פורגרגורם לי לשקול מחדש את אחת הרעות ההכרחיות של המשחקים: הטחינה. מה אם הטחינה היא לא רק המחסום ביני לבין הסוף? מה אם הטחינה היא כל העניין?
משחקים כמועמק הכוכבים אוֹנשמות אפלותשניהם דורשים מעט פעולות חוזרות ונשנות, בין אם זה איסוף משאבים עבור החווה שלי או שחיטת גולים חלשים יותר כדי להגביר את הסטטיסטיקה שלי. השעמום של הטחינה ללא ספק הופך את הרגעים הבהירים של המשחק לבהירים יותר. אבל אל תטעו, השיעמום הזהמייגע. חזרה על אותן פעולות שוב ושוב היא לא הסיבה שהתאהבתי במשחקים האלה.
ובכל זאת פנימהפורגר, לטחון זה כמעט כל מה שאני צריך לעשות, ואני בקושי יכול למשוך את עצמי משם.
אני משתלט על דמות קטנה ורזה שתקוע בחלקת אדמה קטנה. עצים שונים, סלעים, חרקים ועוד מתחילים להופיע על האי באקראי. חמוש במכוש בלבד, אני פורץ לחפצים האלה בגלל חומרי הגלם שלהם ויוצר מבנים שיאפשרו לי להפוך את החומרים האלה לפריטים חדשים. בסופו של דבר, אני יכול ליצור מטבעות שבעזרתם ניתן לרכוש חלקות אדמה חדשות, ולהרחיב את שדה המשחק שלי.
התהליך חוזר על עצמו. וחוזר על עצמו. וחוזר וחוזר וחוזר, ממשיך שעות בקושי שינויים. עם זאת, המשחק מיישם שני שינויים קטנים שמבדילים אותו מהעמיתים הכבדים שלו.
אני לא מתבקש לחקור לאט לאט עולם פתוח סטטי. במקום זאת, אני יכול לבחור כיצד העולם יתגלה לי. במקום למצוא כלי חדש או להעביר קצב סיפור מסוים כדי לפתוח אזור חדש במפה, אני מחליט כיצד המפה מתרחבת. עם מספיק מזומן ביד, אני יכול לקנות מגרשים חדשים מהתפריט של המשחק. מה שמופיע כשאני רוכש אזור חדש הוא תעלומה מוחלטת עד שאני מניח את הכסף כדי לחשוף את תוכנו. ביומים שונים ממדבריות ועד בתי קברות צונחים למקומם, וכל התגלות מרגשת.
לפעמים העלילה החדשה רק מתרחבת על סוג דומה של קרקע ממש ליד - עוד מאותו הדבר. פעמים אחרות, חלקות אדמה חדשות מכילות חידות קטנות. אחד גורם לי לחקור מגדל מסתורי שהפתרון שלו מובן לחלוטין באמצעות רמזים להקשר חזותי. בפעמים אחרות עדיין, חלקת אדמה חדשה תחשוף מוזיאון עצום ועקר שאני צריך למלא בחבילות של משאבים, כמו בעמק הכוכבים.
אזורים חדשים יכולים אפילו לחשוף דמויות נוספות. עם זאת, אין מערכת שיתוף פעולה מורכבת או רומן מעורב. לעתים קרובות הם שולחים אותי למסעות אחזור פשוטים, עם תגמולים פשוטים כמו כובע או בגד חדש ללבוש. מעט משחקים נצמדים ל-Kee It Simple, Stupid ממש כמו המשחק הזה.
התגליות הקטנות מתפרקות לאט כשאני לוקח חלק בלופ הנפוץ ביותר של המשחק: פירוק דברים כדי ליצור משאבים. שוב, אני בדרך כלל מוצא את התהליך הזה כל כך מייגע, אבל נהניתי עד כמה זה מרגיש שונהפורגר.
במקום להימצא באזורים משותפים, כמו יער לעצים או מכרות לזהב, משאבים פנימהפורגריכול להופיע בכל מקום. הם עושים זאת באופן אקראי ומתמיד. כל חלל בחלקת אדמה יכול ליצור כל מספר של חי וצומח. בכל פעם שאני כורת חבורה של עצים, כמה רגעים לאחר מכן האזור הזה עלול להתאכלס מחדש בפרחים, פרות או פיות קסומות. הסיבוב האינסופי הזה של יצירת משאבים גורם לי לרוץ ללא הרף על כל המפה. האקראיות הופכת את החקירה למקור אמין לגילוי, מכיוון שאני אף פעם לא יודע לאן ללכת כדי למצוא את מה שאני צריך. זה יכול להיות מטריף, ובכל זאת, העקביות של הבלתי צפויות היא בעיקר שובבה ומהנה.
לָרוֹב. לפעמים המשחק יכול להיות כאוטי. אם אני משאיר חלקת אדמה מסויימת ללא פגע לזמן מה, היא עלולה להצטופף בכל מיני משאבים ואולי אפילו להפוך לבלתי עבירה עד שאפנה אותה. יצירת פריטים כמו פצצות יכולה לעשות עבודה קצרה על אזור סבוך, לנקות אותו באופן מיידי ולהרעיף עליי עשרות משאבים בבת אחת.
הפעם הראשונה שחפרתיפורגר, שלוש שעות חלפו לפני שהבחנתי בשעון. לא בגלל שהייתי שקוע בסיפור אפי. לא בגלל שחיפשתי למטרה מסוימת. שקעתי בו כל כך עמוק כי הלכתי לאיבוד במסע במקום בכל יעד.
לא השגתי שום דבר גדול במהלך הטיול הממושך שלי עם המשחק, אבל זה כמעט לא משנה. להשקיע את העבודה כדי להרחיב את העולם הקטן שלי זה כיף כי אני אף פעם לא יודע מה הרגע הבא יביא. אם יש מטרה סופיתפורגר, לא מצאתי את זה - ואני גם לא רוצה, עדיין לא. אני בסדר גמור ללכת לאיבוד בדרך לכל מקום.