ג'יימס סנדרלנד הוא לא האנטי-גיבור של Silent Hill 2; הוא הנבל

[אד. פֶּתֶק:הוצאה לאור Boss Fight Books לאחרונהפרסם את הצלילה העמוקה האחרונה שלולתוך משחק קלאסי - במקרה הזה, קלאסיקת האימה של Konamiהיל השקט 2. להלן, יש לנו קטע צלילה עמוק לתוך המניעים של הדמות הראשית של המשחק.]

ג'יימס סנדרלנד משעמם.

ברצינות, אלו מכם ששיחקו במשחק - מתארים לי את המראה הפיזי של ג'יימס סנדרלנד עכשיו. אם הדבר הראשון שהלכת אליו הוא "בחור לבן גנרי", מזל טוב. עם הפנים הפשוטות שלו, השיער הפשוט וההתנהגות השטוחה שלו, ג'יימס הוא כל כך גנרי שהוא יכול לחנוק את אשתו עם כרית ולעולם לא להיתפס. אתה יודע, כמו שהוא באמת עשה.

משחקי וידאו מלאים בארכיטיפים גברים "חזקים":אל המלחמהקרייטוס היפר-גברי,Metal Gear Solidנחש מוצק גס של,האחרון מבינינוג'ואל האפרורי והמרוחק. הם הפנטזיה להיות חזקים וחזקים יותר. ומכיוון שהדמויות הן פנטזיה, אנחנו מרגישים בנוח עם היכולת הבלתי טבעית שלהן לאלימות. הגיוני יותר שמאסטר צ'יף יכול לשרוד עדר אינסופי של חייזרים שרצים לעברו. זה פחות הגיוני שאני, מייק, ילד מבוגר גדול, אשרוד באותו תרחיש.

אוּלָםהיל השקט 2לא מתענג על פנטזיות כוח; זה הופך אותם לאחור. ג'יימס סנדרלנד הוא דמות מבריקה כי הוא, ובכן, חסר אופי. למרות שהוא אולי לא חייל שרירי, הוא סוג של גיבור גבר לבן סטרייט גנרי שמשחקי וידאו ביקשו מאיתנו להזדהות איתו במשך עשרות שנים. כשהמשחק מערער את הטרופים האלה, זו הפתעה.

כפי שכותב קירקלנד ב"גבריות במשחקי וידאו," "אם התקדמות מרחבית במשחקי וידאו מספקת קסמים גבריים מסורתיים מהתרחבות וכיבוש, Silent Hill מתסכל שוב ושוב הנאות כאלה." זה, אחרי הכל, משחק אימה ממשי ולא משחק פעולה עם אלמנטים אימה. אם ג'יימס היה חייל חלל אפרורי כמו Doomguy של סדרת Doom, לא היינו מרגישים כל כך מפחדים מראש הפירמידה. זה קצת פחות מורט עצבים לפתוח את הדלת לבניין מלון מצמרר אם יש לך שריון גוף ותותח פלזמה. לא יכולה להיות לך פנטזיית כוח אם חסר לך כוח.

יש שטיחות מכוונת לג'יימס, אפילו באישיותו (בקולו של גיא צ'יהי). ג'יימס חושף מעט מאוד פרטים על עצמו ועל חייו האישיים - רובם מגיעים בחלקים לאורך המשחק ומתייחסים לנישואיו. אנחנו לא יודעים מה ג'יימס עשה עבור עבודה, מה הוא אוהב ומה הוא לא אוהב, או אפילו איך הוא מרגיש לגבי חייו. מחוץ למשימתו למצוא את מרי, נראה שג'יימס בקושי קיים.

אם הייתם יוצאים לטיול ארוך אחרי שקיבלתם מכתב מאשתכם המתה והייתם עושים עצירה בחדר אמבטיה, ואומרים שהשירותים מלאים חלודה וצואה, האם באמת הייתם מבזבזים כל כך הרבה זמן בהסתכלות במראה? זה כאילו השחקן אמור להרגיש יותר אימה מג'יימס עצמו.

ג'יימס כל כך ממוקד עד שאנחנו תוהים מיד אם משהו לא בסדר איתו. לכל הפחות, הוא כל כך מנותק מהמוזרות המוחלטת של העיירה שהוא מתאים באופן אירוני. ג'יימס לא צריך להיות שייך ל-Silent Hill, אבל הוא כן. למעשה, גופות מפוזרות באזורים מסוימים בהיל השקט 2השתמש באותו עיצוב כמו ג'יימס; הוא ממש חלק מהנוף של העיר.

ברגע שג'יימס עוזב את חדר האמבטיה (אפשרות המשחק היחידה שלנו עד לנקודה זו), המשחק קופץ לסצנה אחרת מחוץ לשירותים האמורים, צילום רחב המראה את המכונית של ג'יימס חונה בצורה לא טובה, הדלת עדיין פתוחה. ראוי לציין את התפקיד שסצנה זו ממלאת בהרחקת השחקן מג'יימס. כפי שכותב חוקר המשחקים אנדריי נא במאמר "טבילה בצומת של טכנולוגיה, סובייקטיביות ותרבות: ניתוח של Silent Hill 2"," "בפניםהיל השקט 2, אנו רואים את ג'יימס סנדרלנד מנקודת מבט של גוף שלישי, לפעמים מזווית שבה אנחנו, כבני אדם, לעולם לא יכולנו למקם את עצמנו". במילים אחרות, לפעמים נראה שאנחנו ממש רואים את ג'יימס מנקודת המבט של העיר, לא שלו.

זו גם הפעם הראשונה שאנו מקבלים מידע במשחק על הסיבה לכך שג'יימס הגיע ל-Silent Hill בצורה של מכתב מאשתו המנוחה מרי שמוקרא בקול עבור השחקן. אבל זה מידע שכבר היה לג'יימס - הוא הגיע לסילנט היל בגלל המכתב. אנחנו שומעים על זה רק לאחר קבלת ההחלטה שלו. הבחירה להגיע אל Silent Hill היא לא שלנו. זה הרמז הראשון שאולי אנחנו שולטים בג'יימס, אבל אנחנו לא באמת מכירים אותו.

בתחילת המשחק, אין שום אינדיקציה שג'יימס הרג את אשתו. אנחנו אפילו לא יודעים הרבה על אשתו מלבד העובדה שהיא מתה ושלחה לו מכתב. הפתיחה מרגישה הזדהות עם ג'יימס - מובילים אותנו להאמין בכךהוּאבאמת מאמין שהוא יוכל למצוא את אשתו. ככל הידוע לנו, הוא אלמן אבל, לא רוצח. אמנם קל להשלים את החסר בדיעבד, אבל צריך לזכור שהמקורהיל השקטהציג גיבור גנרי הדומה לג'יימס שחיפש ילד שהואלארצח מראש.

אז מיד, ג'יימס אינו אמין וללא ספק לא מאוזן. הוא אומר ש"מרי מתה מהמחלה הארורה לפני שלוש שנים. אז למה אני מחפש אותה?" הו ג'יימס, ג'יימס, ג'יימס, אתה יודע שמרי לא מתה ממחלה! הרגת אותה בעצמך, רוצח דפוק ומדוכא! הפעלה חוזרת של המשחק כעת מביאה שתי אפשרויות חזקות: לג'יימס הייתה הפסקה דיסוציאטיבית מוחלטת; או שהוא בהכחשה - ואנחנו, כצופים במעשיו, חלק מההכחשה. השחקן נוכח, לשחקן יש סוכנות על ג'יימס, ובכל זאת השחקן לא יכול להבין את ג'יימס.

זה הכיף שלהיל השקט 2הזוועה הפסיכולוגית של. ואילו הארי ידע מיד שהוא רוצה להציל את בתוהיל השקט, פחות ברור מה המטרה הסופית של ג'יימס. האם הוא רוצה להציל את מרי או לסיים את העבודה? הוא בהחלט סקרן לדעת מדוע בן זוגו שהיה בחיים שלח לו פתק, אבל כל דבר, החל מהחניה של ג'יימס ועד לקולו מרמז על בלבול ופחד. הוא נמצא בערפל פיגורטיבי ומילולי.

אמנם אני לא נוטה להשתמש בחומרים משניים, כמו מדריכי משחקים, המדריך האמריקאי עבורSilent Hill 2: Restless Dreams(גרסה מורחבת של המשחק שכוללת את התרחיש הנוסף "נולד ממשאלה") מציינת שג'יימס חושש שהוא עלול להיות קורבן של מתיחה. אני לא יודע אם זו הייתה כוונת המפתחים, אבל אנחנו יכולים לפחות להסיק מהקדמת הדמות האיטית והמלנכולית של ג'יימס שהוא לא יהיה כוכב אקשן שרץ לעיר כדי לפוצץ את הרעים ולהשליך את אשתו על כתפו . אם הוא מתמודד עם מתיחה, הוא מתעמת איתה לאט.

המשחק בשלב זה הוא ריצה וחקירה פשוטים. הליכה קצרה במורד הרחוב, ג'יימס מוצא חומה מגודרת עם הכיתוב "ברוך הבא!" באותיות ענק. ואילו שערי הגיהנום אצל דנטהתוֹפֶתשערי הגיהנום של Silent Hill חוגגים את בואו של ג'יימס, כאילו הזוועות בפנים נעשו בשבילו.

בקרוב אנו פוגשים את מפלצת הבשר הגסה הראשונה שלנו. בעודו הולך ברחוב מצמרר נוסף, ג'יימס משדר מפגש קרוב עם הערות כגון, "האם הסימנים האלה... דם?" ולראות מפלצת צועדת למרחוק, "הצל הזה בדיוק עכשיו..."

אנחנו גם מתוודעים לסטטיק הרדיו המפורסם של הסדרה. כְּמוֹהיל השקטוהיל השקט 2הסתמכה על ערפל כדי להקל על העיבוד הגרפי, מפלצות היה קשה יחסית לראות. סטטי - לכאורה מגיע מרדיו קטן שג'יימס קולט - מתריע בפני השחקן על אויב קרוב, גם אם הוא לא יכול לראות אותם. כששיחקתי לראשונההיל השקט, הסטטיק הפחיד את החרא ממני הרבה יותר מאשר המפלצות; מה שלא יכולתי לראות היה מפחיד יותר ממה שיכולתי.

וזה אירוני, כי אפילו כשסוף סוף אנחנו פוגשים מפלצות, ג'יימס שומר על אותו טווח רגשי מושתק בסיסי שיש לו בתחילת המשחק. התגובות של ג'יימס לזוועות של Silent Hill צריכות להיות, ובכן, זוועה. במקום זאת, הוא שטוח, כאילו הוא ערפל. או מה שהוא רואה לא לגמרי בלתי צפוי.

למעשה, אנו מוצאים באופן שגרתי את ג'יימס רומז שהוא יודע יותר ממה שהוא מרשה, הרבה לפני שאנחנו מגלים שהוא רצח את אשתו. בדרך כלל הקטעים מתנהלים בערך כך: ג'יימס מתעמת עם סיטואציה או דמות. הדמות רומזת לג'יימס עבר אפל יותר ממה שהוא מודה. ג'יימס מסיים בסופו של דבר את השיחה בהזכירו את מרי ונותן למשפט להיגרר בסוף. ג'יימס קנטרני ונמנע - אך במקביל מנסה להיות "גיבור" בחיפושיו אחר מרי.

כותב TechRaptor רוברטו גרוסומייחס הרבה מזהלג'יימס הסובל מ-PTSD:

ה-PTSD ממנו סובל ג'יימס אף פעם לא ממש מוזכר ישירות במשחק אלא משתמע מאוד. אשמת מותה של אשתו, יחד עם מעורבותו בהתאבדות בסיועה, הטרידו את ג'יימס מאוד. […] זוהי דרך זו האימה האמיתית שלהיל השקט 2מתגלה; זה יכול לקרות לכל אחד מאיתנו. רגשות אלה של ייאוש, אובדן, אבל או כעס הם כולם רגשות שאנו שולטים בהם בכל עת, אך מאבדים שליטה כאשר הצירים מוחלפים.

ג'יימס הוא אדם שתמיד נמצא בקצה ההבנה, תמיד בהכחשה, ותמיד מפחד לעבור את הגבול ולהודות במה שעשה. בדיוק כפי שגרוסו ואני חלוקים בשאלה אם מותה של מרי היה "התאבדות בסיוע" או לא (זה מרגיש לי רצח), נראה שג'יימס עצמו לא בטוח בכוונות העומדות מאחורי החיפוש שלו וגם במעשיו. כשחקנים, אין לנו הרבה שליטה על בחירות סיפור מרגע לרגע, מה שמגביל את עצמנו לצלול עמוק יותר לתוך הטראומה של ג'יימס כשאנחנו צוללים עמוק יותר לתוך הזוועות של העיר.

ככל שג'יימס מבלה זמן רב יותר ב-Silent Hill, כך זה נהיה גרוע יותר ואנחנו לומדים עליו יותר. בשלב מסוים, אנו מוצאים את עצמנו בחברה ההיסטורית של Silent Hill, מוזיאון שמוקדש לכאורה ללמד את המבקרים עד כמה העיירה הזו מבאסת. אנחנו נאלצים ללכת עמוק יותר ויותר מתחת למוזיאון הזה לתוך חדרים ואולמות מושפלים יותר ויותר, וללמוד עוד על העבר הנורא של העיירה תוך כדי. כך גם לגבי ג'יימס. ככל שנכנס עמוק יותר לתוך ההרפתקה הזו, כך אנחנו פחות אוהבים את מה שאנחנו מוצאים.

האינטראקציות של ג'יימס עם לורה, היתומה, הביאו את הבעיה הזו למוקד. לורה היא ילדה שמתגרה בג'יימס לאורך כל המשחק, ולעתים קרובות מפזרת רמזים שהיא יודעת שג'יימס פגע באשתו. ג'יימס נהיה יותר ויותר מודאג סביב לורה. אפילו כשהוא מנסה "להציל" את לורה על ידי רדיפה אחריה ברחבי העיר, היא הופכת לצינור הזעם שלו. בבית החולים, ג'יימס צורח "שקרן!" לעברה כשלורה אומרת שראתה את מרי לאחרונה.

הכעס של ג'יימס כאן לא צדיק, זה פתטי: הוא צועק על ילדה בת שמונה. זה גם מחוץ לשליטה של ​​השחקנים - כאילו ההתפרצות הרגשית של ג'יימס הייתה מחוץ לשלו. בזמן שנלחם במפלצות וחוקר מבנים אחר רמזים, לשחקן יש שליטה מלאה. ברגע שהרמזים האלה הופכים לקטע סיפורי, אנחנו מאבדים את השליטה הזו וג'יימס שוב הופך מבולבל ולא יציב.

כאן, שוב חשוב להבחין בין ג'יימס לבין אנטי-גיבור רגיל כמו קרייטוס. ב-2018אל המלחמה, קרייטוס מצטייר כרוצח אלים המשקם את עצמו. הוא מסוגל לחלוטין לקרוע ישויות אלוהיות עם השלשלאות המחוברות לזרועותיו - אבל הוא היההרבה יותרלהיות הורה. גיבורים אנטי עשויים להיות מסוכנים, אבל הם יושבים בבטחה בטרופי הירואי המוכרים "עלולים לעשות נכון".

ג'יימס הוא ההפך. הוא מסתיר סוד אפל מתחת לשכבות של חולשה ונורמליות. זה הולם שהוא נראה כאילו הוא יופיע כחשוד בפרק שלציר תאריך, תוכנית המפורסמת בסיפורי הפשע האמיתיים שלה "הוא נראה כמו בחור נחמד כזה". ג'יימס לא מעכב את כוחו, הוא מסתיר את עברו. הוא לא מנסה להיגאל; הוא מנסה להכחיש.

אנחנו צריכים את המסתורין הזה, את הכוח המניע הזה בסיפור.היל השקט 2אין לו נבל קונבנציונלי. בטח, יש לו דמויות ומפלצות לא נעימות - ואפילו רעים גדולים בלתי נשכחים כמו ראש פירמידה. אבל לאף אחד מהאויבים לא נראה שיש צרכים פנימיים ברורים מלבד הרצון להרוג את ג'יימס.

זה מה שהופך את ג'יימס לנבל כל כך מושלם למשחק. ג'יימס הוא בדיוק כמו Silent Hill: צנוע, קצת משעמם, ונרקב לגמרי מבפנים. ככל שג'יימס מתרחק יותר, כך סיילנט היל הופך גרוע יותר, והסובבים אותו סובלים יותר. כמו ג'יימס, אנחנו כשחקנים עוברים את זה מסיבות אנוכיות - העומס בדופמין של השלמת משחק או פתרון תעלומה כדי "לגלות מה קרה". אנחנו יודעים שזה לא יגמר טוב, אבל לא אכפת לנו.

כשאנחנו מניעים את הנרטיב של ג'יימס, אנחנו כשחקנים נותנים לו את המרחב להפעיל את הבושה, האשמה והכעס שלו. על ידי הפעלת האלימות שלו, והאלימות המופעלת על גילויי אשמתו שלו, ג'יימס דוחף את עצמו עוד ועוד לתוך הגיהנום האישי שלו. בהסתרת מידע מאיתנו - בין אם בכוונה או לא - ג'יימס גורם לנו להיות שותפים למעשיו.

ג'יימס הוא לא אנטי גיבור.

הוא הנבל.