מגיפת COVID-19 הופכת את גיימרי הקונסולות למכירות דיגיטליות במספרי שיא

מכירות משחקי הקונסול יהיו שוק דיגיטלי ברובו כאשר הדור הבא יושק בעוד מספר חודשים, וקורונה החדש נשא אותם מעבר לרף הזה.

זו התחושה הבלתי נמנעת לאחר שהמפרסמים הגדולים של משחקי הווידאו הציגו עליות עצומות בבסיסי ההתקנה ובמכירות המקוונות שלהם - משחקים בעותק מלא כמו גם עסקאות מיקרו - במהלך הרבעון המלא הראשון של אורח החיים הנעילה שמגפת COVID-19 כפתה על רוב עוֹלָם.

המשמעות ברורה: חובבי משחקי וידאו, תקועים בבית, עם יכולת לבצע רכישות בקליק אחד כדי שהבידור יעביר את הזמן, יעשו זאת בסכומים עד למחיר של משחק מלא. ולמרות שהמעבר לחלונות ראווה מקוונים ורכישות דיגיטליות הוא הציפייה והמגמה כבר שנים, זה עדיין אבן דרך שכדאי לציין, כפי שעשה דניאל אחמד, אנליסט בכיר בחברת מחקר המשחקים Niko Partners, ב-3 באוגוסט.

"הפיצול הדיגיטלי בתחילת דור ה-PS4/XB1 היה בערך 5-10%", אמר אחמד באימייל לפוליגון בשבוע שעבר. "ראינו את היחס הזה גדל בכ-5 נקודות אחוז בכל שנה, ועכשיו התברר שעברנו את השוק של 50%.

"זו הסיבה שלמיקרוסופט היה ביטחון להשיק גרסה דיגיטלית שלהXboxקונסולת S One (בשנת 2018) ולמה לסוני תהיה גרסה דיגיטלית בלבד שלהפלייסטיישן 5קונסולה בהשקה", הוסיף אחמד.

בשיחה עם משקיעים ב-30 ביולי, דיווחה Electronic Arts כי 52% ממכירות המשחקים המלאות שלה, בקונסולות, הגיעו מרכישות מקוונות במהלך 12 החודשים הקודמים. EA הייתה כנראה המוציאה לאור הגדולה ביותר, עם הקטלוג האחורי העמוק ביותר, שהצטרפה למועדון של 50% או יותר, מה שהפך את זה למקורב לפעמון למעבר מלא למכירות דיגיטליות ככל שתוכל למצוא.

Take-Two Interactive, חברת האם של 2K Games ו-Rockstar Games, אמרה למשקיעים ב-3 באוגוסט כי 77% ממכירות משחקי הקונסולות מהדור הנוכחי נמסרו אונליין, עלייה לעומת הרבעון המקביל אשתקד - וזה היה 75% . פרויקטים של Take-Two ש-63% ממכירות הרבעון הבא יגיעו גם בדיגיטל, מעבר לנתון של 51% שראתה ברבעון המקביל של 2019.

סוני עקבה אחר קריאתה ב-4 באוגוסט לדווח על 74% ממכירות יחידות התוכנה עבורןפלייסטיישן 4היו דיגיטליים ברבעון הקודם, הרבה מעל הנתון של 53 אחוזים של אותו רבעון ב-2019. ברור שניתן לייחס זאת להתנהגות צרכנים חדשה שהושפעה מהמגיפה.

סוני גם שולטת בשוק הדיגיטלי הגדול ביותר עבור משחקי הקונסולה שלה (כפי שמיקרוסופט עושה עם Xbox), כך שהעובדה שהיא עושה חלק כה גדול מהמכירות שלה באינטרנט כנראה לא צריכה להפתיע. שלושה ימים לאחר מכן, דיווחה נינטנדושיא רבעוני נוסף להכנסות דיגיטליות, מונע על ידי מכירות של המשחק המלא.

"מה שבולט הוא שהתוכנה ארוזה", אמר אחמד לפוליגון, בין כל המוציאים לאור, "למרות שהיווה אחוז נמוך יותר מהמכירות, לא ירדה והיוותה 23.7 מיליון יחידות ברבעון זה, לעומת 23.4 מיליון אשתקד. אנחנו מסכימים שהמגיפה האיצה את המעבר הבלתי נמנע לדיגיטל, אבל זה עדיין לא בא על חשבון תוכנה ארוזה, שהחזיקה היטב".

"כשצרכנים קונים מדיה דיגיטלית, הם נוטים לא לחזור לרכישות פיזיות", אומר מנהל בכיר של Activision

לְפִי שָׁעָה. "כפי שראית כבר שנים רבות, כאשר צרכנים קונים מדיה דיגיטלית, הם נוטים לא לחזור לרכישות פיזיות בגלל הנוחות והיתרונות של רכישת דיגיטל", אמר דניאל אלגרה, מנהל התפעול של Activision Blizzard. קריאת הרווחים של החברה ב-4 באוגוסט.

סמנכ"ל הכספים של Activision, דניס דורקין, הוסיף כי הוא מצפה שהמגמה הדיגיטלית הזו תימשך. "בידור אינטראקטיבי, לאור העלות הנמוכה שלו לשעה ביחס לצורות בידור אחרות, הוא ערך משכנע מאוד עבור הצרכנים", הוסיף. זה הופך אותו לקנייה אטרקטיבית עוד יותר בתנאי נעילה.

מטבע הדברים, בעלי אתרים רוצים שצרכנים קונים דיגיטלית, לא רק בגלל שאין שוק מכירה חוזרת, אלא בגלל שהם יכולים לצפות לרווח גולמי של 70 אחוז למכירה מקוונת של משחק של 60 דולר, לעומת 55 אחוז במכירה ארוזה, אמר אחמד.

ציבור סקפטי אבל מקבל

נראה ששחקני וידאו עצמם השלימו עם הבעלות הדיגיטלית, גם אם לשני מקומות השוק של משחקי הקונסולות - Xbox Live ו-PlayStation Store - אין חלק ממדיניות ההחזר המלא, או אפשרויות המתנות, שחלונות ראווה כמו Valve מציעים. חסמי קבלה - כגון זמן הורדה, או הסיכון שמשהו שקיים בענן יוסר מהרשימה או הוסר - נפתרו על ידי שיפורים בשירות, או רציונליזציה של הצרכן לפיה יש להתקין 40 GB של נתונים בכונן קשיח , דיסק פיזי או לא.

"צרכנים הראו שהם בסדר עם איך הדיגיטל עובד היום ומאמינים שהנוחות של הדיגיטל גוברת על כל השליליות", אמר אחמד, והוסיף כי חברתו מאמינה שתוכנה ארוזה עדיין תהיה חלק מרכזי בתחילת דור הקונסולות הבא.

"אנחנו מאמינים שהאימוץ הדיגיטלי יכול להאיץ אם בעלי הפלטפורמה יאמצו תכונות מסוימות, כמו מתנות דיגיטליות או החזרים דיגיטליים", אמר אחמד. "אבל אין זה סביר שמחזיקי פלטפורמה מספקים את אותן זכויות למשחקים דיגיטליים שיש למשחקים פיזיים כיום, פשוט כי הם לא חייבים כאשר צרכנים עוברים לדיגיטל בכל מקרה."