Doom Eternal הוא כמו Evil Dead 2 שנעשה בתקציב בגודל של נוקמים

עם הטון המטופש של קריקטורה של שבת בבוקר

כריסטופר גרנט הקים את פוליגון ב-2012 ושימש כעורך הראשי הראשון שלה עד 2019. מאז, הוא שימש כמוציא לאור שלו, וכמוציא לאור קבוצתי עבור ההוצאה האחות (ו-BFF) The Verge. הוא אוהב משחקי וידאו.

"יש איכות מצוירת של שבת בבוקר לטון של הכל", הוגו מרטין,אבדון נצחיהמנהל הקריאטיבי של, אמר להתחיל את הראיון שלנו. "כי, אני מתכוון... זה דום."

והוא צודק. זהו. זה עתה שיחקתי כמעט שלוש שעות מה-Doom החדש - ההמשך של פנינה של id Software מ-2016, שהיה גם האישי שלי וגםהקולקטיב של מצולע, משחק השנה - והיה לו חיוך דבוק על הפנים שלי כל הזמן.

אחרי כל השבחים, קשה להיזכר בזהאֲבַדוֹן(2016)היה בגיהנום פיתוח (חחח) במשך שנים לפני שמצא את בסיסו, והופיע מחדש כמעט עשור לאחר שהוכרז כ"דום 4". וכאשר הוא סוף סוף שוחרר, זה נעשה בשקט בצורה כה דומה, כאילו ההשקה שלו הייתה אנחת רווחה ולא צרחה חגיגית.

אז דמיינו את ההפתעה שלי, כמעט ארבע שנים מאוחר יותר, לשחקאבדון נצחי, משחק שמרגיש כמו קודמו- עכשיו עם כל הפאר והאישיות שמשחק כזה דורש. אבדון, על כל גלגוליו, הואבְּהֶחלֵטקריקטורה של שבת בבוקר. ואבדון נצחימקבל את זה, ונשען על זה, יותר מכל משחק Doom שאי פעם שיחקתי בו.

בְּעוֹדאֲבַדוֹן(2016) עשוי להיות משחק כמעט מושלם - ואני לא אשמע טיעונים הפוכים - ניתן להעלות מקרה שההתכונה של ספרי הקומפוזיציה הכבדים שלו סטו לעתים רחוקות מדי אל הרציני העצמי ולא מספיק אל העצמי- מוּדָע. בטח, הבדיחות היו שם, חבויות בקודקים ופריטי אספנות. אֲבָלאבדון נצחימוביל את הכיף.הצוות ב-id חתך את המראה החיצוני העגום כדי לחשוף את הסלפסטיק הפנימי של הזיכיון.

"הנחת יסוד מגוחכת עם ביצוע כנה. זו הנחת היסוד שלנו," אמר מרטין.

"וביצוע AAA", הוסיף מפיק הסדרה מרטי סטראטון. "זה אחד החלקים הטובים ביותר בעבודה על Doom בימים אלה. אנחנו זוכים לעשות משחק AAA בתקציב גדול עם הנחת יסוד מופרכת. אנחנו לא צריכים לקחת את עצמנו יותר מדי ברצינות".

"תאר לעצמך אם סם ריימי עשה המשך אמיתי לEvil Dead 2, אבל היה לו תקציב של הנוקמים. זה מה שזה Doom," אמר מרטין, והבהיר שהמושג הזה של עיסה בתקציב גדול היה נושא בסטודיו לאורך כל הפיתוח.

כמו כל סרט B טוב,אבדון נצחילא בדיוק עדין.התוספות שלו כוללות Blood Punch, התקפת תגרה מוגברת שתמלא על ידי ביצוע הסימן המסחרי של המשחק Glory Kills, ו-Flame Belch, מטיל להביור על הכתף שמצית אויבים, ובכך מחלץ רסיסי שריון יקרים. ולמרות שלא נתקלתי באלמנט הסיפורי הספציפי הזה בזמן ששיחקתי את המשחק, מרטין הדגיש אולי את הדוגמה הטובה ביותר לכך בראיון שלנו: במשחק, ל-Doom Slayer (כלומר, Doomguy) יש מטה שהוא כמו טירה צף במסלול סביב כדור הארץ.

השם שלו? "מבצר האבדון", צועק מרטין.

"מַדוּעַ? בגלל שזה פאקינג מדהים, ככה צריך לקרוא לזה". וכך זה. "הכל בקשר לאבדון נעשה עם קריצה וחיוך, אפילו כשאתה שובר את עצם הירך של שד ודוחף אותו בפניו... או באחת מעצמות הזרוע."

"השוקה," מוסיף סטראטון וצוחק.

זה חבל דק ספוג דם. להפוך משחק למהנה, מודע לעצמו - ביצוע כנה של הנחת יסוד מגוחכת, כפי שהם ציינו - מבלי להפוך אותו לגס או מטריד.

"לאורך הפיתוח שלאֲבַדוֹן(2016), בדקנו ללא הרף מה זה אומר להיות Doom ומה היה הטון הזה. והשתפרנו בזה", אמר סטראטון.

"עם קצב האלימות הנמשך, לדקה, בדום - זה יהיה ממש קשה לסבול אחרי זמן מה," הוסיף מרטין. "זה חייב להיות כיף, זה צריך להיות חיוך. אם כל [Glory Kill] היה משהו דומה למסור, אתה פשוט היית כמו 'אני לא יכול להתמודד עם זה עכשיו'".

אני יכול לאשר שהם בהחלט לא כמו מסור. לאחת מהאנימציות Glory Kill עבור ה-Cacodemon, אתה תופס את העין שלו - שכנראה יש לה איכות ספוגית, כמו צעצוע קצף - ותקרע את כל הפנים האדומות המרחפות שלה, שאליו המפלצת מגיבה במעין סקובי דו "איפס." זה, במילה אחת, טיפשי.

האבולוציה של דום, וכיצדאבדון נצחימבקש להפתיע שחקנים תוך שמירה עקרונית על רוח הזיכיון, מורגש בדרך אחרת ביציאה האחרונה הזו: תנועה. בְּעוֹדאֲבַדוֹן(2016) מזוהה בצורה נכונהמְהִירוּתכעיקרון הליבה של הזיכיון,אבדון נצחישכבות מכניקה נוספת על הנוסחה הזו, כולל כמה רכיבי פאזל קלילים בין זירות הלחימה של המשחק.

בָּרוּר,אֲבַדוֹן(2016) היה חלק נכבד של פלטפורמות וחידות - הייתי טוען שכל זירת לחימה היא חידה בפני עצמה - אבל id מחפש לשדרג את אזורי ה"קרב המקריים" האלה עבוראבדון נצחיעם לא רק את הקפיצה הכפולה מ-2016, אלא גם בריצה אווירית, מכניקת טיפוס ונדנדת קוף.

"זה על הוספת דברים חדשים למשחק כדי לשמוראבדון נצחימרתק מההתחלה ועד הסוף", אמר מרטין על האלמנטים האקרובטיים החדשים של המשחק. "ביקורת עלאֲבַדוֹן(2016) שזה באמת הוגן הוא, זה מסדרונות וזירות, מסדרונות וזירות. [...] אבל בין הזירות, היינו צריכים לעשות יותר. היינו צריכים לעשות יותר מאשר לתת לכם פארקי סקייט מעולים לרצוח בהם שדים; היינו צריכים להפוך את האזורים בין הסקייט-פארקים למעורבים באותה מידה עם חידות הקרב הקטנות האלה שיש לפתור.

"הרמה מהווה אתגר עבורך. השדים מציבים בפניכם אתגר. ופתרון עיצוב הרמה מרתק כמו להביס את השדים. אנחנו לא רוצים שזה יהפוך בכלל ל-50/50 - אבדון עוסק ברצח שדים, אתה יודע?"

חלק מהתאמת אזורי ה"קרב המקריים" החדשים הללו לזירות הלחימה המרכזיות של המשחק היא המטרה של שליטה. "זוהי פלטפורמה מבוססת מיומנויות", אומר מרטין. "אנחנו רוצים שהמשחק יהיה ניתן להפעלה חוזרת. חידת מעבר שהיה קצת קשה להבנה ברמה הראשונה הופכת לטבע שני ברמה השלישית, ואז כשמשחקים מחדש את הרמה הראשונה, אתה יכול פשוט לדמות את טוני הוק בדרך שלך ויש סיפוק מזה".

טוני הוקינג דרכי דרך פארקי סקייט של רצח שדים, ואז לקחת הפסקה במצודת האבדון כשהוא מקיף כדור הארץ המכוסה בחומשים בוערים בגודל יבשת, נשמע כמו חלום קדחת ההתבגרות של דור שלם שגדל על המקור.

כלומר, בתור אב לשניים שנאבק למצוא זמן לשחק את משחק הדום האחרון - למרות שממש מצאתי את הזמן הזה - אני מצפה להתעורר מוקדם בימי חול, הרבה לפני שאני מכין את הילדים לבית הספר, כדי להתענג על קריקטורה של שבת בבוקר.

אבדון נצחימתוכנן לצאת ב-20 במרץ ב-Google Stadia, PlayStation 4, Windows PC, Xbox One. גם גרסת Nintendo Switch נמצאת בפיתוח.