המפות של Modern Warfare מראות כמה היא למדה מ-Modern Warfare 2

המקורילוחמה מודרניתשינה את משחקי מרובי המשתתפים לנצח עם מערכת ההתקדמות מחוץ למשחק ופתיחת הנעילה שלו. אבל אםלוחמה מודרניתבנה את הבסיס שלCall of Dutyמרובה משתתפים, זה היהלוחמה מודרנית 2, שמכר כמעט 10 מיליון עותקים יותר מקודמו, והדומה מאודלוחמה מודרנית 3, שהוא עדיין ההמשחק הנמכר ביותר בסדרה, זה חיזק את זה. בשני סרטי ההמשך הללו Infinity Ward שמרה על המתח של המשחק הראשון אבל הגביר את המהירות ונתנה לשחקנים אפילו יותר אפשרויות להתאים אישית את הטעינה שהם הביאו לכל משחק מרובה משתתפים. וזה משני המשחקים האלה של 2019Call of Duty: Modern Warfareנראה שמשחק מרובה משתתפים שואב את השראתו.

מכל ההבדלים בין 2019לוחמה מודרניתובשנות 2007, המפות עשויות להיות הדבר הבולט ביותר.

לוחמה מודרנית (2007)הציג שטחים פתוחים לרווחה וקווי ראייה ארוכים. אפילו במפות הקטנות יותר, הסיכויים היו טובים שתוכלו לראות אויב מגיע והם יכולים לראות אתכם גם. במפות אלה, שחקן אחד יכול לעמוד בחלון ולהחזיק קטע שלם בעצמו בלי שום סיבה לזוז.

אֲבָללוחמה מודרנית 2, והבטא עבורשל 2019לוחמה מודרנית, הם בכלל לא כאלה. קווי הראייה הארוכים עדיין שם, אבל רוב המפות כאן מפורקות עם פינות ונקודות שאתה יכול להתחבא בהן, ופינות צפופות שתוכל להסתובב בהן בתקווה לראות אויב לפני שהם יבינו שאתה שם. אתה אמור להישאר נייד, ותגובות מיידיות הן המלך.

כל זה יוצר משחק שזז במהירות שונה. זה לא העומס המתמיד שלCall of Dutyערכים עדכניים יותר של הסדרה, כמו בשנה שעברהBlack Ops 4שבו שחקנים יכולים להחליק ברחבי המפה במהירות תאורה, אבל זה בהחלט מהיר יותר מגרסת 2007. החדשלוחמה מודרניתמלא מהירות מהורהרת, אם אפשר לומר שדבר כזה קיים. אתה אף פעם לא עומד באותו מקום יותר מדי זמן, כי תמיד יש מקום טוב יותר ללכת אליו, אבל אם אתה ממהר להסתובב במפה מהר מדי, אתה בטוח בסופו של דבר על הכוונת של מישהו. זה סוג הקצב שיכול לעבוד רק עם מפות קטנות שנלמדות בקלות.

אחרי חצי משחק כבר מצאתי את עצמי שומע יריות ויודע בדיוק מאיזה בניין הם באו, או מטפס על קופסה כדי לקבל זווית בסמטה שידעתי שאויב רץ אליה. זה סוג של היכרות מיידית שלוחמה מודרנית 2היו עם המפות הטובות ביותר שלה, אלו שתמיד היו קטנות מספיק כדי שלעולם לא תעברו יותר מ-20 שניות בלי למצוא מישהו, אבל מספיק גדולות כדי שלעולם לא תרגישו צפופים מדי. מודעות למצב וידע של דפוסי תנועה דרך חללים צרים הם המפתח להצלחה.

הבעיה היחידה עם המפות האלה ב-לוחמה מודרניתבטא היא שלפעמים הם מתערערים על ידי השרצה גרועה. במיטבו,לוחמה מודרנית 2השרצים של יגרמו לתחושה ששדה הקרב משתנה כל הזמן. כשצוות אחד נדחף מצד אחד של המפה לצד השני, יריביהם יתחילו להשריץ בצד הנגדי, ולהפוך את שדה הקרב. השרצים היו מהירים ולפעמים יכלו לעזור לאויב להפיל עליך, אך לעתים רחוקות הם הרגישו לא הוגנים או בלתי צפויים לחלוטין.

ב-לוחמה מודרניתבטא, שרצים בלתי צפויים היו הנורמה. בכל פעם שהלכתי כמה שניות בלי להילחם במישהו, זה תמיד הרגיש אפשרי שהוא יכול להופיע מאחוריי, או במקום המושלם להתחיל לירות. סוגים אלה של שרצים מתסכלים את כל המעורבים.

על כל פעם שמתתי לשחקן שהוליד מאחוריי מנקודה שניקיתי רגע קודם לכן, אני יכול לזכור שחטפתי הרג על שחקנים שהתחדשו זה עתה שמתו כי במקרה הופיעו כשהם מופנים ממני. אבל בשביל מה עוד יש בטא אם לא לתקן בעיות קטנות כמו אלה?

הקצב התזזיתי-אך-המחשבתי הזה בשילוב עם המפות המעוצבות בצורה מורכבת הפכו את כללוחמה מודרניתמשחקי בטא מהנים. בין אם המשחק הקודם היה ניצחון או תבוסה דקה, תמיד היה קל להצדיק עוד סיבוב של שבע דקות. משחק את החדשלוחמה מודרניתלא היה בדיוק כמו לבלות שעות ב-Xbox Live ב-2009, אבל זה היה קרוב.

למרות המטרד הקטן של כמה שרצים בלתי צפויים,לוחמה מודרניתמרגיש כמו יציאה מההרצה האחרונה של משחקי Call of Duty.

במקום לנסות למשוך אלמנטים ממשחקי מרובי משתתפים פופולריים אחרים,לוחמה מודרניתמרגיש כמו Infinity Ward שמפשיט שכבות ומחזיר את הסדרה לדברים שעושים אותה נהדרת. לפני עשור,לוחמה מודרנית 2היה המשחק הפופולרי ביותר בעולם, והלוחמה מודרניתבטא קל לזכור מדוע.