החזרה היא מדיטציה בלתי פוסקת על לא לוותר

איבדתי אמוןהחזרהעד שנתקלתי בבוס השני.

לאחר כמה עשרות ריצות, המצגת הקסומה ותחושת הגילוי מהשעות הראשונות שלי התחילו להתפוגג. הרגשתי חלש לעומת היצורים האדירים שהגנו על הטריטוריה שלהם מפני מבקר לא רצוי. ראיתי והשתמשתי בכל הנשקים הזמינים באותו זמן, לאט לאט פתחתי עבורם ירי אל-אש חדשות וכישורים פסיביים, אבל אף אחד לא הצליח להרשים אותי מספיק. הבוס הראשון לקח לי רק כמה ניסיונות לכבוש, ובכל זאת בקושי הצלחתי להתקדם בתחום השני. רצתי במעגלים.

הפסקתי לשחק וחזרתי למחרת. אחרי כמה ריצות כואבות, סוף סוף הצלחתי לעבור דרך קווי האויבים, להתחמק מלייזרים באוויר ולעולם לא הפסקתי באש. טיפסתי כל הדרך במעלה הר, מול גל אחר גל של אויבים ומלכודות כשעשיתי את דרכי. אבל לפתע, הכאוס נפסק. שם למעלה בפסגה, חיכה לי יצור רדום שאכנס לזירה.

פוליגון ממליץהיא הדרך שלנו לאשר את המשחקים, הסרטים, תוכניות הטלוויזיה, הקומיקס, הספרים השולחניים וחוויות הבידור האהובים עלינו. כאשר אנו מעניקים את התג פוליגון ממליץ, זה בגלל שאנו מאמינים שהנמען מעורר מחשבה, משעשע, יצירתי או מהנה באופן ייחודי - ושווה להשתלב בלוח הזמנים שלך. אם אתה רוצה רשימות אצרות של המדיה האהובה עלינו, בדוקמה לשחקובמה לצפות.

עד לאותה נקודה, הלקחים שלמדתי נראו לא קשורים, אבל כולם הגיעו לשיאם ברגע הזה. השתמשתי בכל אפשרויות התנועה העומדות לרשותי, תוך תכנון קפדני של ביצוען. המוזיקה, שהייתה שקטה כמעט כמו האויב לפני הגעתי, התגברה במהירות. כל אותו זמן, הבוס הציג את שלל ההתקפות שלו, אולי כאזהרה למה שעתיד לבוא. ברגע אחד, סערה של קליעים הייתה עוקבת אחרי בהונותי. באחר, היצור היה עף במהירות דרך הזירה. במהלך השלב האחרון של הקרב, האויב החל לתקוף במקומות קרובים בעמידה חלשה הרבה יותר, משתולל על הרצפה, מייצר גלי הלם עם כל פגיעה, תוך שימוש בכל הכוח שנותר לו.

לראות את הבוס נאבק לעמוד על רגליו כשניסה להביס אותי פעם נוספת סימל את מההחזרהעוסק: זהו חלון ראווה של האגרה הנובעת מהחזרה.

תמונה: Housemarque via Polygon

האקסקלוסיבי של הפלייסטיישן 5 הזה מציג את עצמו כ-roguelike מגוף שלישי עם רמות מוגדרות שמכוונות את עצמן מחדש בכל ריצה, על פני סך של שישה אזורים. מעבר דרכם פירושו להתמודד עם אויבים יותר ויותר קשים, איסוף כלי נשק ופריטים בזמן שאתה חוקר מערך חדרים בכל אזור. אתה עושה זאת דרך עיניה של סלין, טייס חלל תקוע בלולאת זמן על כוכב לכת זר עוין, מנסה לפתור את התעלומה כיצד להימלט. Roguelikes הפסיקו להיות ז'אנר נישה; כל הזמן, משחקים נוספים חוזרים על מבנים מבוססי לולאות כדי לספר סיפורים. המשחק הזה הוא טייק על הז'אנר שמשלב אימה עם כמעט כל היבט של עצמו.

החזרההבוסים של לוקחים את התוהו ובוהו-הגיהינום שהמפתח Housemarque ידוע בו ומערערים אותו על ידי הצבת נקודת המבט של השחקן בחזית ובמרכז. כדורים שבדרך כלל פשוט פוגעים במסך כאשר עיגולים קטנים (כשמסתכלים עליהם מלמעלה) מגיעים אליכם כעת. התקפות תגרה מפחידות הרבה יותר כאשר היצור שמשחרר אותן גבוה פי שלושה ממך ומכוסה בזרועות.

החזרהקשה. אפילו כשתגיע לנקודה שלמדת את כל הפרטים הקטנים של ביומה, תמצא את עצמך באחד חדש עם זירות אויב וחדרים שונים לצלול דרכם. והכל מתחיל מחדש. לכל ביומה יש סטים משלה שמתחלפים עם כל ריצה, משנים את מיקומי האויב ומעבירים את מאגר הפריטים שתוכלו למצוא או לרכוש. מלבד שדרוגים קבועים של חליפת חלל, התואמים לאובייקטים ואזורים ספציפיים במשחק, והכישורים הפסיביים שפתחת עבור הנשקים שלך, לא הרבה יותר נשמר לאחר לולאת זמן. לעתים קרובות יותר, מצאתי את עצמי עם הידיים שלי נאחזות בהדקים, עושה כמיטב יכולתי להתעלם מהעובדה שאני עומד בפני סיכויים לא אחידים.

סלין יכולה לשאת רק נשק אחד בכל פעם. לכל אחד יש כישורים פסיביים שונים שנפתחים אך ורק על ידי שימוש בנשק, כמו גם אש חלופית שניתן להפעיל על ידי לחיצה על ההדק השמאלי של ה-DualSense עד הסוף, במקום ללחוץ אותו באמצע הדרך כדי לכוון - תכונה שאהבתי.

באשר לאפשרויות התנועה, סלין יכולה לקפוץ רק פעם אחת, והמקף שלה מוגבל במקצת. זה אמנם מאפשר לך להתחמק כמעט מכל הקליעים (כל עוד הם לא סגולים), אבל יש לו התקררות כבדה. במשחק שבו החלטות של שבריר שנייה יכולות להציל אותך ממכת הרג, ההמתנה הקצרה עד שהמקף יחזור להיות זמין יכולה להרגיש נצחית. לוקח קצת זמן להתרגל לזה, במיוחד מכיוון שהאויבים לא בדיוק סבלניים לגבי זה.

תמונה: Housemarque via Polygon

תיאורי פריטים ב-roguelikes נוטים להיות מורכבים רק מבלבול מהיר וקליט שהם מסתוריים מכיוון שהם לא מועילים. לְמַרְבֶּה הַצַעַר,החזרהמקיים את הטרופ הזה. זה די מעצבן לראות את "זה משפיע על המקש שלך" משתקף באנימציה צבעונית יותר ולא הרבה יותר. לזרוק את עצמך מצוק או לרוץ לעבר התקפת אויב בכוונה הן גם לא דרכים טובות לבחון פריט, מכיוון שאתה תמיד צריך להיות מודע לבריאות שלך.

אחר כך יש טפילים, שמעניקים בוף ודבוף, שניהם מוסברים לפני שאתה מרימה אותם. זה רעיון מצוין על הנייר, אבל מהר מאוד הוא הפך למטרד יותר, מכיוון שלעתים קרובות החסרונות עולים על היתרונות. הדבאפים האלה נמצאים גם בחלק מהפריטים והשידות, אבל בניגוד לטפילים, אין לך מושג למה לצפות שם. לפעמים התמזל מזלי, אבל ברוב המקרים הייתי מקבל דבוף שהשפיע משמעותית על הריצה שלי. תמיד תהיה לי אפשרות להשתחרר מזה על ידי השלמת אתגר ספציפי, אבל לא היו הרבה פעמים שהצלחתי לעשות זאת לפני מותי.

לקראת סוף המשחק, התחלתי להימנע לחלוטין מטפילים ופריטים עם ביטולים אפשריים. לעתים רחוקות יכולתי למצוא סיבות לסכן את הריצה שלי רק בתקווה לקבל פריט או חובב מגניב. חלק מהפריטים המתכלים אכן עוזרים למתן את השפעות הסטטוס המזיקות, כגון אחד שמנתק טפילים ואחר שמבטל את כל ההפרעות. האחרון, למשל, דחף אותי לצאת למסע פתיחת חזה לפני הקרב הבא, ואז פשוט השתמשתי בפריט כדי לבטל את ההדחקות שלי לפני הקרב. הדינמיקה הזו הייתה מרעננת. הלוואי שפריטים כאלה לא היו כל כך מעטים.

הייתי צריך להיות חכם לגבי הסיכונים שהייתי מוכן לקחת בכל ריצה, וההתנהגות של סלין תאמה לעתים קרובות את ההרגשה שלי. היא מתמודדת עם סיכויים לא אחידים מרגע שהיא דרכה על הפלנטה, וזה ברור בכל מפגש. זה הופך כל ניצחון למשמעותי, והביקור מחדש באזורי העבר לאחר לימוד החבלים מרגיש מתגמל מאוד. אבל התרשמתי במיוחד אגבהחזרהמתאר את התשישות של סלין, שמתגברת בגלל הטבע המחזורי של הפלנטה.

תמונה: Housemarque via Polygon

בכל פעם שסלין מובסת, היא נלקחת חזרה למקום הנחיתה הראשוני, אתר התרסקות שבו ספינתה מונחת שבורה לרסיסים. אבל לפני שהיא מסוגלת לנסות שוב, מופיע רצף של קטעים על המסך. הם משחזרים את ההתרסקות ואת הגעתה של סלין לכוכב הזה, אבל גם מציגים אירועים חדשים שמתחילים להתרחש כשהסיפור מתפרק, מה שהופך את הפלאשבק לחריף ומפחיד יותר עם כל מוות. הסצנות האלה נוטות לחזור על עצמן, אבל בכל פעם שחשבתי שאני יודע למה לצפות, חזון חדש יטלטל אותי עד היסוד, וישאיר אותי עם עוד יותר שאלות על חייה של סלין לפני ההתרסקות.

ייאוש וחוסר ודאות הם תחושות נוכחות תמיד בכל ריצה שלהחזרה. הם נמצאים שם בכל פעם שסלין מרימה הקלטה מהאדמה רק כדי לשמוע את הקול שלה, ומתייחסת לאירועים ומחשבות שאנחנו כשחקן עדיין לא ראינו. אולי אפילו יותר מפחידים הם הרגעים שבהם סלין מוצאת את גופה שלה, פעם אחר פעם, במקומות שונים. זה מאבד קצת השפעה במחיר של הוספת רכיב מקוון מהנה אך גימיקי שבו אתה יכול למצוא גופות של שחקנים אחרים ולהפעיל קרב אופציונלי אם תבחר לנקום בהם. למרות זאת, לראות את גופה של סלין על פני כמה מיקומים מרכזיים לאחר כמה ריצות, לעתים קרובות לשבת בשקט, כאילו היא נסגרה, הופך להיות קבוע מפחיד.

לאחר שהביסה כמה בוסים, סלין מוצאת בית שמשתעשע עוד יותר עם הרעיונות האלה. זה אכן הרגיש קצת מזכיר אתPT,אבל הביקורים היו בדרך כלל קצרים מספיק ושונים זה מזה כדי שלא נמאס לי לבקר בבית. אני לא אקלקל אף אחת מההפתעות שלו, אז במקום זה אגיד שזה תמיד השאיר אותי עם מגוון רחב של רגשות. הפחד היה הבסיס, אבל היו פיתולי סיפור ואפילו מכניקות רגעיות חדשות שהפתיעו אותי והשאירו אותי מחייך למסך, אבוד בתערובת של בלבול והערצה.

תמונה: Housemarque via Polygon

החזרהההישג הגדול ביותר של זה הוא האופן שבו הוא מציג את הזוועה של להיות תקוע במקום. זה נועז ולא מתנצל ביצירת היקום שלו, מפצה על כמה מההחלטות היותר מתסכלות שלו על ידי חצבת נתיב משלו ומימוש הפוטנציאל הרודף שלו. זה לא משנה כמה קשה סלין נלחמת; היא חזרה לאותו מקום עם אותן שאלות כמו קודם, אם לא יותר. האימה של מאבק בשיניים ובציפורניים, לראות את החליפה שלה מכוסה בשלג, בוץ וחול, חזיונותיה מייסרים אותה בשנתה - זה דבק בי.

אחרי 26 השעות שלקח לי לראות את הקרדיטים האחרונים, יכולתי להתייחס לתשישות של סלין. אבל עד שהייתי בבוס האחרון, מתחמק ממאות קליעים בבת אחת והסתכלתי מהצד על בר הבריאות שלי, הרגשתי אכול. ניצחתי אותו עם רק מכה אחת שנותרה עליי, ועמדתי שם והסתכלתי על המסך כשחזרתי לאט לנשימתי. כל אותו זמן, סלין הייתה במצב קשה, כפי שהמחיש על ידי פילטר שחור-לבן, אות אדום מהבהב על החליפה שלה והליכה איטית ששיקפו את פציעותיה. צפיתי בסצנה האחרונה, מחכה לגילוי גדול שיקשר הכל יחד, אבל הגילוי היה רק ​​עוד חלק מהפאזל. ונשלחתי בחזרה לאתר ההתרסקות, כמו תמיד.

גם אחרי יותר מ-60 ריצות שלהחזרה, המצגת הקסומה ותחושת הגילוי עדיין נשארות. עכשיו אני מרגיש נמרץ לעומת היצורים שניסו להגן על הטריטוריה שלהם מפני מבקר לא רצוי. הבוס האחרון לקח לי רק ניסיון אחד כדי לנצח אותו, אבל בקושי הצלחתי להתקדם במציאת התשובות הנכונות. אני מרגיש שאני רץ במעגלים. אבל אני לא מוותר.

החזרהישוחרר ב-30 באפריל ב-PlayStation 5. המשחק נבדק באמצעות קוד הורדה קדם-מהדורה שסופק על ידי Sony Interactive Entertainment. ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.