100 אנשים אחרים ב-Epic שעובדים בשעות האלה. אני מכיר אנשים שמושכים שבוע של 100 שעות. החברה נותנת לנו חופשה בלתי מוגבלת, אבל כמעט בלתי אפשרי לקחת את הזמן. אם אני לוקח חופש, עומס העבודה נופל על אנשים אחרים, ואף אחד לא רוצה להיות הבחור הזה.

"הבעיה הגדולה ביותר היא שאנחנו מתקינים כל הזמן. המנהלים מתמקדים בשמירהפורטנייטפופולרי כמה שיותר זמן, במיוחד עם כל התחרות החדשה שמגיעה".

נציג מטעם Epic הודה שהעובדים ספגו שעות עבודה קיצוניות. "אנשים עובדים קשה מאוד על זהפורטנייטומאמצים אפיים אחרים", אמר דובר בראיון באימייל. "מצבים קיצוניים כמו שבועות עבודה של 100 שעות הם נדירים להפליא, ובמקרים אלה, אנו מבקשים לתקן אותם באופן מיידי כדי למנוע הישנות."

אבל עמידה בדרישת השחקנים ושמירה על המומנטום של המשחק אילצו חלק לסבול משבר מתמשך.

"המנהלים ממשיכים להגיב ולשנות דברים", אמר המקור. "צריך לעשות הכל מיד. אסור לנו לבזבז זמן על שום דבר. אם משהו נשבר - נשק, נגיד - אז אנחנו לא יכולים פשוט לכבות אותו ולתקן אותו עם התיקון הבא. יש לתקן את זה באופן מיידי, וכל הזמן, אנחנו עדיין עובדים על התיקון של השבוע הבא. זה אכזרי.

"אני בקושי ישן. אני עצבני בבית. אין לי כוח לצאת. לצאת לסוף שבוע מהעבודה הוא הישג גדול. אם אני לוקח חופש בשבת, אני מרגיש אשם. לא מכריחים אותי לעבוד ככה, אבל אם לא, אז העבודה לא תיגמר”.

אפי אמר שההצלחה הפתאומית שלFortnite Battle Royaleיצר קשיים. "פורטנייטהשיג רמת הצלחה גבוהה בהרבה ממה שציפינו אי פעם", אמר דובר. "כולם ברחבי Epic הגיבו להצלחה במרץ ומחויבות מדהימים. הפורטנייטהצוות הרחיב במהירות את המשחק כדי להגדיל את הקהל; צוות Unreal Engine החל במאמץ רחב לבצע אופטימיזציה עבור 60fps ולתמוך בשבע פלטפורמות; אחרים ברחבי החברה עברופורטנייטלשמור על המומנטום".

"בחור בכיר אחד היה אומר, 'רק תשיג עוד גופות'"

על פי מספר מקורות, עובדים ב-Epic פועלים מתוך הבנה מרומזת כי משבר עבודה הוא חלק צפוי מתפקידם. היחס הזה לקראנץ' הפך לטרנד בתעשיית המשחקים AAA, והוא מצוטט באופן שגרתידיווח על מחנק באולפנים אחרים.

"אני מכיר כמה אנשים שפשוט סירבו לעבוד בסופי שבוע, ואז החמצנו דד-ליין כי החלק שלהם בחבילה לא הושלם, והם פוטרו", אמר מקור אחר. "אנשים מאבדים את מקום עבודתם כי הם לא רוצים לעבוד בשעות האלה."

מקור אחר אמר: "הגיעו אלי חברים ואמרו לי, 'אני לא יכול לסבול את זה יותר'. היו לי חברים פרצו בבכי. המשבר הוא קבוע".

"עבדנו, בדרך כלל, שבועות של 50 או 60 שעות ולמעלה משבועות של 70 שעות מדי פעם", אמר מקור אחד שעבד כקבלן ב-QA. "אם הגעתי לסוף יום עבודה של שמונה שעות ופניתי לממונה עליי לשאול אם אני צריך להישאר, הם היו מסתכלים עליי לעתים קרובות כאילו אני טיפש באופן פעיל. רשמית לא צריך להמשיך לעבוד, אבל במציאות: 'שב אחורה, נהיה פה קצת'. אם לא עשית שעות נוספות, זה היה סימן נגד האופי שלך".

מקור אחר אמר שלעתים קרובות הוחלפו קבלנים שסירבו לעבוד שעות ארוכות. "אתה בחוזה. זה יכול להיות שלושה חודשים, זה יכול להיות שנה. אבל אם לא תעשה את העבודה הנוספת, סביר להניח שהחוזה שלך לא יחודש”.

"כל מה שההנהלה רצתה היה אנשים חד פעמיים", אמר מקור. "המצב היה, 'כנס ועשה כמה שעות שאנחנו צריכים אותך'. הם מעמידים את הקבלנים במצב שאם הם לא עושים את השעות הנוספות האלה, הם יודעים שהם לא חוזרים.

"בחור בכיר אחד היה אומר, 'רק תשיג עוד גופות'. כך קראו לקבלנים: גופות. ואז כשנסיים איתם, נוכל פשוט להיפטר מהם. אפשר להחליף אותם באנשים טריים שאין להם את האופי הרעיל של ממורמרים".

"זה נהיה ממש מפחיד. אף אחד לא היה בטוח"

כשנשאל על עומס העבודה של הקבלנים, דובר Epic אמר, "לכל קבלני Epic יש תקופת חוזה קבועה שמועברת מראש, בדרך כלל בין שישה ל-12 חודשים. Epic מקבלת החלטות לחידוש חוזה על סמך איכות העבודה שבוצעה ונכונות לעבוד בזמנים הדרושים כדי לעמוד בתאריכי שחרור קריטיים."

הדובר הוסיף כי שעות נוספות ממוצעות של קבלן ב-Epic היא "פחות מחמש שעות בשבוע".

אבל לעובדים עלפורטנייט, הקצב הרגיל של שעות העבודה השתנה על ידי הצלחת המשחק. "היה חדר כושר במשרד", אמר מקור אחד. "זה היה זמין עבור כל עובד מבחינה טכנית להשתמש כשהיה לו זמן פנוי, אבל זמן פנוי לא היה משהו שמותר לי בכלל. אנחנו תמיד במשבר. קראנץ' אף פעם לא נגמר במשחק שירות חי כזה. אתה תמיד בונה עוד תוכן ועוד דברים".

"עבדתי לפחות 12 שעות ימים, שבעה ימים בשבוע, לפחות ארבעה או חמישה חודשים", אמר מקור אחד. "הרבה מזה היה צורך להישאר בעבודה עד 3 או 4 לפנות בוקר."

רבים מהמקורות שלנו אמרו שסירוב לעבוד בשעות מאוחרות מהווה מכשול רציני לקידום הקריירה. הבוסים ציפו מהעובדים להישאר מאוחר, ולא להתלונן.

"זו לא הייתה הרבה שיחה", אמר מקור אחד. "זה באמת היה רק ​​'אני מקווה שלא היו לך תוכניות בסוף השבוע הזה כי זה מה שצריך לעשות'. ואם אכן קרה לך משהו, זה היה חייב להיות רציני, אחרת זו תהיה חוויה שלילית עבור אותו אדם".

הדובר של Epic אמר כי "ההתקדמות ב-Epic מבוססת על איכות עבודת העבר והערכת היכולת לקחת על עצמו כל תפקיד גדול יותר שעשוי להיות זמין".

"כשהתלוננתי, אחד המנהלים שלי אמר לי פשוט לשתוק"

מקור שעבד בשירות לקוחות, עסק בשאלות ובעיות של שחקנים, אמר: "עברנו אולי מ-20 ל-40 כרטיסים ביום לכ-3,000 כרטיסים ביום". המקור הוסיף כי Epic שכרה במהירות צוות חדש שיטפל במבול, אך לא ניתן היה לפתור את הבעיה באופן מיידי עם עובדים נוספים. "זה קרה כל כך מהר. ממש יום אחד, היינו כמות קטנה של אנשים. למחרת זה היה רק, 'היי, דרך אגב, עכשיו יש לך עוד 50 אנשים במשמרת הזו שאין להם שום הכשרה'.

"המנהלים היו מאוד זנחים. כשהיו לי כמה חששות ולקחתי אותם למנהל שלי, התעלמו ממני ו[המנהל] לא דיבר איתי שוב. פשוט לא היה אכפת להם. כשהתלוננתי, אחד המנהלים שלי אמר לי פשוט לשתוק, והזהיר אותי שישחררו אותי. זו הייתה מנטליות של 'לך תזדיין, קיבלתי את שלי'... וההנהלה לא עשתה דבר כדי להרתיע את זה.

"אמרו לנו שעלינו לעבוד 50 שעות בשבוע עבודה ולהשלים 200 כרטיסים ביום. זה מאוד מאוד מתיש, כי היינו צריכים לעבוד ממש מהר. כשהם הודיעו שבכיתי כי הייתי כל כך עייף ומותש וזה פשוט הרגיש כאילו לא אכפת להם".

Epic Games מבוססת בקארי, צפון קרוליינה, ומעסיקה כאלף עובדים. החברה נוסדה בשנת 1991 על ידי טים סוויני, שנותר כמנכ"ל. באתר של Epic מופיעים כיום יותר מ-200 משרות פנויות.

"אלה חיים קשים, טחונים ופריכים"

כמה עובדים אמרו שהעבודה בחברה מציעה יתרונות רבים, כולל שכר טוב, מערכת בונוסים מצוינת, התקדמות בקריירה וסצנה חברתית תוססת. מקור אחד אמר שהם מעולם לא חוו קריסה אישית, למרות שעבדו על זהפורטנייט, ותיאר את Epic כמעסיק אידיאלי. אבל אותו מקור גם הודה שחלק מהעמיתים לעבודה עובדים שעות ארוכות.

"הקבוצה היחידה של אנשים שעובדים בצורה איומה ב-Epic יהיו מפיקים", אמר המקור. "יש להם כל כך הרבה קורה. מפיקים באמת פשוט עובדים, עובדים, עובדים. כאילו, זה די מטורף."

"אלה חיים קשים, טחונים ופריכים", אמר מקור אחד. "כולם מבינים. משלמים לך יותר כסף ממה שרוב האנשים ירוויחו אי פעם בקריירה שלהם בכל מקום אחר. הזמן שלך נקנה ומתחשב; שתוק, תשמור את הראש למטה, ותעשה את העבודה.

"לרוב העובדים לא אכפת לחבוט אם אתה נותן להם פי שלושה מהשכר שלהם בבונוסים. הרבה אנשים עוזבים. הם נכנסים, חושבים לעצמם 'אני אוציא את זה לארבעה המחאות בונוס, ואז אני בחוץ'".

ככל שהעבודה הצטברה, Epic ניסתה להיחלץ מהבעיה. בהתחלה, הFortnite Battle Royaleהצוות היה בסביבות 50 אנשים, אבל זה יותר מפי שלושה ככל שהמשחק הפך יותר מוצלח.

"גייסנו ללא הרף, מעט יותר מהכפלנו את בסיס העובדים במשרה מלאה של Epic מאזפורטנייטהושק ב-2017", אמר הדובר של Epic. "לאורך כל הדרך, תמיד היינו להוטים לגייס אנשים נהדרים. הגורם המגביל בגיוס עובדים הוא לא פיננסי אלא המהירות שבה נוכל למצוא עובדים מיומנים מאוד ולהצטרף אליהם.

"עבדנו גם כדי להתקשר עם אולפנים עצמאיים נהדרים לתרום להםפורטנייטולהקל על עומס העבודה הפנימי. לבסוף, שיכללנו את תכנון השחרור שלנו שלפורטנייטתכונות לשילוב עבודתם של צוותים מרובים הפועלים במקביל כדי להפחית את העומס על כל צוות בודד."

"מפיקים באמת פשוט עובדים, עובדים, עובדים. כאילו, זה די מטורף"

אבל המקורות שלנו מדווחים שהיוזמות הללו לא פתרו את הבעיה הבסיסית של שעות עבודה ארוכות. "תהליך ההתפתחות היה כל כך מהיר", אמר מקור אחד. "היו דברים שמיושמים שאפילו לא היית מודע אליהם. זה היה מטורף, יותר מכל פרויקט אחר שאי פעם עבדתי עליו.

"קראנץ' היה בכל מקום. אפילו ניהול מתקנים ומשרדים. האנשים היחידים שברחו מללא לעשות קראנץ' היו בעצם החבר'ה שאמרו לאנשים לחכות.

"זה הגיע לנקודה שבה חיכיתי להודעה שאולי לא התכווצנו באותו לילה, או באותו סוף שבוע. אתה מחכה שמישהו יגיד, 'היי, אנחנו באמת יכוליםלֹאהאם נכנסת מחר?'"

רבים מהמקורות אמרו כי Epic טיפלה בתרבות העבודה שלה היטב לפני כןפורטנייטההצלחה של. "עשינו שעות נוספות כשהיה צורך", אמר מקור אחד. "אבל תמיד קיבלנו כמות לא מבוטלת של אנשים להתכונן לקראנץ', וזה לא היה חובה. ידענו על אילו תכונות עלינו לעבוד, ידענו מה התוכנית, והיה לנו הרבה זמן.

"כְּמוֹFortnite Battle Royaleהפך לפופולרי, זה השתנה לביצוע תכונה, בלי שום הודעה מוקדמת, ואז אנשים יישארו עד שהפיצ'ר הזה יהיה מוכן. אז עברנו מחודש להתכונן, ולפעמים יש לנו מעט כמו יום. הרבה מזה היה חובה להישאר בעבודה ללא הודעה מוקדמת עד לסיום העבודה. השיווק הבטיח, ולכן נאמר לנו שצריך לעשות זאת.

"זה היה לוח הזמנים הכי אגרסיבי שראיתי אי פעם. ואנשים נשרפו בכל המחלקות".

"הגנו לאתגרים הללו על ידי גידול אגרסיבי של הצוות, שיפור תהליך התכנון שלנו והתנסות בגישות", אמר דובר Epic. החברה הטמיעה הפסקות חובה של שבועיים, כלל חברה בחורף ובקיץ.

"יום אחד הם עלולים לקום ולצאת ולעולם לא נראה אותם שוב"

רוב המקורות שלנו אמרו שהגשת תלונה למחלקת משאבי האנוש של Epic לא עזרה מעט.

"פרכוס נוצות לא תורמת להגיע לאן שאתה רוצה להגיע בתעשייה", אמר מקור אחד. "ראיתי כמה עמיתים לעבודה שהיו סבלניים וטובים מלכתחילה, אבל כעסו יותר ויותר עם הזמן, ומשכו כל כך הרבה שעות. יום אחד הם עלולים לקום ולצאת ולעולם לא נראה אותם שוב. אף אחד לא היה מדבר עליהם. אם אשאל, 'היי, האם [האדם הזה] עובד כאן יותר?' קיבלתי מבטים מוזרים."

בשנה שקדמה להשקתFortnite Battle Royale, Epic צמצמה את מחלקת ה-QA שלה, בניסיון לעבור למערכות אוטומטיות. אבל החברה עצרה את היוזמה לאחר מכןבאטל רויאלפגע, ושכר במהירות קבלנים חדשים.

"זה היה צפוף, והמשרדים הרגישו כאילו הם כמעט לא נוקו", אמר מקור QA אחד. "ממש נדחסנו שם. היו לנו ארבעה אנשים לצד השולחן.

"אני זוכר שהייתי בפגישת צוות והייתה פגישת שאלות ותשובות בסוף, וזה היה פשוט אוויר. ואז, בוחן אחד ניגש ושאל כיצד החברה הולכת להתמודד עם המשבר. מתי זה הולך להאט? מצב הרוח בחדר השתנה. והמנהל אמר שהם מנסים להבין את זה. זו הייתה תשובה שלא הייתה תשובה. זמן קצר מאוד לאחר מכן, הבוחן ששאל את השאלה עזב את החברה".

Epic ביקשה להקל על המשבר הקשה על ידי הטמעת לוחות זמנים של שבועיים לעדכונים, שכללו תיקונים ופיצ'רים חדשים. זה גם הציג משמרות. אבל המצב לא השתפר.

"זה הורג אנשים. משהו חייב להשתנות"

"אם מבנה יצא לטבע והייתה תגובה שלילית, אז מישהו בראש היה אומר, 'אנחנו צריכים לשנות את זה'", אמר מקור אחד, "וכולם היו נמשכים ממה שהם עשו, ולאנשים נאמר לבטל את התוכניות שלהם, כי הם עומדים להתכווץ עד שזה ייעשה. זה לא נגמר. זה נהדר לתמיכה בקהילה ולציבור. אבל יש לזה מחיר".

בנקודות שונות שלחו מנהלי Epic הנחיות לפיהן שעות נוספות הן וולונטריות, ואין לדרוש אותן. אבל בשטח, זה השפיע מעט.

"האנשים הצעירים יותר פגיעים במיוחד", אמר מקור אחד. "אני מנסה להגיד להם ללכת הביתה, אבל הם אומרים, 'אני רוצה לעלות ולהתקדם. אני צריך להיות כאן כדי לעשות את זה'. התחרות גבוהה מאוד, הם שאפתניים, והם חושבים שזה בסדר לעבוד שבוע של 100 שעות.

"זה הורג אנשים. משהו חייב להשתנות. אני לא רואה איך אנחנו יכולים להמשיך ככה עוד שנה. בהתחלה זה היה בסדר, כיפורטנייטהייתה הצלחה גדולה וזה הרגיש טוב. פתרנו בעיות שהיו חדשות עבור Epic: איך להפעיל משחק גדול ועולמי כשירות מקוון. אבל עכשיו עומס העבודה פשוט אינסופי".

יש לך טיפ לפוליגון לחקור? רוצה לחלוק את החוויות שלך בתעשייה? אָנָאלפנות אלינו.