שלושה לוחמים חוזרים ממשלחת שיצאה עם פי שניים. הם מתרחצים כדי לטפל בפצעיהם, הם שותים דשא כדי להרגיע את עצביהם, וחוזרים למשפחותיהם לנוח עד הבוקר. כשהם מחודשים פיזית ונפשית, הם מתכנסים במקדש שבמרכז הגורד, שם מצטרפים אליהם שני קשתים חדשים וצפית. הם מביטים אל החושך התמידי הפוקד את הארץ סביבם, ויחד הם יוצאים אל הלא נודע - שוב אל הפרצה.
גורד, אשר הוצג במקור כמשחק אימה-אסטרטגיה, אך לאחר מכן תוקן להיות כותר אסטרטגיית הרפתקאות עם אלמנטים של הישרדות ואימה, הוא פרויקט הבכורה הצפוף והאינטיליגנטי ביותר מהאולפן הפולני Covenant. הצוות כולל חיילים משוחררים מהרבה תלבושות מקומיות בעלות פרופיל גבוה כמו CD Projekt Red, אולפני 11 סיביות, Flying Wild Hog ומקומות אחרים. זה מראה; בהתחשב במה שראיתיGamescom 2022, בהחלט יש מספיק מקום למרפקגורדלא רק לעשות כניסה לסצנה, אלא לחבוט במתחרים ולמלט את עצמו כמשהו נהדר באמת.
האירועים שלגורדלהתרחש בעולם שסובל מחושך נצחי. המשימה שלך היא להוביל את שבט השחר דרומה, לאחד את האדמות שאתה נתקל בהן בשמו של מונרך מפוקפק. תוך כדי כך, תלמדו על החוזקות, החולשות והאישיות של חבריכם בזמן שאתם בונים את אלוה משלכם ובונים בתוכו חברה, שתגדל ככל שתשפר את השירותים שלה, תבצר את מלחמותיה ותתמוך בתושביה כשהם מתחילים. שיהיו להם משפחות משלהם.
מה שמעניין בכל האמור לעיל הוא שכל מרכיב נרטיבי שלגורדמקבל מידע על ידי מערכת מתאימה, ולהיפך. לדוגמה, העובדה שהעולם נמצא בדמדומים קבועים מטופלת על ידיגורדמכונאי הנראות של, שמתפקד באופן דומה למשהו כמועץ כהה. המפה תספק לך רק כמות מסוימת של מידע, מה שהופך את ההתרחקות מהמחנה למפתה ומסוכן בו זמנית. מצד אחד, אתה צריך משאבים - מצד שני, אתה צריך שאנשים יעשו בהם שימוש בפועל.
בסופו של דבר,גורדהמערכות של החברה משתלבות ויוצרות רשת מורכבת ומגובשת של מכניקה מחוברת. זה יותר מדי מסובך לדון בתצוגה מקדימה, אבל כדי לתת לך מושג איך הם מתפקדים זה בזה, כדאי לבדוק איך המשחק מתייחס למצבי מוות וכישלון.
כפי שהוסבר לעיל, עליך לגייס לוחמים לפני שתחקור את האזור סביב האלוהים שלך - ובהתחשב בעובדה שזהו משחק הרפתקאות עם אלמנטים כבדים של הישרדות ואימה, האדמות הללו מהוות באופן טבעי בית לסוגים שונים של אויבים. יש מפלצות מהפולקלור הסלאבי, חיות שמסוגלות לקרוע אותך לגזרים, ובני אדם אחרים שהסתגלו לחושך ונוצקו על ידה. זה מאוד לא סביר שמשלחות יעברו בצורה חלקה כמו שכנראה תרצה, כלומר בהכרח תאבד כמה אנשים מדי פעם.
אז, נניח שקשת נהרג על ידי עכביש ענק. הקשת הזה לא רק יחידה שהוחלפה בקלות כמו שהיא עשויה להיות במשחקים אחרים. בפעם הראשונה שהקשת מופל, אתה יכול להחיות אותו, למרות שהוא יסבול ממחלה פיזית כלשהי - אולי מהירות התנועה שלו הופחתה, או שהוא נוטה כעת להתקפי לב. אם הוא יובס שוב, הוא ייהרג, אבל זה לא נגמר שם.
כל בן לוויה שיראה את גופתו של הקשת יושפע מיידית באמצעות מד השפיות שלו, אשר יתרוקן לאחר שיתקל בגופת מת. זה קורה בדרגות שונות: אם הם יבזזו גופה בשביל משאבים בשטח, הם יספגו מכה קלה, כמעט זניחה. אם זה אחד מחבריהם, לעומת זאת, הירידה תהיה בולטת יותר. ואם הם קשורים לאדם המדובר - לכל דמות יכולים להיות הורים, אחים וכן הלאה - הנזק למד השפיות שלהם יהיה עצום. אתה יכול לקבור גופות כדי למנוע את זה, אבל זה לוקח זמן.
ברגע שהשפיות של יחידה תרד לאפס, הם יפתחו סבל נפשי שיעכב את יכולתם לבצע בקרב. אולי הם ישכחו את הפקודות שלהם, או יחליטו לנטוש את החברה. כך או כך, ההיבט המרתק של שילוב שפיות הוא שלמעשיו של אדם אחד יכול להיות אפקט דומינו על כל המפלגה, מה שיוביל למצב שבו מספר אנשים מתים, השפיות של החברה מתחילה לצנוח קולקטיבית, ופתאום אתה בסכנה חמורה.
זה גם הולך רחוק יותר. ניתן לחדש את השפיות ב-Gord על ידי ביקור באולם המיד, אם כי זה יכול להשפיע גם על האנשים שלא יוצאים לדהור בחושך. לדוגמה, דמיינו שגרזן ירא שמים התחיל להתחרט על החיים שלקח מחוץ לאלוה. הוא עשוי לבקש להיות משרת בכנסייה, ולאפשר לו לחזור בתשובה על חטאיו. אם תפנקו אותו, השפיות שלו עלולה להתחיל להתחדש. אבל אם תשלחו אותו לבזוז את גופות חבריו שנפלו, הוא ייכנס לפחד, זעם או רגש אחר שמעמיד את שאר חבריו בסיכון. יש הרבה ניהול מיקרו בפניםגורדשמצדיק את מעמדו כמשחק אסטרטגיה, בכך שאתה חייב תמיד לשים לב לא רק למה שמופיע על המסך בכל זמן נתון, אלא גם למה שלא.
זה חל גם על האלוהים שלך עצמו. אתה לא יכול פשוט להוציא את כולם להילחם; אנשים צריכים להישאר בהתנחלות כדי לתחזק את הכלכלה, לאסוף משאבים ולשדרג שירותים כמו המקדש, המצומצם ובית המרחץ שלך. יש כאן גם הרבה פרטים שצריך לקחת בחשבון, אבל אני מתאר לעצמי שאתה מבין את העיקר - וכל מה שעשינו הוא לסכם בקצרה כמה מהמכניקה המושפעת ממותה של יחידה אחת.
יש קרב, שמתחולל בטווחים שונים ומתחשב בתנאים סביבתיים שונים תוך הכרה בסינרגיות ייחודיות בין יחידות. יש מערכת לחשים שלמה שמספקת לך גישה לחשופים, שלכולם קודמת שפה פרה-סלבית המיושמת במשחק בעזרת פרופסור פולני. ישנם אויבים שיכולים לחדור לפליסאדה שלך בזמן שאתה אינך, אויבים עם תכונות ייחודיות כגון רעלנים עצביים המעוררים אפקט האטה כאשר הם נספגים, ואויבים בעלי אופי אלוהי יותר שיכולים לשלוח מגפות בהשראת COVID ליישוב שלך אם תעשה זאת. לא לסגוד להם מספיק (הדרך היחידה להילחם במגפה היא לגרום לתושבי העיר שלך לבודד). תארו לעצמכם את המורכבות והמשמעות הכמעט מכריעה שלגורדהמערכות האחרות של - מהן יש רבות - כולן עובדות במקביל, כל הזמן. זה מוזר.
רוב זה נועד לתמוךגורדמצב הסיפור הראשי של, הכולל רמות בעבודת יד השואבות השראה עמוקה מהמיתולוגיה הסלאבית, ואפילו כולל מכונאי חג המשלב חגיגות סלאביות מהחיים האמיתיים במשחק בתקופות רלוונטיות של השנה. העבודה על סדרות כמו The Witcher נתנה השראה לכך ביותר מדרך אחת - כמו גם הוספת מפלצות מסיפורי עם פולניים, הצוות בחן כיצדThe Witcher 3הסיט מעט את דרכו מהשורשים ההארדקוריים יותר של שני משחקי Witcher הראשונים כדי לפנות לקהל רחב יותר. זו הסיבה בחלקהגורדהפך מאסטרטגיית אימה לאסטרטגיית הרפתקאות, וחלק מהסיבה שהמשחק הוסיף כעת מצב הישרדות אלטרנטיבי הנקרא "תרחישים מותאמים אישית" הכולל למעלה מ-1,000 פרופילי דמויות אקראיים למחצה, עשרות חילופי התאמה אישית ועוד.
עם זאת, מה שהכי מעניין אותי היה שהסיבה המשמעותית לכך שהמפתחים נשענים למורשת שלהם הייתה לא רק להציג אותה לשאר העולם, אלא גם לקדם אותה בתוך התרבות שלהם. לְפִיגורדבמאי המשחק סטן ג'אסט, זה מוזנח לעתים קרובות בבתי ספר - אפילו מעבר למיתולוגיה, אולי זה לא ברור לחלק מהאנשים שהגאורדים הם מבנים ארכיטקטוניים אמיתיים מההיסטוריה הפולנית והגרמנית. הוא מייחס זאת למעמדה של פולין כמדינה נוצרית אורתודוקסית, והסביר שחלק מהמסורות הישנות יותר שלה עשויות להיחשב פגאניות, לפני שהצביע על האופן שבו ספרו של חברו נאסר בגלל התייחסות לעובדה שחלזונות הם הרמפרודיטים.
"בגלל [לדעתם] זה לא מלמד אותנו את הדרכים הנכונות לקיים משפחה ומגדרים," בדיוק אמר לי במהלך הדגמה שלגורד. "מערכת ההוראה שלנו לא נהדרת. אנחנו עושים משחק שמציג אצבע אמצעית לכולם. זה העולם שלנו, ואנחנו יכולים ליצור אותו מאפס".
כפי שזה עומד,גורדכבר נראה מרשים ביותר. רק אומר שהרבה מהמערכות הסתיימו, ושהשנה הבאה בערך היא אך ורק לאיזון וכוונון עדין של כל האינטראקציות ביניהן. הוא מסביר שחלק מהמערכות הללו קטנות כמו סנאי שנושך אותך בנקודת פגיעה אחת.RimWorld- בגלל יתרונות לגודל, אתה לא תמיד צריך לעסוק במושגים הקטנים האלה, אבל אם תעשה זאת, תקבל תגמול על כך.
בתור כותרת הבכורה של Covenant, יש הרבה רכיבהגורד. זה שאפתני ביותר ויותר ממעט נישה, אבל אחרי שביליתי שעה בצפייה בהדגמה ודיונים ממושכים במשחק, אני משוכנע שיש לו כמות עצומה של פוטנציאל והבטחה. אולי ג'אסט והצוות שלו יצליחו להביא את המיתולוגיה והתרבות שלהם למיינסטרים בכל זאת.