ששת ימים בפלוג'ה 'לא מנסה להביע פרשנות פוליטית', אומר היוצר

ששת ימים בפלוג'ה 'לא מנסה להביע פרשנות פוליטית', אומר היוצר

ראיון עם המוציא לאור של היורה השנוי במחלוקת במלחמת עיראק

תמונה: Highwire Games/Victura

צ'רלי הול הוא עורך השולחן של Polygon. במשך 10 שנים ויותר כעיתונאי וצלם, הוא סיקר משחקי סימולציה, אסטרטגיה וחלל, כמו גם מדיניות ציבורית.

מי שמחפש נקודת מבט ביקורתית על מלחמת עיראק צריך להתרחקששת ימים בפלוג'ה. היורה השנוי במחלוקת בגוף ראשון מבקש לתאר את אחד הקרבות העקובים מדם בהיסטוריה האמריקאית, כזה שעלה בחייהם של כוחות ארצות הברית ובעלות הברית וכן אלפי אזרחים עיראקים ב-2004. קונאמי עקב התנגדויות משפחותיהם של אנשי השירות שנהרגו במהלך מלחמת עיראק. ב-12 השנים שחלפו מאז, דעת הקהל השתנתה באופן מופגן נגד המלחמה ההיא.

זה הופך את תפקידו של פיטר טמטה, ראשששת ימים בפלוג'ההמו"ל Victura, אולי קשה יותר היום מאשר לפני יותר מעשור. בראיון לפוליגון ביום חמישי, לאחר המשחק היההכריזה בפעם השנייה, הוא התעקש שהמפתח Highwire Games לא יתחבט עם התחבולות הפוליטיות שהובילו לסכסוך הטיטולרי. במקום זאת, היורה בגוף ראשון ינסה לעורר אמפתיה לחיילים האמריקאים בשטח, לעבודתם בהשמדת המורדים שחפרו ברחבי פלוג'ה, ולאזרחים הלכודים ביניהם.

"אני חושב שאנשים סבירים יכולים לא להסכים עם זה", אמר לפוליגון על האסטרטגיה הנרטיבית שלו. "עבורנו כצוות, מדובר באמת בסיוע לשחקנים להבין את המורכבות של הלחימה העירונית. זה על החוויות של אותו אדם שנמצא שם עכשיו בגלל החלטות פוליטיות. ואנחנו כן רוצים להראות כיצד בחירות שנעשות על ידי קובעי מדיניות משפיעות על הבחירות ש[חייל ים] צריך לעשות בשדה הקרב. בדיוק כפי ש[מארין] לא יכול לנחש שנית את הבחירות של קובעי המדיניות, אנחנו לא מנסים להעיר פרשנות פוליטית לגבי האם המלחמה עצמה הייתה רעיון טוב או רע".

תמונה: Highwire Games/Victura

זה סוג של התחמקות ששמענו מיצרניות משחקים פעמים רבות בעבר, לאחרונה מיוביסופט לקראתThe Division 2 של טום קלנסי. אבל הסכסוך של המשחק הזה היה קונפליקט בדיוני לחלוטין.ששת ימים בפלוג'המזכיר קרב שעדיין מתנשא במראה האחורית של הדחיפה האחורית של ארצנו למזרח התיכון, אירוע טרגי שנראה על חוד המתרחש בין אירועים עכשוויים להיסטוריה מודרנית. הדמויות הראשיות שלו יהיו נחתים אמיתיים וחיילים שלחמו שם.

העיר פלוג'ה הפכה למוקד של פעילות מורדים במהלך מלחמת עיראק ב-2003. מחבל בשם אבו מוסעב אל-זרקאווי משך לאותה עיר לוחמים מרחבי הארץ ומחוצה לה. האלימות שהוא עורר גרמה ישירות לאלפי נפגעים אזרחיים, אך גם הביאה למותם של צוות של קבלנים צבאיים פרטיים מבלקוואטר ארה"ב. תמונת גופותיהם השרויות והמושחתות התלויות על גשר הפכה לשם נרדף לכיבוש האמריקני במדינה עצמה. בשנת 2004 ניסו כוחות מערביים להשתלט מחדש על העיר לא פעם אלא פעמיים.ששת ימים בפלוג'המתמקד בקרב השני בפלוג'ה, שעלה בסביבות 100 חיים אמריקאים, ולפי נתוני הצלב האדום הבינלאומי - חייהם של לפחות 800 אזרחים.

במבט לאחור על הסיבות למלחמת עיראק עצמה, רבים שואלים בצדק האם הצבא האמריקני היה צריך להיות שם בכלל. האם הממשל של הנשיא ג'ורג' בוש הוליך שולל את העם האמריקאי ואת העולם בחודשים שלפני הפלישה במרץ 2003? האם מה שמכונה "קואליציית הרצון" הוטעה או תמריץ בדרך אחרת ללכת בעקבותיה? טמטה לא מתעניין בשאלות האלה.

הוא גם לא מעוניין להציג את הזוועות לכאורה שבוצעו שם.

כאשר אנו מתארים יריות מגוף ראשון בתורטַקטִי, מה שאנחנו מדברים עליו לעתים קרובות הוא שיטות תנועה: לאן הולך השחקן, באיזו מהירות ובאיזה תנוחה? אבל גם יורה צבאי מתמקד במערכות הנשק שניתנות לשחקן. עבור נחתים וחיילים בפלוג'ה, זה אומר רובים וחומרי נפץ. אבל היו כלים אחרים וטקטיקות אחרות במשחק במהלך אותו קרב ב-2004.

צבא ארה"ב אמר שהוא השתמש בטקטיקות של "טלטל ואפייה", שילוב של חומרי נפץ גבוהים וזרחן לבן שהוציאו את המורדים מהבונקרים המוקשים שלהם כדי להשמידם. אבל נראה ששימוש בזרחן לבן כנשק, ובקרבה לאזרחים, נוגד את חוקי המלחמה המקובלים. שוב, טמטה לא מעוניין להתדיין על מה שמהווה פשע מלחמה.

"יש דברים שמפרידים בינינו, ובכלל אותם דברים ממש מפצלים, אני חושב, מסיח את דעתם של אנשים מהסיפורים האנושיים שכולנו יכולים להזדהות איתם", אמר טמטה. "יש לי שתי חששות לגבי הכללת זרחן כנשק. מספר אחד הוא שזה לא חלק מהסיפורים שהחבר'ה האלה סיפרו לנו, אז אין לי בסיס אותנטי ועובדתי עליו לספר את זה. זה הכי חשוב. מספר שתיים הוא, אני לא רוצה שסוגים סנסציוניים של דברים יסיחו את הדעת מהחלקים של החוויה הזו".

הדבר נכון גם לגבי תחמושת האורניום המדולדלת ששימשה במהלך הקרב. הפגזים הצפופים במיוחד, המזוהים בדרך כלל עם חזיר היבלות A-10 שפורץ טנקים, עלולים להתפצל ולהתנפץ בעת הפגיעה, ולפזר את מטען המתכת הכבד שלהם מסביב. זו יכולה להיות הסיבה שהחוקרים מראיםשכיחות מוגברת של סרטןבקרב האוכלוסייה הנוכחית של פלוג'ה - במיוחד בילדים. שאלנו את טמטה איזו אחריות נושאת הצוות שלו בהעברת התוצאה של הקרב השני בפלוג'ה לצרכנים.

"אני לא חושב שהשחקנים יהיו מבולבלים לגבי העלות [של מלחמה]", אמר טמטה. "אני פשוט לא חושב שהם הולכים להתרחק מהחוויה הזו ולומר 'אנחנו צריכים עוד מלחמה'. אני לא חושב שזה משהו שהנחתים והחיילים רוצים כמסר. אני לא חושב שזה משהו שהאזרחים העיראקים רוצים כמסר. אני חושב שאנשים כן צריכים להבין את המחיר האנושי של מלחמה".

טמטה המשיך, "אולי המשחק יגרום להם להיות סקרנים והם ירצו ללמוד יותר על כל הדברים שקרו בפלוג'ה מאז הקרב ב-2004, וזה יוביל אותם למסקנות משלהם מהמחקר. אבל כרגע, התעלמות מהקרב לא תגרום להם לחשוב על כל ההשלכות שלו".

בעשייהששת ימים בפלוג'ה, טמטה והצוות שלו ראיינו נחתים וחיילים שלחמו שם - חודשים ספורים לאחר שהקרב הסתיים, ואז שוב לאחרונה כמו בשנה שעברה. הם יהיו האווטרים ששחקנים נלחמים לצידם. האתגר של מעבר בית לבית, השתתפות בכמה מהקרבות העירוניים האלימים ביותר מאז וייטנאם, יהווה 90% מהאקשן של המשחק. 10% הנוספים, אמר טמטה, יועברו לסיפור האוכלוסייה האזרחית בעיר.

"אני לא רוצה שסוגים סנסציוניים של דברים יסיחו את הדעת מהחלקים של החוויה הזו"

בעבודה עם עיתונאי אמריקאי בעיראק - ששמו שמור על בטיחותם, לפי Tamte - המפתח Highwire Games ראיין עשרות אזרחים שחיו במהלך הקרבות. הסיפורים שלהם יעניקו למשחק את קו העלילה המקביל שבו שחקנים יקחו על עצמם את התפקיד של אב שמנסה להוביל את משפחתו למקום מבטחים. הסיפור של המשפחה הזו יחפוף לכוחות ארה"ב במשחק.

"זה כאזרח עיראקי לא חמוש", הדגיש טמטה. "אנחנו לא מבקשים בשום שלב מהשחקן להפוך למורד, שיהיה ברור לגבי זה. מדובר באזרח עיראקי שניסה להוציא את משפחתו מהעיר במהלך הקרב".

שאלות נפוצות באתר המשחק, Victura מציינת כי שחקנים "לעולם לא ישחקו כמורדים במהלך הקמפיין לשחקן יחיד, או בשחזור מרובה משתתפים של אירוע אמיתי.")

כמובן, זו לא הפעם הראשונה ש-Tamte מנסה ליצור את המשחק הזה. הוא אומר שהוא עובד על זה למעלה מ-15 שנה, למעשה מאז החודשים שלאחר סיום הקרב השני בפלוג'ה. מה שניתק אותו בפעם הקודמת לא היה הזעקה על פשעי מלחמה לכאורה. במקום זאת, זו הייתה קואליציה מסוג אחר, זו שהורכבה ממשפחות של אנשי שירות שמתו במלחמת עיראק. הזעם שלהם הפך לנקודת דיבור עבור התקשורת הבינלאומית, ובסופו של דבר עזר ללחוץ על Konami להפסיק את המשחק ב-2009.

אחד מההתחמקויות האחרות שמשחקים רבים בהשראה צבאית עושים הוא שהם מדמיינים את ההגדרות שלהם. אלה הם חיילים מאופרים ונחתים מאופרים, אומרים מפתחים, הנלחמים קרב במדינה מאופרת. טמטה והצוות ב-Highwire הולכים לכיוון אחר על ידי הכנסת אנשים אמיתיים למשחק שלהם. אז מה יש לטמטה לומר לאותן משפחות ששוב זועמות על כך שמותו של קרוב משפחתם נכלל - אפילו בפריפריה - בדרך זו?

"מסר ששמעתי מכל האנשים שאיבדו את יקיריהם בקרב הוא שהם לא רוצים שההקרבה של הילד או חברם תישכח", אמר טמטה. "אפילו אלה שהיו מאוד מתנגדים [למלחמה בעיראק]. וניהלתי שיחות עם רבים מהם, כמו גם עם חברים אחרים בצוות שלנו - במיוחד צבא לשעבר שנמצא בצוות שלנו היו שיחות עם הרבה מהמשפחות האלה ב-2009 - ושמענו אחד אחרי השני, 'אנחנו לא רוצים אתה תעשה על זה משחק, אבל אנחנו לא רוצים שהקורבן של הבן שלנו יישכח'. זה תערובת של זה.

"המציאות היא שרוב האנשים לא מודעים לקרב על פלוג'ה", המשיך טמטה. "ולכן, על ידי דיבור על הקרב הזה במשחק, אנחנו עוזרים לאנשים לזכור את ההקרבה של כמה אנשים מאוד ספציפיים. אז זה מספר אחד. אנחנו חולקים את אותה מטרה שיש להם, כלומר, אנחנו לא רוצים שהקורבן של בנם יישכח. אבל האם אני מבין את הזהירות שלהם לגבי זה? בְּהֶחלֵט. בְּהֶחלֵט. כי עבור רוב האנשים האלה, הרעיון היחיד שלהם במשחק וידאו הוא לראות מישהו אחר משחק ב-Call of Duty. Call of Duty הוא ספורט, ואם מישהו יעשה ספורט מהריגת הבן שלי, הייתי די כועס. התפקיד שלנו עכשיו הוא להראות לאנשים שאנחנו לא עושים Call of Duty".

ומה עם אנשי פלוג'ה? בעבר נודעה כעיר המסגדים, בפלוג'ה נהרסו יותר מ-60 מתוך 200 המבנים ההיסטוריים שלה במהלך הלחימה. עשרות אלפי אנשים נמלטו מהעיר, רבים מהם לא ישובו. חיים אבדו, וקהילות התנפצו לנצח. מה אומר טמטה לאלה הזועמים על כך שהסבל שלהם מושקע במשחק הזה?

"כמעט כל הזעם ששמעתי הוא מאנשים שלא היו בפלוג'ה", אמר טמטה. "אני חושב שאנחנו חיים בתרבות שבה אנחנו מרגישים אחריות להגן על אנשים, בין אם הם רוצים להגן עליהם או לא, ברשתות החברתיות, ואני בטוח שיש אנשים שנמצאים בפלוג'ה שייעלבו. אבל אני אגיד לך שמניסיוני ומהשיחות שלי שניהלתי יותר מ-15 שנה בפרויקט הזה [...] כמעט כולם רוצים שאנשים יידעו מה קרה בפלוג'ה. בין אם אתה אזרח עיראקי ובין אם אתה חבר בקואליציה. כל צד."

עבור Tamte, המטרה שלששת ימים בפלוג'ההוא לחגוג את הגבורה של אותם כוחות הקואליציה שלחמו שם. המטרה היא להזדהות איתם, וגם עם האזרחים הלכודים בעיר. כל דבר אחר הוא הסחת דעת.

תמונה: Highwire Games/Victura

"הדבר היחיד שאני חושש ממנו הוא שבאופן בסיסי, כשאנחנו חותכים דרך הכל, ההתנגדות של אנשים כאןששת ימים בפלוג'ההוא יותר התנגדות למלחמת עיראק", אמר טמטה. "עשינו משחקים על מלחמות אחרות, וסיפורים אמיתיים ממלחמות אחרות, שלא זכו לתשומת הלב ולא זכו לשום סוג של מחלוקת. אז בעצם, ההתנגדות של אנשים היא למלחמת עיראק. אני לא חושב שאנחנו צריכים להיות פרוקסי לקרב המסוים הזה".

עם זאת, נראה שלמשחק שהוא מתאר יש כוח משיכה צר מאוד. האם אתה מעוניין בבריחה של פינוי חדר מלא במורדים קטלניים? ואז עלה למעלה והתכונן לקרוע את הלב שלך, כך או כך. טמטה והצוות שלו להוטים להחזיק את ידך ולהדריך אותך בחוויה הזו.

אבל, אם אתה סקרן מדוע אתה והחברים הווירטואליים שלך נמצאים שם מלכתחילה, תצטרך לעשות את הצעד הזה בעצמך.

ששת ימים בפלוג'המתוכנן לצאת בשנת 2021 במחשב Windows ובקונסולות שלא הוכרזו.

עדכון (8 במרץ):כמעט חודש לאחר הראיון שלו עם פוליגון, ובעקבות המחלוקת על הערות המו"ל,ששת ימים בפלוג'ההונפק חשבון טוויטרהצהרהנראה כי זה הולך אחורה מכמה מההצהרות של המו"ל פיטר טמטה. בו, הששת ימים בפלוג'ההצוות אומר כעת שהאירועים המתוארים במשחק "אינם ניתנים להפרדה מהפוליטיקה".

אנו מבינים את האירועים שנעשו מחדש בששת ימים בפלוג'הבלתי נפרדים מהפוליטיקה. הנה איך המשחק נותן קול למגוון נקודות מבט:

הסיפורים בששת ימים בפלוג'המסופר באמצעות משחק וצילומים דוקומנטריים המציגים אנשי שירות ואזרחים בעלי חוויות ודעות מגוונות על מלחמת עיראק. עד כה, 25 אזרחים עיראקים ועשרות אנשי שירות חלקו איתנו את הרגע הקשה ביותר בחייהם, כדי שנוכל לשתף אתכם, כלשונם.

הקטעים הדוקומנטריים דנים בנושאים קשים רבים, כולל האירועים וההחלטות הפוליטיות שהובילו לקרבות הפלוג'ה, כמו גם את תוצאותיהם. למרות שאנו לא מאפשרים לשחקנים להשתמש בזרחן לבן כנשק במהלך המשחק, השימוש בו מתואר במהלך הקטעים התיעודיים.

במהלך המשחק השחקנים ישתתפו בסיפורים שקיבלו הקשר דרך הקטעים התיעודיים. כל משימה מאתגרת את השחקנים לפתור תרחישים צבאיים ואזרחיים אמיתיים מהקרב באופן אינטראקטיבי, ומציעה פרספקטיבה ללוחמה עירונית שאינה אפשרית בשום מדיה אחרת.

אנו מאמינים שהסיפורים על הקורבנות של הדור הזה ראויים להיספר על ידי הנחתים, החיילים והאזרחים שהיו שם.

אנו מאמינים שתמצאו שהמשחק - כמו האירועים שהוא משחזר - מורכב.