מימון המונים הורג את ההרחבות של משחקי לוח

מימון המונים שינה את עולם המשחקים שולחניים. פלטפורמות כמוקיקסטארטרהיו במקור כלי ליצירתיים להחיות רעיונות חדשניים ורדיקליים. עם זאת, עם הזמן, מחזור הקמפיינים החדשים הפך בעיקר למסגרת שיווקית עבור סטודיו לעיצוב לדחוף תלוליות של פלסטיק וקרטון בנקודות מחיר הולכות וגדלות. מוציאים לאור מכניסים מיליוני דולרים, מדפי הגיימרים מגיעים לנקודת שבירה, אבל המשחקים עצמם הם שסובלים. הקורבן הגדול מכולם? הרחבות משחקי לוח.

בזמנים שלפני כן - לא טרום נגיף הקורונה, שימו לב, אלא טרום מימון המונים - יצא משחק לוח, שחקנים היו מגיבים ונותנים משוב, ואז המוציא לאור היה הולך בעקבותיו עם הרחבה אם הביקוש היה מצדיק. זה היה תהליך ארוך, וחלק מהמשחקים לא יראו תוכן חדש במשך כמה שנים. התעשייה הייתה אז איטית יותר, והעמידה בקצב הייתה יותר כמו שתייה מברז מאשר צינור כיבוי. העיכוב הזה בין המוצר הראשוני להארכת המעקב נתן לצוות העיצוב מספיק זמן ואנרגיה ליצור משהו משמעותי וכולל את המשוב של השחקנים.

אין דבר כזה משחק לוח מושלם, כמו שאין משחקי וידאו מושלמים. מספר השעות והשחקנים הדרושים לבדיקת משחק הם מעבר ליכולות של רוב המפרסמים, שעובדים בעיקר עם מתנדבים. כאשר כותר באמת יוצא לשוק ומוצא את דרכו לכמה אלפי שולחנות חדשים, בהכרח יתגלו נקודות גסות ובעיות בלתי מזוהות. Errata מתפרסם, וחוקים או שינויים עדינים חדשים נכנסים בנוצה.

זה טופל בצורה טובה למדי בעשורים האחרונים. משחקי טיסות פנטזיה, למשל, ידועים ככוללים קלפים עם שגיאות בתוך הרחבות עשירות בתכונות. זה גם הראה רקורד של עיסוי הנקודות החלשות של העיצובים שלו, כמו הוספת לוח צי הסיילון ב-סֵפֶר שֵׁמוֹתהרחבה עבורBattlestar Galactica: משחק הלוח. זה היה מזנון שנתן לדמויות סיילון חשופות אפשרויות נוספות בתורן, כמו גם הגברת סדירות קרבות החלל בין הציים. שני העיבודים הללו החליקו את קצב המשחק ושמרו על שחקנים מעורבים יותר ברגעים שקטים יותר.

תמונה: משחקי טיסות פנטזיה

דוגמה נוספת לעיצוב רספונסיבי היא עם המצויןמלך טוקיוהַרחָבָה,הפעל כוח!תוספת זו לגלגלת הקוביות הפופולרית של Kaiju הוסיפה כוחות שחקן אסימטריים לכל אחד מהלוחמים, וסיפקה טעם ואישיות חדשים בעיצוב. מלבד אפיון מוגבר, זה גם פתר בעיה שבה גלגול לבבות על הקוביות שלך יכול להיות לעתים קרובות מזעזע. בתוספת שלהפעל כוח!הרחבה, עכשיו אתה יכול לבזבז לבבות כדי לרכוש יכולות חדשות ולחקור מנגנוני משחק חדשים לגמרי. מה שהיה פעם משאב מבוזבז במשחק הוא כיום דרך מבוקשת לחוות תוכן חדש.

ככה זה אמור לעבוד: משחק משוחרר והוא לא מושלם, ואז מעצבים מורידים את הראש ומשחררים הרחבה, ומצמידים את המשחק עוד יותר למצוינות. אבל מעגל הסגולה הזה מתרחש פחות ופחות בעידן מימון ההמונים.

מכיוון שקיקסטארטר הגיעה לשלוט בתחביב, הסטטוס קוו הוא כעת להשיק קו שלם של מוצרים כבר מההתחלה. הקמפיין של CMON עבורBloodborne: The Board Gameגייס יותר מ-4 מיליון דולר ב-2019. חלק גדול מההגרלה היה חומר המקור, כמובן. מעריצי Bloodborne רוצים מעט מאוד מהחיים מלבד יותר Bloodborne, ו-CMON משך את תשומת לבם עם צרור מוגזם. הרמה הגבוהה ביותר עבור הקמפיין כללה תשע הרחבות מן המניין בנוסף למשחק הבסיס הנכבד של $100. כשהמוצרים המוגמרים החלו לשלוח לתומכים מוקדם יותר השנה, המדיה החברתית לא נשלטה על ידי סיפורים או שבחים למשחק, אלא צילומי יוקרה של קופסאות שנערמו לגבהים נישאים.

להגיב למשוב ולאפשר באופן טבעי למשחק להתבגר לאורך זמן זו מתודולוגיה אבודה.Bloodborne: The Board Gameניסה לתמצת את מחזור החיים הזה ולהגיב למשוב של השחקנים באמצע הקמפיין במקום לאחר השחרור. כך נוצר מצב שחקן-מול-שחקן הכלול. זה לא היה חלק מהחזון הראשוני של המשחק, או מהמגרש לתומכים. אבל רבים מאותם תומכים ביקשו זאת, אז צוות העיצוב מיהר לגרום לזה לקרות. התוצאה, למרבה הצער, הייתה תוספת לא מפותחת למשחק שהיא מגושמת במקרה הטוב, ושבורה במקרה הרע. המערכת סובלת מאוד כי אין תמריץ לתקוף, ולכן שחקנים מבלים הרבה זמן לברוח, ומאריכים את משך המשחק.

מצב PvP זה היה יעד מתיחה מאוחר - משהו שהתווסף לקמפיין מימון ההמונים כדי לעודד השקעה נוספת. זה לא נשקל בקפידה, או הודיע ​​על ידי תומכים ששיחקו בפועל במשחק, וזה לא נועד לחדד את החוויה הכוללת. הכל היה להציע יותר תוכן במטרה להכניס יותר כסף.

דוגמה מובהקת נוספת היא Awaken Realms'חייזרים-כותרת בהשראת,נֶמֶזִיס. משחק הבסיס הוא משחק לוח אימה מדע בדיוני פנטסטי, אבל חלק גדול מתוכן ההרחבה מרגיש מרושל ופגום. חומר הבונוס העיקרי לתומכי הפרויקט היה הרחבה בשםאחרי. זהו רעיון חכם, המאפשר למשתתפים לשחק מיד במשימת המשך שההגדרה שלה מושפעת מהמשחק הקודם, אבל הדרישות איומות. למעט מאוד שחקנים יש את הסיבולת או הרצון לשחק שני משחקים של שלוש שעות גב אל גב.

הכל היה להציע יותר תוכן במטרה להכניס יותר כסף

אז ההרחבה הזו יושבת ללא שימוש, בזבוז אדיר של שעות קרטון ומפתחים. כעת, לאחר שהוא עשה את דרכו לטבע וראה אלפי בוחנים חדשים, רובם יסכימו על כךנֶמֶזִיסצריך הידוק וזמן משחק קצר יותר - ההפך לגמרי ממה שקיבלו התומכים.

כל התוכן העודף הזה מפותח ומשולם ומעט מאוד ממנו נעשה שימוש. מה שיותר מטריד הוא שהגישה הזו הפכהנוֹרמָלִי, מה שגרם לכל מיני בעיות נוספות. משחקים במימון המונים הםכבר לא צפוי להגיע בסופו של דבר לחנויות כמוצרים קמעונאיים. מה שהופך את המצב לגרוע יותר, רבות מההרחבות שהן מגיעות איתן כוללות מיניאטורות בלעדיות נוספות, כך שתומכים נלחצים לתפוס יותר דברים ממה שהם יכולים לעשות בהם שימוש בפרק זמן סביר. כשהכל מגיע, לפעמים שנים מאוחר יותר, רק אז התומכים מבינים שהם צריכים גם להוסיף אגף חדש לבתיהם כדי לאחסן את הכל.

עכשיו, מה אם למשחק יש בעיות, כגוןBloodborne: The Board'sמצב PvP? מכיוון שתוכן של שנים נשאב במכה אחת, ייתכן שהתומכים לא יהיו מעוניינים לזרוק אפילו יותר כסף ו(ושטח אחסון) על פרויקט בניסיון לממן את הפתרון. לפעמים אנחנו רואים סיפורי הצלחה כמו משחק הרפתקאות מדע בדיוניXia: Legends of a Drift Systemמקבל הרחבה חיונית בקיקסטארטר כמה שנים לאחר שחרורו הראשוני, אבל פעמים אחרות התומכים נשארים בארץ הפקר ורק נאבקים על אוויר מתחת לכל הקופסאות האלה.

קשה לפתח תוכן הרחבה בעידן החדש הזה של מימון המונים. במקום להרהר בעיצוב ולנסות לבצע חזון מעודן, צוות העיצוב מודאג מהרחבת רוחב התוכן במטרה למשוך מימון נוסף. הרוב המכריע של האנשים שתומכים במשחקים האדירים האלה לעולם לא ישחקו אפילו עם חצי מהחומר הכלול. באופן קבוע, התוכן הנוסף הוא מסורבל וסובל מחוסר תשומת לב לפרטים.

עכשיו אנחנו תקועים במעגל הנורא הזה. זה לא תורם לקבלת החלטות מושכלות, אז רבים מאיתנו זורקים כמה מאות דולרים על משחק ומקווים לטוב. לאחר שהקמפיין מסתיים, לעתים קרובות ברור עד כאב שבעלי אתרים כבר הולכים בכיוון ההפוך ומתמקדים בפרויקט הבא שלהם. נשארנו באבק עם עדכון מדי פעם לשנה-שנתיים הקרובות.

הרוב המכריע של האנשים שתומכים במשחקים האדירים האלה לעולם לא ישחקו אפילו עם חצי מהחומר הכלול

האלטרנטיבה היא פשוט לא לגבות את המשחקים האלה. אולי אתה שומר על הנחישות שלך ואתה מחכה עד שהמשחק ישוחרר כראוי דרך ערוצי קמעונאות. אתה עושה את זה, ואז אתה מבין שהמשחק הוא בעצם משהו מיוחד, משהו שאתה רוצה יותר ממנו. עד אז, כבר מאוחר מדי. אף אחת מעשרות ההרחבות האלה לא מגיעה לקמעונאות, והאפשרות היחידה שלך היא לקוות לקמפיין מימון המונים שני, שאולי יגיע ואולי לא, או למכור כליה ולהימסר לסקלפרים באיביי.

בעוד שמימון המונים הוא משאב נפלא לפיתוח משחקי לוח, הוא גם הפך למכשיר הרעיל למדי לתעשייה. זה השפיע על כל מוציא לאור בצורה כזו או אחרת. המוות האיטי של הרחבת משחקי הקופסה המסורתית הוא אולי הפשע הגדול ביותר שלה, וכזה שימשיך להשפיע על האופן בו אנו רוכשים וצורכים מהדורות של משחקי לוח לעתיד הנראה לעין.