כתבתי את Mortal Kombat 11, ואני מתעב אלימות

איך להגניב מסר לתוך המחזה

NetherRealm Studios/Warner Bros. Interactive Entertainment

חששות לגבי אלימות במשחקי וידאו אינם דבר חדש.

הגעתי לגיל בשנות ה-90, העשור שנתן לנודיונים בקונגרס שעודדו את האולטרה-אלימות המצוירתשל המפוארים והידועים לשמצהמורטל קומבט. בקטעי חדשות ליליים, דאז סנ. ג'ו ליברמן (D-CT) ועוד פוליטיקאים מודאגים באופן התקפיסחטו את ידיהם, נואשות לשכנע את הוריי שחשיפת יתר של אחותי ואותי להרוגים מפוקסלים תוביל אותנו בהכרח לערוף את ראשו של הכלב המשפחתי או לבצע כל מספר מעשים מנוונים מוסריים אחרים.

למזלי ההורים שלי לא הקשיבו לליברמן. אם היו, אולי מעולם לא הייתי מקבל עבודה בתור מוביל נרטיבי וככותב שותףמורטל קומבט 11.

מכיוון שגדלתי על משחקי מורטל קומבט אלימים ובשנים האחרונות התפרנסתי מכתיבת משחק המורטל קומבט האלים ביותר בכל הזמנים, אפשר להניח שאני נהנה, משתוקק או אפילו מתמכר מדי פעם לאלימות.

ההנחה הזו לא יכולה להיות רחוקה יותר מהאמת.

[אד. פֶּתֶק:פוסט זה מכיל ספוילרים עיקריים עבורמורטל קומבט 11.]

הגלולה בפודינג

אני פציפיסט שמאמין שאלימות לעולם אינה מוצדקת, למעט במקרים של הגנה חירום. אני הורה שחושש לביטחונו של ילדי במדינה המוצפת על ידי אלימות אקדח חסרת היגיון לחלוטין. אני אזרח אמריקאי שומר חוק פטריוטי, שמודאג מהגאות הגואה של סמכותיות ואכזריות משטרתית ברחבי העולם. אני סטודנט להיסטוריה שמתאבל על מיליוני הנשמות שאבדו במלחמות בקנה מידה תעשייתי של המאה הקודמת. אני שואל אם הטלת פצצות גרעיניות על ערים יפניות ב-1945 הייתה מעשה מוצדק מבחינה מוסרית. מציאות האלימות דוחה אותי.

כשמדובר במדיה בדיוניים, משחקים או כל דבר אחר, אני מאמין שאנשים נמשכים באופן טבעי לתיאורי אלימות כאמצעי היפותטי להתבונן בטרור בעולם האמיתי.

זה לא אומר שכל התקשורת האלימה מקבלת ממני כרטיס חופשי. לעתים קרובות אני מרגיש שיוצרים בני זמננו עצלנים בצורה יוצאת דופן בהסתמכותם על מעשי אלימות. מגוון הביטויים האנושיים האפשריים הוא כה עשיר ומגוון, ובכל זאת,כפי שאמר כריס פלאנטה, כל כך הרבה משחקים מגבילים ומצמצמים את אופני הביטוי של הגיבורים שלהם ל"לירות" ו"להרוג", ולא משאירים מקום לשקול דרכים אחרות, אולי בונות יותר, ניתנות לקשר כדי להתגבר על מכשולים ולפתור קונפליקטים.

מורטל קומבט 11 מערבב פודינג וכדור בדרכים משלו

בהתחשב בכל הסחיטה המוסרית הזו שלי, איך לעזאזל אני מצדיק לעבודMK11, משחק שכולו אלימות? מנקודת המבט שלי, יש יותר ערך במורטל קומבט ממה שהגרפיקה האולטרה-אלימה מעידה לכאורה. יש כדור בפודינג,כפי שהסביר הראפר דני בראון ל-NPR ב-2014.

בראון הוא אייקון של דטרויט שיצירותיו שוזרות במומחיות את הגירויים של זעזועים של היפ הופ והגשמת פנטזיה (הפודינג) עם שכבות של פרשנות חברתית (הגלולה). לדוגמה, התחל עם האלבום הקלאסי המיידי שלו מ-2011,XXX. שם האלבום הוא ללא ספק התייחסות לתוכן פורנוגרפי, והוא מקיים את ההבטחה הזו באודות לעורונות (""אני אעשה") ומנגני מסיבות קלים כמו "בלאנט אחרי בלאנט."

אבל בהרצועת הכותרת,XXXמתגלה כמדיטציה של בראון על גיל 30 מבלי להשיג עדיין את ההצלחה שחזה בשנות ה-20 לחייו. רחוק מלהיות חגיגה של מועדונים 24/7, "מסיבה כל הזמן" הוא משל על נערת גרופי שעושה בדיוק את זה, רק כדי בסופו של דבר "אבודה בערפל, ראש בעשן, צוחקת על העולם כי החיים שלה הם בדיחה".

מרצועה לרצועה, מה שנראה על פניו כמו אלבום מסיבה הוא למעשה מחשבה על מאבקי פוטנציאל מבוזבז, התמכרות לסמים וייאוש כלכלי. כל הניואנסים האלה אולי לא מהדהדים ברמה מודעת בפעם הראשונה שאתה מאזין לאלבום של דני בראון, אבל אתהתְחוּשָׁהזה, וזה בתכנון. כאמן וכבדרן, בראון יודע שמעריצים מגיעים להופעות שלו כדי לרקוד לצלילי מסיבה, אבל הם ירגישו את המסר שלו הרבה אחרי שהם עוזבים.

מורטל קומבט 11מערבב פודינג וכדור בדרכים משלו. יש לך את ההכלאה המסחרית של אולטרה-אלימות מסוגננת, ריגושי פופקורן וקיטש, ודמויות שאובות מאומנויות לחימה, פנטזיה ומדע בדיוני. זה פודינג טהור. הוא מלהיב את החושים ומצית את הדמיון בכל הרמות הראשוניות, הקרביות. אבל כל הפודינג הזה לא יזין אותך לבד; זה לא יחמש אותך נפשית או רגשית כדי להתמודד עם מאבקי החיים כפי שאנו מכירים אותם.

ההיבט המזין ביותר שלMK11הוא משחק הלחימה הליבה שלו. זה נגיש מספיק עבור עולים חדשים תוך שהוא מספק עקומת מיומנות כמעט אינסופית לשחקנים ייעודיים. אופן הביטוי העיקרי הוא "הילחם" ו"להרוג", אבל הלחימה פנימהMK11הוא ספורט e-ספורט מורכב ומרובד, מוצא לתחרות והישגים שמעסיק מיליוני מעריצים ברחבי העולם.

שחקנים עשויים לבוא למורטל קומבט 11למשקפיים אלימים, אבל הם נשארים למען רוח התחרות, ולמען ההזדמנות לבטא את עצמם בצורה יצירתית על ידי חיבור המהלכים שלהם ומציאת אסטרטגיות שאפילו המעצבים לא יכלו לצפות.

למעט שחקנים יש זמן ללמוד את הפרטים הקטנים של כל דמות במשחק, מה שהופך את הבחירה הנכונה לחשובה עוד יותר. לבלות שעות באימון עם דמות זה לבנות איתה מערכת יחסים, לדעת לא רק איך הם נלחמים, אלא איך הם חושבים, מדברים ומרגישים.

אני חושב שבגלל זה שחקנים נמשכו באופן בלתי צפוי לביוס הדמויות הקצר שנראה במשחקי Mortal Kombat מתקופת הארקייד. כשותף ליצירת הסדרה ג'ון טוביאסהסביר לסטיבן ווילדס: "נכנסנו לארקייד באחד ממקומות הבדיקה שלנו והשחקנים לא שיחקו במשחק. הם עמדו סביב המשחק לא נתנו לאף אחד לשחק, כי הם נתנו למצב המשיכה לפעול והם קראו את הביוס של הדמויות".

ככל שרשימת הדמויות התרחבה ממשחק למשחק, כך גם הידע שלהן גדל, והביוגרפיות הקצרות והמפתות הללו התפתחו לסיורים קולנועיים של שעות ביקום במשחק. יותר מ-25 שנים מאוחר יותר, מורטל קומבט עשה זאתצבר ספסל עמוק של דמויות מוכרות ואיקוניות, מתן בסיס חזק לסיפורים חדשים.

אפשר לומר את אותו הדבר על הסגלים האייקוניים של הזכייניות Street Fighter ו-Tekken, אבל מצבי הסיפור שלהם נחגגים הרבה פחות על ידי מעריצים ומבקרים. מַדוּעַ?

הצג בשביל ההורגים, תישאר בשביל הרגשות

מה שמייחד את הסיפורים במשחקי Mortal Kombat הוא המחויבות שלהם לפתח מניעים רגשיים להניע ולהצדיק את המריבות.

"הסיפור מצטיין גם ברגעים קטנים יותר",אריק ואן אלן כתב בביקורת שלו עלמורטל קומבט 11. "יש מכות סיפור נוקבות באמת." המכות הנוקבות האלה הן גלולה טהורה. הגיבורים שלמורטל קומבט 11נלחמים בעולם פנטסטי של אלים ומפלצות, אבל ליבם מקורקע באותה מציאות רגשית שכולנו חולקים. זה הוו. בכל משחק יש קרבות, בכל משחק יש אקשן רב השפעה, אבל לא כל משחק מרגש אותך.

מה שמחזיר אותי לשאלה הראשונית: איך אני מצדיק עבודה על משחק שכולו הרג? על ידי סיפורים אישיים על גיבורים שמתגברים על כעס, פחד, אנוכיות וחשיבה דוגמטית, הגורמים השורשיים הכל כך אנושיים לכל כך הרבה קונפליקטים בעולם האמיתי. הגיבורים שלנו נמצאים זה לצד זה עם נבלים שמאמצים בכוונה נטיות הרסניות שכאלה. הניגוד בין גיבורים לנבלים מבטא במקרה ערך מרכזי של הפציפיזם שלי: נבלים מעוררים קונפליקט; גיבורים פותרים את זה.

פתרון קונפליקטים בMK11בעיקר אומר שאתה "נלחם" או "הורג". אבל הודות לקסם של הסיפור, אנו יכולים לדמיין גם אמצעי פתרון אחרים, כגון מעשי חמלה ורחמים, המנקדים את הרגעים הקריטיים והאפיים ביותר שלMK11סָגָה.

זה מודגם בסיפורו של ריידן בפרק 11, עימות שיא בינו לבין ליו קאנג, עם שורשים שנמשכים עשרות שנים אחורה. ואנחנו נצטרך לחפור בחוכמה כדי לדון בסיום.

מעריצי משחקי מורטל קומבט משנות ה-90 והעיבוד הקולנועי המצליח הכירו את ליו קאנג בתור הגיבור, הנבחר, שמונה על ידי אל הרעם המיטיב, ריידן, להגן על כדור הארץ מפני כיבוש.

אבל ליו קאנג וריידן נפלו שניהם מהחסד בשנות ה-2000. ליו קאנג מת בMortal Kombat: Deadly Alliance,שיצא ב-2002. ריידן החליף את הנדיבות בכעס משחק אחד מאוחר יותר כדי להפוך ל-Dark Raiden. ליו קאנג קם לתחייה - לא כגיבור, אלא כנבל זומבים רצחני.

שתי הדמויות מצאו הזדמנויות לגאולה כאשר ציר הזמן של MK הופעל מחדש במשחק התשיעי, של 2011מורטל קומבט, אבל ההזדמנויות האלה בזבזו. ליו קאנג התנגד לפקודותיו של ריידן, מה שהוביל לקרב שבו ריידן עצמו הרג את ליו קאנג.

נבלים מעוררים סכסוך; גיבורים פותרים את זה

שנות 2015מורטל קומבט Xשוב הקים לתחייה את ליו קאנג כנבל אל-מת והפך את ריידן לגרסה קודרת ואפלה של עצמו. המשחק הזה הסתיים בהכרזה של Dark Raiden מלחמה נגד Revenant Liu Kang, שהפך לקיסר המתים.

מה שמביא אותנו למורטל קומבט 11. קרוניקה, אלוהות עוצמתית עם שליטה על זמן וגורל, נמצאת במשימה לאתחל את ציר הזמן שוב. תוך כדי כך היא מעמידה את העבר וההווה זה מול זה על ידי משיכת דמויות מהעבר אל ההווה. הגרסאות הקודמות והמכובדות של ריידן וליו קאנג מתעמתות עם עתידם הטרגי, והם לא אוהבים את מה שהם רואים.

לריידן העבר יש כל כוונה לשנות את עתידו לטובה, אבל בקרוב, אירועים מסתובבים מעבר לשליטתו. הדחף הנואש שלו להביס את קרוניקה מוביל אותו לעוד קרב נגד ליו קאנג העבר. ההיסטוריה חוזרת על עצמה. הם נלחמים, כפי שהם חייבים. זה נראה כאילו האלימות היא בלתי נמנעת, והיא נועלת את הדמויות הללו ללופ נורא.

עד שלא. העבר ליו קאנג חוזר על משפט מפתח מ-2011 כשהם מתכוננים להילחם: "די עם הטירוף שלך. אם אתה חייב למות, שיהיה". באותו רגע,העבר ריידן רואה חזון של צירי זמן מרובים בעבר. הוא נלחם והורג את ליו קאנג בכל אחד מהם.

ריידן מודע כעת לחלוטין לכך שהוא, בעצם, דמות במשחק הלחימה של קרוניקה. גורלו המילולי הוא להילחם, להילחם ולהילחם. הוא מסרב להילחם בעבר ליו קאנג, אבל גם אז, קרוניקה מאלצת אותו להילחם ב-Revenant ליו קאנג הרשע מהעתיד. הדרך היחידה לסיים את הקרב הזה, מכריז רוננט ליו קאנג, היא שריידן יהרוג אותו.

אבל עכשיו ריידן מודע למעגל הזה של אלימות תמידית, והוא שובר אותומעשה מרהיב של רחמים והקרבה עצמית. ריידן למד את הלקחים שההיסטוריה לימדה את האנושות שוב ושוב, אך לעתים קרובות אנו מתעלמים מהם בנוחות. לחימה מובילה ללחימה. סכסוכים מסתיימים רק כאשר אנו משפילים את עצמנו לעשות שלום.

המלחמה הסתיימה, אם אתה רוצה אותה.

האם כל מי שנלחםמורטל קומבט 11להפיק את אותם מוסר השכל מהסיפור? אולי לא במודע. אבל אני מקווה שהם, ואתה,תְחוּשָׁהזֶה.

כתב ויתור: שון קיטלסן הוא קבלן עצמאי ולכן אינו מייצג את NetherRealm Studios או Warner Bros. Games. כל הדעות והדעות כאן הן שלו.

שון קיטלסן הוא סופר עצמאי ומעצב נרטיב. לאחרונה, הוא שימש כראש נרטיבי וככותב שותף שלמורטל קומבט 11עבור NetherRealm Studios/Warner Bros. Games.