היוצרים של Six Days in Fallujah מוכנים לשחרר ולהגן על היורה השנוי במחלוקת

בשנת 2009,ששת ימים בפלוג'ה, משחק וידאו המבוסס על קרב עירוני אמיתי בין נחתים אמריקאים לעיראקים בין אפריל למאי 2004, בוטל. היורה קמל תחת תשומת לב תקשורתית שלילית, ובסופו של דבר איבד את תמיכת המפרסם שלו.

עכשיו, יותר מעשור לאחר מכן,ששת ימים בפלוג'החזרתחת הדגל של המוציא לאור לראשונה Victura - וכך גם המחלוקת. אבל בשנים שחלפו, הטרנספר והיקפו של הוויכוח סביבו השתנו במידה ניכרת. בשנת 2009, המבקרים הקולניים ביותר של המשחק היו מוטרדים מהרעיון לייצג רגע היסטורי גולמי עדיין במשחק וידאו. הביקורות של היום, לעומת זאת, סובבות סביב עשור של גילויים על הפרטים של אותו רגע היסטורי והאםשישה ימיםיכול לייצג בצורה הוגנת את שני הצדדים.

בהתבסס על התנגדות ציבורית למלחמת עיראק, נשיא וקטורה פיטר טמטה מצא את עצמו במהירות באש צולבת בתקשורת לאחרראיון פוליגון ב-2021עורר תגובות ברשתות החברתיות, כולל מאלה ששירתו בפלוג'ה. בתגובותיו של טמטה צוין שהצוות "לא ניסה להצהיר הצהרה פוליטית" עם עבודתושישה ימים, והוא הגן על ההחלטה שלא לטפל בפשעי המלחמה המיוחסים לחיילי ארה"ב במשחק. הוויכוחים עסקו בשאלה אםשישה ימיםיכול אי פעם להעביר חוויות בשדה הקרב בצורה מדויקת מספיק, או אם הנסיבות הסובבות של המשחק, כמו ההשפעה על אזרחים מוסלמים, מובאות מספיק בחשבון בז'אנר הידוע במיקוד לאומני. קבוצת הסברה ערבית שבסיסה בארה"בקראו ליצרני הפלטפורמותלא לקבלשישה ימיםוהוקיע את המשחק כ"סימולטור רצח ערבי שרק ינרמל את האלימות נגד מוסלמים באמריקה וברחבי העולם".

על כך, טמטה מוכן להגןשישה ימיםלאחר תגובות מוקדמות שהתמקדו באופן שלילי בנסיבות בעולם האמיתי.

"תראה את הטריילר שלנו", אומר טמטה בראיון חדש לפוליגון. "המילים הראשונות שלנו, בתקשורת הציבורית הראשונה שלנו על המשחק הזה, מתארות בחירה של קובעי מדיניות שהובילה לצמיחת אל-קאעידה. אנחנו לא חוששים לדון בטעות של קובעי מדיניות בחומרי השיווק שלנו. אנשים בהחלט לא צריכים להיות מודאגים מכך שאנחנו לא נפחד להתמודד עם ההיבטים השנויים במחלוקת של הקרב בתוך המשחק עצמו".

בעוד Tamte צודק לגבי הטריילר, מפתח משחקי האינדי רמי איסמעיל, שהוא מוסלמי, לקח את צילומי המשחקים הראשונים למשימה בטוויטר, וצחק באופן אירוני כאשר "אללה אכבר" הן המילים הראשונות שנאמרות על ידי עיראקי. איסמעיל ציין ב-2021, "הקרוואן גרם לאנונימיות של אזרחים עיראקים, והאשים את האזרחים העיראקים שנשארו מאחור בפלוג'ה אך ורק ב'עקשנות עיראקית'".

פנה לאיסמעיל באמצעות טוויטר כדי לשאול אם דעתו השתנתה מאז החשיפה, הוא אומר לפוליגון, "יש בהחלט בידור שאפשר לעשות מתרחישים עכשוויים, אבל המדינה שניהלה מלחמה לא חוקית עושה משחק על המלחמה הבלתי חוקית ההיא בשיתוף פעולה עם אנשים שהרוויחו מהמלחמה הבלתי חוקית ההיא תוך מחיקת האנושיות והסביבה של האנשים שמתו ו[סבלו] באותה מלחמה בלתי חוקית תוך התחייבות מלאה למחיקת ההיסטוריה בפועל עד לתיאור דף החנות, זה פשוט לא אותו דבר."

החייל אדי גרסיה, שלחם בפלוג'ה, נפצע בקרב, והגיש תחילה את הפרויקט שהפךששת ימים בפלוג'ה, מבין את החששות ועדיין תומך בפרויקט. זה חשוב לו באופן אישי. "חברי לנחתים ואני לא ביקשנו להישלח לשם", אומר גרסיה. "הורו לנו ללכת. הדם שלי ממש נשפך על אדמה זרה, ואני עדיין לא בטוח למה. מעולם לא הייתי באשליה שהעם העיראקי רע או שיש איזה רוע גדול שצריך למגר. גם היום אני לא בטוח מה הייתה מטרת המלחמה.

"אבל מה שאני כן יודע זה שיש סיפורים ששווה לספר."

הקרב

תמונה: Highwire Games/Victura

הלחימה נבעה מהרג של ארבעה קבלנים צבאיים אמריקאים בפלוג'ה וחמישה חיילים אמריקאים בהבניה הסמוכה במרץ 2004. ב-3 באפריל ניתנה הפקודה לקחת את פלוג'ה ולמצוא את האחראים. הקרב נמשך כמעט חודש, כאשר קרב שני התרחש בנובמבר.ששת ימים בפלוג'המבוסס על ההתנגשות הראשונה.

"כאן, ספציפית, ההתקוממות הייתה יצירה משלנו. יצרנו את זה", אומר ג'ון פיפס, מוותיקי הגדוד השני של חיל הרגלים הקל של הנחתים שלחם בפלוג'ה. "נכנסנו לעיראק, ופירקנו את הצבא העיראקי. [...] בכך יצרנו את המרד שבסופו של דבר נלחמנו בו במשך כמעט שני עשורים".

פיפס מפרט את רגשותיו כלפי מי שנלחם איתם ונגדם. "המתורגמנים והפועלים העיראקים הם שעבדו עבורנו. הבטחנו להם את כל ההבטחות האלה. 'היי, תעבוד בשבילנו, ונביא לך מזוודות למשפחה שלך, אנחנו נוודא שהמשפחה שלך בטוחה, נשיג את הגרין קארד שלך, נעביר את זה לאמריקה.' נטשנו הרבה מהחבר'ה האלה, ואלו מאיתנו שעבדו איתם עדיין חושבים על זה עד היום".

הוותיק Read Omohundro, שדיבר עם פוליגון בטלפון מאוקלהומה קרירה בצורה יוצאת דופן, שימש כיועץ ב-Victura'sשישה ימים, כפי שעשה במהלך ניסיון הפיתוח המקורי. הוא מרגיש את המחלוקת על המשחק והקונפליקט לא במקום שכן זה לא מייצג את מכלול החוויה שלו בפלוג'ה. "כאשר [חיילים אמריקאים נמצאים] באמצע אזור לחימה, לא אכפת להם מהפוליטיקה של הסיבה שהם שם. הם פשוט שם. הם דואגים לחברים שלהם והחברים שלהם עושים את המשימה שלהם. ובזה המשחק הזה עוסק. לא על מה שעשו קובעי המדיניות עד לאותה נקודה", אומר אומוהונדרו.

למישהו כמו איסמעיל שרואה משחקים המציגים באופן קבוע את המוסלמים כאויבים, אכפת לו למה. לא מדובר רק בקביעת מדיניות, אלא בחוסר היכולת להתפייס עם האנושיות של העיראקים. "בין להרוג להיהרג, אנשים נוטים לבחור להרוג. אנחנו יכולים לשחק בזהאֲבַדוֹן. אנחנו יכולים לשחק בזהרְעִידַת אֲדָמָה. אם תשאירו את ההקשר של הידיעה שהמלחמה שגויה, כדאי שלא תעשו זאת", צייץ איסמעיל ב-2021.

תמונה: Highwire Games/Victura

זה גם לא רק איסמעיל. "היו לנו 20 שנה לחזור אחורה ולחזור,כן, אמרו לנו חבורה של שטויות.אתה יכול לראות איפה היו הטעויות כמדינה", מסביר סטיבן מצ'וגה, ותיק מלחמת עיראק ומייסד ארגון הצדקה הותיק למשחקים StackUp.

Omohundro מתייחס גם לסוגיות של פשעי מלחמה שדווחו במהלך פלוג'ה והאםשישה ימיםצריך להכיר בהם. הדיווחים על נפגעים אזרחיים, לדידו, אינם מביאים בחשבון שפלוג'ה לא היה שני צדדים לבושים במדים ספציפיים כמו שהפלגים היו במלחמת העולם השנייה; לדעת מי האויב לעומת מי אזרח חף מפשע זה כמעט בלתי אפשרי, הוא אומר. "הרבה אנשים יוצאים ממה שהתקשורת תיארה לעומת מה שהתרחש בפועל. ומה שנחשב כפשע מלחמה מבוסס על שמועה לעומת מה שהתרחש בפועל", אומר אומוהונדרו. "אני לא אומר שאין כמה סיפורים נוראיים שהאזרחים הולכים להסביר. זאת אומרת, זה היה אירוע מחריד. זה לא היה כיף לחיות".

תרגום מלחמה לצורה אינטראקטיבית

כשמדובר בשדות קרב וירטואליים בהשראת העולם האמיתי, רוב היריות בגוף ראשון מתמודדים עם קונפליקטים בני עשרות שנים כמו מלחמת העולם השנייה והמלחמה הקרה. לַמרוֹתשישה ימיםנראה כמו אאוטסיידר בתיאור המלחמה האחרונה, זה לא אבן דרך; בתחילת שנות ה-90, משחקים כמושביתת המדברוSuper Battletankקשרו ישירות את סיפוריהם לסערת המדבר ולסדאם חוסיין בזמן הקרבות הללו, תוך התמקדות מועטה בנימוקים של המלחמה מלבד האסתטיקה.המבקרים ציטטומשחקים צבאיים אחרונים כמו סדרת Call of Duty שמאמצים לעתים קרובות ג'ינגואיזם, כמו עם המקורCall of Duty: Modern Warfareוההמשך שלו, שראה את אדמת ארה"ב פלשה על ידי רוסים לאחר סכסוך במזרח התיכון.

טמטה משווהשישה ימיםעד שנות 2008Brothers in Arms: Hell's Highway. התואר האחרון עקב אחר כוחות צמודים במהלך מלחמת העולם השנייה, שחקנים פיקדו בקפידה על הנבחרת שלהם לעמדות אסטרטגיות לפני שהם תקפו. הלחימה העירונית בשישה ימים(המשתמש בערים שנוצרו באקראי) יוצר קשיים נוספים, עם ראיונות דוקומנטריים בין משימות.

תמונה: Highwire Games/Victura

מלבד מפיק במשרה חלקית, מדובר בצוות חדש לגמרי מאחוריושישה ימים, עובד על משחק כמעט חדש לגמרי, תוך שימוש במקור רק כבסיס. "הייתי די מיואש אחרי מה שקרה בפעם הקודמת. עזבתי את התעשייה למשך כארבע שנים בערך, בניתי חברת תוכנה לפרודוקטיביות. מכרתי את החברה הזאת. בשלב הזה החלטתי שאני מוכן לחזור פנימה", אומר טמטה.

כשאני שואל אםשישה ימיםיכול לתאר, במדויק, את כוחות האויב ומדוע הם בחרו להילחם, טמטה מביע הבנה, אך מבהיר את עמדתו: "אנחנו לא צריכים לתת לשחקנים לקחת את התפקיד של מורד כדי ששחקנים יבינו למה הייתה התקוממות ."

טמטה מציין במהירותשישה ימיםכולל ראיונות עם אזרחים עיראקים, המוכנסים בין משחקיות בקטעי וידאו בהקשרים. "הסיפורים האלה של אזרחים עיראקים ממש הפחיתו אותי עד דמעות. אף בן אדם לא יכול לשמוע את הסיפורים האלה ולא רוצה להושיט יד", אומר טמטה ומציין גםשישה ימיםכולל שלבים שבהם ההתמקדות אינה בלחימה, אלא באב ובנו אזרחי עיראק המנסים להימלט מהלחימה.

"אני גם לא מצפה שפתאום תהיה להם סצנה גדולה שבה חבורת חיילי חיל רגלים מנהלת שיחה עמוקה על מוסר המלחמה", מגיב מצ'וגה כשאני שואל על הסצנות האלה.

הקטעים התיעודיים הכלולים צפויים לכסות את המורדים, את ההצטברות לקרב הזה ואת הסיבות של הנלחמים נגד חיילים אמריקאים. "למה היו אנשים מכל המדינות השונות הללו שהתאספו בפלוג'ה באותו רגע, זה לקח מרתק שנלמד", אומר טמטה.

טמטה אומר שהצוות שלו ממשיךשישה ימיםהתמקד בעלויות המלחמה, לא רק במשחק היריות, תוך כיבוד מי ששירתו (אבל יש לציין, לא יתוארו אנשי שירות אמיתיים או עיראקים במשחק). "אני לא מאמין שהציבור באופן קולקטיבי באמת מבין את המחיר של הפעולה הזו, והוא לא מבין את ההקרבה של הפרטים משני הצדדים. אם אני יכול לשים שחקנים במצב שבו הם מתמודדים עם אותם אתגרים, אז אנשים שמשחקיםששת ימים בפלוג'היבין שאם אתה מתכוון לתקוף עיר, העלות מובטחת תהיה עצומה".

אז למה ליצור משחק וידאו במקום לספר את הסיפור במדיום אחר כמו סרט תיעודי, שבו קטעי הראיון עשויים להתאים יותר? גרסיה מצביע על היכולת של משחקי וידאו לשים מישהו באותו הרגע. "כשאנחנו צופים בסרט או קוראים ספר, אנחנו מוגבלים לעדשה מאוד ספציפית. [...] משחק וידאו יכול לעשות עבודה הרבה יותר טובה בהרחבת הפרספקטיבה. השחקנים שולטים בחוויה, והם יכולים להיכשל בה. […] לכולם יש דעה על מלחמה, אבל רוב האנשים לא נלחמו בה. עִםששת ימים בפלוג'ה, התקווה הייתה להבטיח שהסיפורים סופרו כך שאנשים לא יהיו חסרי מושג בקיומו של הקרב הגרוע ביותר בהיסטוריה האמריקאית האחרונה".

לאחר שדיבר עם הורים שבניהם מתו בפלוג'ה, טמטה אומר שהמשימה היא לספר מה קרה, ולזכור את זה. "מה שאנחנו מזכירים לאנשים הוא, ללא ספק, אחד הקרבות ההיסטוריים ביותר של חצי המאה האחרונה. אני חושב שאנחנו חולקים את המטרה הזו עם האנשים האלה כי הם היו מאוד מודאגים מכך שלא ישכחו את ההקרבה של בניהם", אומר טמטה.

בעוד מצ'וגה חולק הסתייגויות מהקונפליקט בפועל, הוא רוצה שלצוות תהיה הזדמנות לפני שתבטל אותו על הסף. "בוא נשחק דרך זה. תראה מה זה הדבר הזה. ואז אתה יכול לנהל שיחות", הוא אומר. "אני מעריך את העובדה שמישהו מתקדם כדי להתנדנד בזה. [...] יש לנו חלק מאוד מוטרד באינטרנט, אבל אז אני גם יודע מאיפה הם באים. יש 10% מהאנשים שאיתם אני מתקשר ששונאים את הצבא, שונאים את החיילים, שונאים ותיקים, קוראים לנו רוצחי תינוקות לא משנה מה. לעולם לא תזכה ב-10% האלה".

תמונה: Highwire Games/Victura

פיפס חושש שהאותנטיות אינה אפשרית ללא קשר למטרות של יצרן המשחק. "זה לא ייתן לך כמעט תחושה מדויקת של איך זה להיות ליד שדה קרב, איך זה לא רק לחוות את המוות מולך, אלא להריח אותו, לשמוע אותו", הוא אומר. "זה לא יגיד לך איך זה לראות סמל יורה הופך לאפר לפניך, או נאלץ לנקות אותו לאחר מכן."

מהדהד כי הסנטימנט הואעוד ציוץ של איסמעילממאמצי השיווק המוקדמים: "שישה ימיםמבטיח ריאליזם, אבל רק היכן שהוא תומך בגבורה נרטיבית".

בסוף הראיון שלנו, טמטה מציעשישה ימיםיכול ליידע ולהוסיף לשיחה על מלחמת עיראק. "בסופו של דבר, אנחנו צריכים לשאול שאלות גדולות לפני שאנחנו יוצאים למלחמה", הוא אומר, "ואנחנו כציבור לא יכולים לעשות את זה אלא אם כן יש לנו את הידע".

איסמעיל רואה זאת אחרת: "זה לא בידור, זו תעמולה שאתה צריך לשלם עליה."