Deathloop מתנגד להשוואה בדרכים נפלאות

דתלופלוקח הרבה דברים שאני כבר אוהב ומערבב אותם מחדש למשהו שאני אוהב אפילו יותר. אני כבר מזמן מעריץ של ז'אנר לולאות הזמן, אז בכל פעם שאני יושב לכתוב עליודתלופ, אני מתחיל לחשוב על סרטים ומשחקים כמויום האדמה,קצה המחר,פאלם ספרינגס,פראי חיצוניים,החזרה, ואפילושתים עשרה דקות.

זה גם מפתה להשוות אותו למשחקים אחרים של Arkane Studios עם סגנון ומכניקה דומים. Arkane Studios טובים מאוד - אפילו נהדרים - ביצירת סוג מסוים של משחק. רק תסתכל על סדרת Dishonored או על השחקן המופחת מבחינה פליליתטֶרֶף. הם משחקים בגוף ראשון שבהם אתה מערבב כוחות על טבעיים עם גאדג'טים להתמודדות עם מוות בזמן שאתה חוצה סביבות ממומשות להפליא, שולח אויבים חזיתית או בגניבה (או שילוב של השניים). כל זה נמצא שם בפניםדתלופ,יצא ב-14 בספטמבר, אבל אפילו בהמת המשפט ההיא חסר משהו.

והמשהו הזה הוא רק כמה שובבות וחתרנותדתלופמכיל. ההשוואות מגדירות את הגבולותסְבִיבמַהדתלופהוא. כל ה"זה בערך כמו" ו"ראיתם אי פעם" מפספסים את כל הדרכיםדתלופחודר חורים במה שציפיתי שסיפור לולאת זמן יהיה.

תמונה: Arkane Studios/Bethesda Softworks

סיפורי לולאת זמןנוטים להיות בפתרון תעלומת היום החוזר ואז לשבור את הלולאה. התחלתי לשחקדתלופעם הציפייה הזו בראש, אבל חיכיתי לתעלומה שלעולם לא תגיע. או ליתר דיוק, תעלומה שכבר נפתרה. כשהתעוררתי בתור קולט בדקות הפתיחה של המשחק, מהר מאוד התברר שאני האדם היחיד באי בלקרייף.לאלדעת על לולאת הזמן. לא הייתי מעורב בבדיחה. והכל סוג של בדיחה כשיש לך מספר אינסופי של היום לשחק איתם.

דתלופמתחיל בחלק הניהיליסטי של סיפור לולאת הזמן - תחשוב על מערכה 2 שליום האדמהאו, אם להשתמש בדוגמה עדכנית יותר,פאלם ספרינגס. האנשים המאכלסים את האי אינם לכודים. הם חוגגים את זה. הם קוראים לעצמם נצחיים. לולאת הזמן יוצרת קיום תמידי נטול תוצאות. Blackreef היא לא תעלומה עצומה שאתה כאן כדי לפתור. במקום זאת, זהו נווה מדבר אבסורדי ונהנתני של בני אלמוותנקי מהשלכות. כולל מוות.

תמונה: Arkane Studios/Bethesda Softworks

מושג דומה עלה בפניםהביקורת שלנו עלשתים עשרה דקות: ידיעה על לולאת הזמן מחפצת את הדמויות. כשחקן, אתה מסולק מכל ההשלכות גם כן, והאנשים הופכים לכלי משחק חד פעמיים אפילו יותר ממה שהם כבר כדמויות משחקי וידאו. זה קיים בדתלופגם, אבל כהנחת היסוד לא כתוצאה מכך. הדמויותהםאובייקטיבי - כולם לובשים את המסכות הנייטרליות והדה-הומניזיות האלה - אבל זה בתכנון. וזה, לא לולאת הזמן, מה שקולט מתכוון לתקן.

המסע של קולט לשבור את הלולאה אינו עוסק בפתרון תעלומה; מדובר בתיקון עוול - להרוג את המנהיגים הנצחיים כדי להוציא את כולם מהלולאה הניהיליסטית. ואתה יכול לעשות את זה עם רובים וכוחות על.

תמונה: Arkane Studios/Bethesda Softworks דרך Polygon

הזמן הופך לאמצעי שלי למצוא את הדרך הטובה ביותר לעשות זאת. ישנן ארבע שעות ביום - בוקר, צהריים, אחר הצהריים וערב - לחקור את המחוזות של בלקרייף. בכל פעם שאני עוזב מחוז, היום מתקדם לנתח הבא עד שנגמר לי הזמן והיום מתאפס.

בתוך המחוזות האלה, אני מוצא רמזים שמובילים לנשק חדש או להזדמנויות להרוג את המטרות שלי. הרג אחד מהם משיג לי Slab - מעצמת על כמו טלפורטציה לטווח קצר או טלקינזיס - שפותחת דרכים חדשות לגמרי לחקור או לרצוח. אבל ברגע שהיום מתאפס, אני מאבד את הרובים והלוחות שלי וצריך להתחיל מחדש.

דתלופעובד כל כך טוב כי הוא יודע מתי לצאת מהדרך. הדחה (או, אולי, העלאת) את לולאת הזמן להגדרת המשחק במקום המסתורין שלו עושה כמה דברים נהדרים למשחק. כשאני חוקר מחוז בשעה מסוימת ביום, הזמן למעשה נעצר. אין ספירה לאחור כמו שאני מצפה ממשחק לולאת זמן. הסרת הלחץ אומר שיש לי את החופש לחקור ולהתנסות בלי למהר. המחוזות משתנים במהלך היום - אזור מרכז העיר עשוי להיות עמוס בבוקר, אבל נטוש בלילה - אז אני אמצא אנשים ומידע שונים בהתאם לזמן שבו אבקר. ללא לחץ זמן אומר שאני יכול להסתובב בחלל ובזמן עד שאחבר מספיק רמזים כדי לדעת בדיוק מה לעשות.

הדגשת הלולאה גם מאפשרת לי לדלג על השלבים המייגעים של כל יום. במקום שאני צריך לוודא שאני אוסף את הציוד הבסיסי שלי בכל בוקר כשאני מתעורר, אני מקבל את המצ'טה שלי ואת אקדח ברירת המחדל על כל לולאה אחרי שעשיתי את זה פעם אחת. כאשר אני לומד את קוד המפתח לדלת נעולה, המשחק ממלא אותו עבורי בכל פעם או אפילו מעביר אותי מהר קדימה אל מעבר לדלת.

תמונה: Arkane Studios/Bethesda Softworks

זה משחרר אותי להתמקד רק בלשחק ולהנותדתלופכשאני מחפש את ההובלה הבאה שלי. אני זוכה לחקור את הסביבות הרטרו-פוטוריסטיות מהרחובות או מהגגות, הורג או נמנע כראות עיניי.

היו לי רק כמה ימים עם המשחק - תקראו לזה חמש שעות בערך. מה ששיחקתי היה תענוג. זה שובב ואבסורד תוך שמירה על סגנון המשחק של Arkane שלדעתי מספק מאוד. השילוב והאיזון בין כוחות ירי פשוטים ויכולת כיפוף פיזיקה, יחד עם החופש למעבר בין התגנבות לקרב חזיתי, פירושו שלעולם לא אצטרך להיות מושלם, אלא רק להסתגל. ומכיוון שאני בלולאת זמן, אני אפילו יותר חופשי לשחק.

חוץ מזה, אם אני מפשל, אני יכול פשוט לנסות שוב מחר.